网上所能查到的刀剑英雄这款游戏的最早策划人有两个人,二男一女。 【一】[沉痛哀悼]著名的游戏人刘铁不幸去世 2015-04-28 多位业内人士证实,著名的游戏人刘铁不幸于2015年4月26日在成都逝世,终年43岁。 刘铁,曾任搜狐畅游策划部门总监,《天龙八部》主策划,《鹿鼎记》制作人,《仙界逍遥》制作人,《刀剑英雄》高级制作人;还担任过《大话西游online》主策划和3D网络游戏《航海世纪》的游戏设计。1995年即加入游戏行业,致力于单机游戏制作,自1996年12月至1997年7月,于国家光盘研究中心金盘公司任游戏策划、文编,参与制作《鸦片战争》,《鸦片战争》为中国最早自主研发的SLG(模拟战略型)单机游戏。2002开始转战网络游戏,几经起伏,有着非常深厚的策划实力。 【二】受访人:《刀剑英雄》制作人 天空(女) 2006年加入搜狐公司;2007年-2009年加入《刀剑英雄》项目组担任策划;2009年到2011年担任《刀剑英雄》主策划;2011年至今担任《刀剑英雄》制作人。 52PK游戏网:目前《刀剑英雄》正在举办首届跨服帮战联赛,可以简单介绍下比赛的情况吗? 天空:好的,刀剑首届跨服帮战联赛从10月8日开始报名,预计持续1个月,在11月上旬完成比赛。目前预赛阶段已经结束,下一步我们会重点对21日的联赛服淘汰赛做最后的调试工作。 52PK游戏网:大家都知道《刀剑英雄》的PK很经典,您能谈一谈您对PK的理解吗? 天空:《刀剑英雄》是目前市面上唯一能做到单机格斗游戏体验的国产精品网游。如果非要谈对PK的理解,我觉得刀剑的单人PK是一种江湖好汉以武会友,切磋技艺的交流方式,俗话说不打不相识嘛(笑),而帮战等多人PK则是和兄弟们战场厮杀,英雄建功的爽快体验。 仅从单人PK来讲,刀剑的PK更讲究对技能的了解和判断、操作以及时机的把握,是真正的见招拆招、听声辩位,高手可以通过格挡、走位、闪身、真假招结合以及对于自身和对手的破绽控制,利用浮空、连招做到逆转战局和以弱胜强。正是由于这些技巧的广泛应用,使每次战斗都充满了未知,充满了期待和挑战。 【三】 《刀剑Online》研发主策划刘豫斌 时间不知不觉到了2004年3月,在所有玩家的翘首期盼中,《刀剑Online》内测开始了。此时《刀剑Online》的玩家人数一下子扩大了几百倍,一时间原本冷清的游戏场景里,竟变得异常热闹。令人非常感动的是,老一辈的封测玩家以最大的热情和耐心,用最快的速度带领大批内测玩家熟悉了游戏,也使这些内测玩家在最短的时间内爱上了《刀剑Online》。此后,一批又一批的玩家们陆续进入《刀剑Online》,一批又一批的玩家们在前辈的带领下成为了游戏的新生力量,一批又一批的玩家们开始充当起了新一代玩家的师长…… 与此同时,玩家们对游戏的改进建议和意见以及提交的Bug报告如潮水般像《刀剑Online》的研发小组涌来。正像《刀剑Online》研发主策划刘豫斌所说的:“有如此热情的一群死忠玩家在背后支持我们,我们有什么理由不把《刀剑Online》做好?!” 纸上近千字,世上已半年。现如今,我们都共同期待着《刀剑Online》公测的到来。在用最真挚的文字感谢你们——我们最亲爱的内测玩家之余,我们也衷心的希望,在即将到来的公测中依然能看见你们那熟悉的身影! 在《刀剑Online》公测开始后,搜狐公司将推出一组《刀剑Online》终身免费服务器。以后每当《刀剑Online》要推出新版本时,都会先在这组终身免费服务器上测试它的稳定性。所有参加过《刀剑Online》内测的玩家,都将有机会申请《刀剑Online》终身免费服务器的账号,从而终身免费体验最新版的《刀剑Online》! 按时间来看主策划最早应该是刘豫斌 就像一支军队最早的创始人赋予这支军队以灵魂,而刀剑英雄这款游戏的灵魂人物无疑是最早创作的主策划。 无数的老玩家,在不断的脱坑、回归中循环,心中难以割舍这款游戏,这何尝不是每个人心里的武侠梦呢? ---------------------------------------------------------------------------------------------- 最弱的运营公司,运营着最好的游戏,但是无数人也在感慨现在的刀剑英雄变味了。 玩家们在呐喊,我们的刀剑英雄到底去哪里了? 谁能力挽狂澜,能拯救这个无数80、90、00后心目中曾经的神作,让他不再以坑钱为主题,单机为内核,重新焕发出金子般的光彩呢? 这个问题的答案,也许只能留给后来人。 在笔者看来,刀剑英雄最值得称道的不仅仅是连招系统,模仿暗黑破坏神的装备镶孔,而是无数人一起下副本,组队闯关的快乐和不厌其烦的搬砖的执着。 可惜,现在做任务不再给刀币,无砖可搬,0氪玩家最为最庞大的群体,没有得到应有的重视,基本上一入游戏只能做做砸蛋、大小狼、斗神等寥寥几个活动后在教派呢挂机打木人,那些没入教派的就更不用说了。 当0氪不再成为游戏里的可怜虫,也许这个游戏才能重回武侠之巅吧,毕竟他们是基础,虽然不贡献游戏的营收,却像空气一样,没有任何游戏可以离开他们。 而当这个群体,在游戏里无钱可挣,无任务可做的时候,除了离开,难道还有什么其他路吗? 是不是应该值得反思呢? 而在如何打击工作室之余,又能抑制刀币通货膨胀,还不至于逼死了0氪,这才是真正考验游戏策划功力的,而不仅仅是聚焦在财务报表,又或者庆祝开了几个新职业,新资料片,就心满意足,做游戏的永远要回归游戏的本质,让它变的好玩,更要让人愿意玩。 这才是不忘初心,方得始终。 一个小玩家写于2024.12.11





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