先叠甲,本人从s0内测开始玩到现在,各种位置都会一点,各种版本都经历过,并且玩过不下十几款MOBA游戏,提出的不少建议都有游戏采纳,所以某些单位置玩家只是情绪化的输出回复可以省省了,先了解了全位置再说。 说到平安京现在,最大的问题在于“过于统一” 不是平衡,而是统一。 正经的MOBA平衡应该是各个位置,各个角色都有自己的特点,然后强度上归于平衡,而策划不会这么调整,就把各个角色调整的逐渐趋于统一,以至于他们失去了自己的乐趣,甚至出现了严重的上下位。 这个统一尤其表现在成长线上。 上单清一色的前中期发力,中单清一色的中后期发力,射手清一色的后期发力。 虽然各个位置内也存在前后期的区分,但是大位置上后期的上单也比不过后期时前期发力的射手,前期到射手也没办法像前期的中上那样带起节奏。 而这个游戏的前期是存在对线期的,这就导致打野之外的前期式神更难发力(这也是为什么很多战士转职打野后强度更高的原因) 因此下面的讨论不会就战士,刺客,坦克这样细分,而是会就上中下野辅这几个位置,和位置里面的职业进行细分划分讨论。 因为是团队游戏,各个位置具有相关性,只单独讨论某个位置是无法体现游戏整体问题的。 首先是辅助: 辅助的问题显而易见,主要在于软辅太强,硬辅太弱 但是只是这么笼统的说是无法解决问题的,更关键的问题在于,软辅强在哪里,硬辅弱在哪里,如何将二者区分开来。 说到软辅和硬辅,在MOBA游戏里主要的差别就是回复和控制。 软辅多半有给队友加血加盾的技能,硬辅盾和回复多半是给自己的,同时硬辅的控制应该高于软辅。平a是否是远程不是区别软硬辅助的根本标准。 平安京的软辅强在哪里? 回复是该有的,但是控制太多,保人太强。 控制太多体现在,太多的软辅都有一个减速一个硬控技能,问题就出在这个减速上了,这个减速一般还绑定消耗技能,这就让她们对线有了不属于辅助的消耗换血的进攻性,因为减速可以让她们不用担心消耗的同时被黏住反打,并且这个减速也可以让她们在被硬辅突脸的时候,不仅仅有两个技能辅助拉开,还可以在只用一个技能成功拉开的情况下,用另一个技能留人。 这不是软辅应该有的控制能力,可以说,九成的软辅的减速效果都应该移除,同时消耗技能的前期cd也应该增加,给硬辅留出空间。 而软辅的保人强在,有太多无视经济硬保人的手段。 包括但不限于小太阳的免死,桃花的复活,天井下的欢愉和大招。 这些技能可以无视战士和刺客的伤害与经济差,硬给ad续命几秒,这几秒对团战的影响远远超过了硬辅的控制。 这类技能往往绑定一个式神的核心机制,因此不能随便修改,这里只是点出来,如何修改还要从长计议。 之后讨论一下硬辅。 硬辅对比软辅本来就应该是更具有进攻性,但是平安京的硬辅基本上是被软辅挨打的情况,主要问题在于。 缺少稳定的突进和开人手段。 这是平安京的通病,也是下文中坦克的通病,绝大多数的坦克都缺少大招之外的远距离开人留人手段,并且没有稳定控制链。 看lol的硬辅,什么牛头,日女,锤石,只要你进入她的威胁范围,就有很大可能被直接开,并且一但吃了一个技能,就是连续的控制。 而平安京的硬辅几乎没有这种威胁范围,也没有这种连控手段。 连硬辅唯一荣光的豆子,都需要提前叠一层被动,才能打出完整的连续控制链,而这已经是最强的硬辅了,其他的硬辅在对面射手吃了自己一个技能的情况下,都不能通过连续的控制留住对方,而会给对方留出来唯一或者瞬步躲第二个技能的时机,这种事非常的不合理,因为本身硬辅就是缺伤害的,他们的价值是用控制弥补伤害,而在这种情况下控制还不是无缝的,就使得其存在意义变得更低了, 因此对于硬辅,应该确保其在出肉装无法秒人,出输出装备没有肉度的前提下,保证其有远超过软辅一套的控制能力,并且具有稳定的威胁距离。 至于这些硬辅走上单出输出装放弃肉度进行无法反制的秒人怎么办。 在本身就给了低数值的同时,对方走上单放弃生存同时还能把你们家上单打崩,还能打穿你们家的魔抗和护盾,那合该人家爽,这本身就是MOBA游戏该给这部分玩家留的乐趣。




换一换 


































