省流:强度的判定依据是能否通关,而手感类似于操作难度,而且是以“能成功解决”为前提下的讨论,如果无论如何都打不过,一般不将其称为手感不行 目前大部分讨论中,“手感”通常泛指主观使用感觉,并且常常与“强度”混合在一起,这里我给这两个讨论范围划一下线, 首先,如果一个干员无论如何都解决不了某张图的某波怪(在合约是进不了最少人),那么无可置疑的是强度不行(比如罗净罪,玛恩纳赝波),如果通过复杂操作,严密排轴,让看似不可能的课题成为现实,还是要认可干员强度的,在海嗣攻略组打出望7870前,大部分人认为望上不了,实际上望的合约强度是够的, 上面说了,强度的判定依据是能否通关,手感的边界在哪里呢?经过我个人总结,实际上手感类似于操作难度,而且是以“能成功解决”为前提下的讨论,如果无论如何都打不过,一般不将其称为手感不行。 有一个小问题,没人知道某个干员能不能过某关,除了显而易见的情况外,许多干员都存在难以简单判定能否通关的情况,但是这种情况一般归类于强度讨论的边缘地区,普通玩家一两遍打不过就抄作业去了。 所以手感的讨论前提需要再放宽一点,除了通常意义上的强度不达标(奶不动人,打不死怪,控不住)之外,让人难受的点才叫手感不好,比如有吟唱,蓄力,叠层之类的导致难以控制,范围小导致打不满总伤,需要满足聚怪,特定间隔甚至顺序,没有常见抗性等特殊条件导致伤害降低,还有费用高,必须配合干员,站位难找,初动高等的限制条件导致使用成本高昂,需要精确操作导致难以使用等





换一换 








































