细数一下平安京为什么平衡一坨

2026-07-03 03:30:16
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导读

资深平安京玩家指出游戏平衡问题核心是“统一化”,各位置成长线趋同,失去特色且出现上下位。其中辅助问题突出,软辅因控制多、保人能力过强碾压硬辅,硬辅则缺乏稳定突进和开人手段,破坏了MOBA游戏各位置应有的特色平衡。

先叠甲,本人从s0内测开始玩到现在,各种位置都会一点,各种版本都经历过,并且玩过不下十几款MOBA游戏,提出的不少建议都有游戏采纳,所以某些单位置玩家只是情绪化的输出回复可以省省了,先了解了全位置再说。 说到平安京现在,最大的问题在于“过于统一” 不是平衡,而是统一。 正经的MOBA平衡应该是各个位置,各个角色都有自己的特点,然后强度上归于平衡,而策划不会这么调整,就把各个角色调整的逐渐趋于统一,以至于他们失去了自己的乐趣,甚至出现了严重的上下位。 这个统一尤其表现在成长线上。 上单清一色的前中期发力,中单清一色的中后期发力,射手清一色的后期发力。 虽然各个位置内也存在前后期的区分,但是大位置上后期的上单也比不过后期时前期发力的射手,前期到射手也没办法像前期的中上那样带起节奏。 而这个游戏的前期是存在对线期的,这就导致打野之外的前期式神更难发力(这也是为什么很多战士转职打野后强度更高的原因) 因此下面的讨论不会就战士,刺客,坦克这样细分,而是会就上中下野辅这几个位置,和位置里面的职业进行细分划分讨论。 因为是团队游戏,各个位置具有相关性,只单独讨论某个位置是无法体现游戏整体问题的。 首先是辅助: 辅助的问题显而易见,主要在于软辅太强,硬辅太弱 但是只是这么笼统的说是无法解决问题的,更关键的问题在于,软辅强在哪里,硬辅弱在哪里,如何将二者区分开来。 说到软辅和硬辅,在MOBA游戏里主要的差别就是回复和控制。 软辅多半有给队友加血加盾的技能,硬辅盾和回复多半是给自己的,同时硬辅的控制应该高于软辅。平a是否是远程不是区别软硬辅助的根本标准。 平安京的软辅强在哪里? 回复是该有的,但是控制太多,保人太强。 控制太多体现在,太多的软辅都有一个减速一个硬控技能,问题就出在这个减速上了,这个减速一般还绑定消耗技能,这就让她们对线有了不属于辅助的消耗换血的进攻性,因为减速可以让她们不用担心消耗的同时被黏住反打,并且这个减速也可以让她们在被硬辅突脸的时候,不仅仅有两个技能辅助拉开,还可以在只用一个技能成功拉开的情况下,用另一个技能留人。 这不是软辅应该有的控制能力,可以说,九成的软辅的减速效果都应该移除,同时消耗技能的前期cd也应该增加,给硬辅留出空间。 而软辅的保人强在,有太多无视经济硬保人的手段。 包括但不限于小太阳的免死,桃花的复活,天井下的欢愉和大招。 这些技能可以无视战士和刺客的伤害与经济差,硬给ad续命几秒,这几秒对团战的影响远远超过了硬辅的控制。 这类技能往往绑定一个式神的核心机制,因此不能随便修改,这里只是点出来,如何修改还要从长计议。 之后讨论一下硬辅。 硬辅对比软辅本来就应该是更具有进攻性,但是平安京的硬辅基本上是被软辅挨打的情况,主要问题在于。 缺少稳定的突进和开人手段。 这是平安京的通病,也是下文中坦克的通病,绝大多数的坦克都缺少大招之外的远距离开人留人手段,并且没有稳定控制链。 看lol的硬辅,什么牛头,日女,锤石,只要你进入她的威胁范围,就有很大可能被直接开,并且一但吃了一个技能,就是连续的控制。 而平安京的硬辅几乎没有这种威胁范围,也没有这种连控手段。 连硬辅唯一荣光的豆子,都需要提前叠一层被动,才能打出完整的连续控制链,而这已经是最强的硬辅了,其他的硬辅在对面射手吃了自己一个技能的情况下,都不能通过连续的控制留住对方,而会给对方留出来唯一或者瞬步躲第二个技能的时机,这种事非常的不合理,因为本身硬辅就是缺伤害的,他们的价值是用控制弥补伤害,而在这种情况下控制还不是无缝的,就使得其存在意义变得更低了, 因此对于硬辅,应该确保其在出肉装无法秒人,出输出装备没有肉度的前提下,保证其有远超过软辅一套的控制能力,并且具有稳定的威胁距离。 至于这些硬辅走上单出输出装放弃肉度进行无法反制的秒人怎么办。 在本身就给了低数值的同时,对方走上单放弃生存同时还能把你们家上单打崩,还能打穿你们家的魔抗和护盾,那合该人家爽,这本身就是MOBA游戏该给这部分玩家留的乐趣。

评论

共13条评论
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陌离

看你扯了这么多就想问一下什么样叫平衡举个例子呗
2026-07-06 02:41:45
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美少女壮士

说到底就是辅助不舍得削,导致ad必须残废,不然别的路没体验 ad虽然残废了,但是打野又不能没数值 不然根本没有在辅助面前切掉ad的可能性,这就影响三个位置了。中单这个位置对局势影响应该很大,但是平安京这边中单平均水平低的夸张导致我居然觉得好像没什么好说的 上单就更无需多言了,只能说是moba的平均水平吧,游离于游戏外这一块
2026-07-05 08:38:18
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何以清尘

软辅是强保人问题吧,你也拿撸来做比较撸的软辅基本已消耗对面为主除了极个别大部分保人还是以自身的硬控强保人都一般吧,而且撸软辅基本也都一硬控一软控一个辅助,甚至基本硬控还都群控
2026-07-03 21:12:42
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逢场作戏我不会

说到底还是战士刺客位移控制泛滥,各种长位移瞬间移动到面前带走脆皮,导致辅助需要更强的技能,以前延迟复活的桃花和莹草被侮辱了多久,根本保不住人
2026-07-03 07:32:55
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葬于她心田

每个moba内都有其不同的生态,你玩了这么多moba没有体会吗?没必要有一个固定的标准和模版
2026-07-05 23:02:25
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一纸红笺

太高端辣。和我的体会一样,控制技能通货膨胀,伤害也是通货膨胀,导致坦克,硬辅玩起来就是纯纯废物
2026-07-05 15:11:37
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半岛弥音 

烟烟罗,千姬,和天照本身具有斩杀能力不提,判官需要增加斩杀能力,如增加其大招飞行速度。 千姬需要减少控制距离的同时,增加1技能飞行速度以保证远距离像样的poke能力,同时增加23技能伤害以保证近身的威胁性。 当前poke法师的整体问题就是一套秒不了脆皮(脆皮包括同经济无法抗的刺客,法师,射手,和经济压制下有一件法抗的刺客,法师,射手,以及无法抗的轻装战士) 而持续输出法师的主要问题是,要么控制少,要么生存少。 持续输出法师的主要玩法是利用自身的生存控制能力和持续输出能力,牺牲了一定的对射手的反制能力来反制轻装战士和重装战士的。 以前平安京有个版本这类法师太强了以至于相应装备被削弱后,缺少补偿的这部分法师又太弱了。 这类法师牺牲了单套爆发能力来换取多套爆发的持续输出能力,其应该有一定保命技能如盾,减伤等,确保自己可以在有防备的情况下,从法刺,刺客,轻装战士,传统法师,poke法师的一套伤害中扛下来,或者在无防备的情况下,硬吃坦克,poke法师一套伤害的能力,同时其应该具有相当的回复能力和两套击杀脆皮,三套击杀重装战士的能力,技能应该包含百分比伤害。 比较特殊的是阿织和面灵气,阿织有位移,面灵气射程没有减少,这两个没有放弃对法术和射手的威胁,自然不应该给予生存补偿。 最后是传统法师。 传统法师的问题很明显,缺少伤害,爆发距离过短。 传统法师应该有控住一套秒杀脆皮的输出,同时保留中距离的爆发距离。 中距离的爆发距离是指,控制技能能够较为简单的命中大多数射手 远距离的爆发是指控制技能能够较为简单的命中poke法师或者白狼。 现在平安京的传统法师,有伤害的爆发太近,爆发远的伤害不够。 最后说一下射手。 射手分为两个维度,分别是普攻射手和技能射手。 同时分为两个种类,分别是游射和站射。 两两组合分成了四个维度。 正常来说比较合理的分工是 游射生存强,站射输出强。 技能爆发强,普攻持续输出强 游射位移多,站射射程远。 技能发力快,普攻能破坦。 如果更细一点,普攻射手还可以分为百分比流和暴击流。 技能射手还可以分为纯技能流和技能暴击流。 但是平安京现在把射手全部混淆了。 有的射手普攻一堆附伤,有百分比,技能伤害还高。 有的射手有位移,射程还远。 有的射手生存很强,还有百分比伤害,还能爆发和破坦。 有的射手则手短,平a和技能都没啥伤害,没控还没爆发。 可以说,平安京目前射手的问题也是最大的,大到几乎没有办法进行分类讨论,因为它几乎就没分类,上下位的压制过于严重。 但是整体来说,现在平安京的射手需要减少有位移和加速以及其他生存机动手段的射手的百分比伤害,增加直伤,降低破坦能力,加快爆发。 减少长手射手的机动能力,增加短手射手的机动和粘人能力。 增强机动手段的射手的平a对a能力。 增加技能流射手的对线压制力等。 射手应该分为机动,生存强,但是输出较低对战士的特化型和机动,生存较低,对坦克的特化型,而不是人人都能融化战士处理坦克。 同时射手需要增强前期能力降低后期能力让其前期就有一定战斗力的同时,后期不再接管比赛。 可以保留一定前期发育,后期大c的射手,但不能每个射手都是类似的成长曲线,应该允许存在前期就有强力压制能力但是后期疲软的射手存在(比如曾经的妖狐)
2026-07-05 14:35:01
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大不了重头再来

其实就是玩家受众导致中单的
2026-07-05 11:55:39
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远方佳人

资质局内生态最大的问题就是有个nt是真的会输,想赢得没有明显短板。只有因为一个人而输的负反馈,没有因为一个人而赢的正反馈。这就是整个体系的问题,你说的是其中的一部分表现。
2026-07-05 00:58:16
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1

卡若

就是对线稍微一劣势,那就基本上一直劣势。
2026-07-04 22:23:12
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