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《SlashZero》试玩 这款让人眼前一亮的高燃肉鸽 不搓招也能连到爽

2026-07-06 18:40:39
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导读

《SlashZero》是一款主打传统横版卷轴玩法的砍杀肉鸽游戏,设定在赛博朋克时空崩溃世界,玩家扮演时间骇客拯救世界。试玩版有两名定位鲜明的角色,采用长短按替代复杂搓招,还有元素与芯片构筑体系,低门槛也能体验华丽连段,在俯视角肉鸽扎堆的当下颇具辨识度。

01 SlashZero 《黑帝斯》让俯视角动作肉鸽迎来大范围热度爆发,也让这套玩法框架成为不少厂商的参考模板,市面上同类型作品大多选用同样的俯视角进行制作。在这样的行业趋势下,一款主打传统横版卷轴玩法的砍杀肉鸽,反而格外有辨识度,值得多看一眼——我指的这款游戏,名叫《SlashZero》。 怀揣回归传统视角和纯粹动作体验的开发初衷,《SlashZero》最终交出了怎样的答卷?在体验过试玩版后,我来聊聊这款游戏带给我的直观感受。 02 穿梭时空的时间骇客 游戏设定在一个濒临时间崩溃的赛博朋克世界,玩家扮演的“时间骇客”穿梭于不同的时间线,寻找关键道具和线索,揭开世界背后的真相,最终击败 BOSS 拯救世界。 试玩版开放了两名可操作角色,定位差异十分鲜明:男性角色尼克斯使用双刀近战,机动性拉满;女性角色菲娜依靠枪械进行中距离输出。二者的普攻、招式、专属技能完全独立,游玩体验截然不同,值得分别上手尝试。官方后续还会更新更多角色,能持续提升游戏重复游玩的乐趣。 叙事方面,游戏以时空轮回为核心——这是最容易解释为何主角能够循环往复战斗的设定了。每一轮闯关失败后,玩家会回到专属基地,可以前往酒馆和 NPC 对话推进剧情,也能调整搭配自身技能。故事进度会随着一次次死亡逐步解锁,让每一次闯关失利不只是挫败,更成为下次挑战的铺垫。 《SlashZero》整体游玩气质很有《鬼泣》那股味道:崩坏的世界,帅气的主角,流畅的砍杀,脆爽的质感,动作设计上强调的是连段与风格化。游戏采用3D卡通渲染风格,虽然大部分打斗场面都是模拟老派的2D横向卷轴,但偶有一些场面会无缝转移到其他视角(例如追尾视角),镜头的推拉摇移也都是为了制造视觉冲击,营造出一种酷的感觉。 03 3D横版创造的“空中维度” 俯视角之所以能成为砍杀类肉鸽的主流,并非大家盲目跟风趋同,其背后有实打实的优势:开阔的上帝视角能完整看清四周怪物分布,方便玩家规划走位、拉扯敌人,同时兼顾角色动作、技能特效展示,平衡了策略拉扯与大范围割草的爽感。 横版与俯视角动作游戏最本质的区别,在于对Z轴的利用,跳跃带来的空中维度,是横版动作独有的操作空间。《SlashZero》没有浪费这个维度,切换视角的设计不仅没有削减视觉上的怼天怼地的华丽感,更对操作逻辑进行了拓展:战斗中,敌人被挑空和吹飞后,玩家可以在空中追加连段,形成地面与空中的立体攻势,这是俯视角完全没有办法做到的。 空中战斗的爽感同时带来的是视角上的挑战,对比无视野遮挡的俯视角,横版视角天然存在视野限制,偶尔会出现敌人在屏幕外发起攻击、特效遮挡视线的情况,干扰玩家判断。 同时,为了表现出电光火石的迅猛效果,游戏动作丝滑、连贯性极强,视觉上颇有迅雷不及掩耳之感,但是玩家的手和脑能不能跟上,那就是玩家的事了。好在游戏有多档难度调节,甚至还可以精确设定敌人的打击伤害值,留给了手残玩家一条活路。 04 与复杂的搓招说拜拜 和鬼泣相似只是在气质上,在操作方面,《SlashZero》做了一个颇为大胆的设计:不采用复杂的搓招指令,而是用长短按来区分招式派生。举个例子:地面短按上方向 + 攻击,会打出挑空,长按攻击键还能衔接快速终结技;地面长按上方向 + 攻击,则会直接飞身挑空,在空中继续派生旋转普攻。 不用搓招也能打出华丽的连段,大幅降低了上手门槛,再也不用玩到一半就要切到后台查阅操作指令说明。同时,游戏不存在严格意义的长连招——在《鬼泣》中,连招越长并且招式越多样,得分就越高,而《SlashZero》并非这样设计,不同的连击动作是以不同的动作模组相互勾连而成,而且仅能通过随机的“升格芯片”进行动作替换调整。 这意味着《SlashZero》不是那种可以无脑连打攻击键就能一路压制的动作游戏。与其说这是一款割草爽游,不如说它更倾向于一招一式的攻防拆解,每一个具备威胁性的招式都需要玩家做出对策。这个设计可能需要玩家花些时间学习,但也为战斗深度留下了空间。 05 成熟框架下做出专属特色 在Roguelike的框架上,《SlashZero》大量保留了动作肉鸽的成熟设计:依照普攻、特殊攻击、必杀、冲刺设计的祝福槽,依赖NPC好感度推进的剧情,大量的局外解锁项。但游戏并非简单的照搬,而是在此基础上做了自己的探索。 游戏的局内构筑分为元素系统和芯片系统(亦即上面提到的“升格芯片”)。元素系统为攻击、冲刺等主要操作附加特效——水元素偏向续航与控制,火元素强化伤害但伴随风险,风元素提升机动性与爆发,雷元素赋予范围攻击能力。芯片系统则特化攻击模组,带来数值提升。 构筑方向大概至少有两种流派:一种是无脑堆叠同类型元素,依靠同属性叠加直接拉高输出强度;也可以研究元素之间的联动配合,打出眼花缭乱的 Combo。 局外养成则包括角色成长、操作变化以及强化场景带来的场地交互升级。目前试玩版本中的局内宝箱和资源掉落相当大方,普通游戏流程带出来的东西足够轻松喂饱养成需求,不需要刻意反复刷取。 客观来说,整套构筑体系偏向稳妥,更多是现有成熟肉鸽机制的整合优化,缺少超预期的惊喜。但对于追求低门槛、爽快动作体验的玩家,这套养成搭配体系已经足够丰富完整。 由于目前仅为试玩阶段,《SlashZero》还有不少细节有待打磨优化,但能明显感受到制作组有着清晰且独到的设计思路。如今俯视角肉鸽游戏层出不穷,本作却选择横版动作这条差异化赛道,单凭试玩版呈现出的亮点,就足以让所有喜爱横版动作的玩家持续期待。

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