《光与影:33号远征队》创意总监吉约姆·布罗什在采访中坦言,开发这款RPG时深受FromSoftware《黑暗之魂》与《艾尔登法环》启发,核心就是“挑战”。 布罗什痴迷于魂系游戏那种未知的探索感和需要玩家自行拼凑故事碎片的体验。他几乎精通所有魂系作品,但也意识到魂系的叙事方式与《33号远征队》不同。大多数玩家初玩魂游时都感到困惑,布罗什自己也不例外:“尽管我非常喜欢,但一开始也是一头雾水。” 然而,深入挖掘后,他会发现魂系的世界观极其精妙,所有细节都经过精心设计且逻辑自洽。“即使你看不懂,也能感受到它的深度。这正是我热爱的部分——它能真正激发你的思考,去主动理解发生的一切。” 布罗什表示,《33号远征队》也采用了类似的理念。虽然本作剧情主线更清晰,有过场动画和明确叙事,玩家能跟上基本故事,但如果不主动动脑,就无法完全领会所有隐藏细节和深层含义。他强调:“为了让玩家完全理解,我真的很想让大家开动脑筋,被促使去独立思考。我不想把所有答案都直接喂给玩家。” 报道指出,《33号远征队》的难度或许不及魂系游戏那般硬核,但它绝非一部肤浅的作品。布罗什最后总结,即便他的下一款游戏无法达到像Sandfall这样的年度RPG的热度,他也“不在乎”,因为“我们只是要再次去做我们热爱的事情”。




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