说我个人认知里总结性的东西 (1)对于PK和极高难度任务来说。提高法伤是第一要务,因为双方法伤法防本身接近,所以【△法伤/总法伤】爬升虽小,但【△伤防差/伤防差】变化巨大。没有大量的伤防差支撑,所有系数状态实战效果都不好。 (2)日常任务环境里(不存在法伤<怪物法防情况),同一场战斗里,其他条件不变,每提高一点法伤能够提高的法伤结果,是固定值K。本质上K由【比例类构筑因素】决定:比如五行钟灵石,五行克制、回眸一笑、阵法、比例增伤经脉、0.02*修炼等级差、部分神器法宝、变身卡等。最终K还要乘上实际分灵F。只用分灵去解释1点法伤=多少法结,是完全错误的。 实际需要看【分灵*(1+0.02修炼差)*(1+神器法宝期望)*(1+变身卡增幅)*(1+钟灵石增幅)*(1+经脉期望)*....*其他】≥1是否成立 (3)理论上来说,确实存在不变卡 不带法宝 同时怪物血量少 抗性高的任务,从而使得【公式】结果<1,同时兼具法结的模数优势。比较典型的,抓鬼和铃铛。 (4)但更多的高收益活动为了提高效率,都会选择变卡,甚至带神器法宝。这时候【公式】就更容易>1 (5)脱离基础法伤,来谈法伤和法结的性价比,也是不合理的。大家日常说的【技能系数】,其实是一种分歧描述。事实上,这种“系数”描述更容易让新手认为是【1点法伤转化为1点法伤结果的能力】,其实各个门派群法本身都是一致的。存在不同的,应该是【技能基础法伤】概念。这由师门技能等级决定,与其他无关。比如180的龙卷雨击,技能法伤=N²/145+1.4N+35=510,180的叽叽歪歪,技能法伤=N=180(所以为什么福泽天下是350法伤,实际就是为了抹平天生技能基础法伤差值),所以当一个面板2200法伤的龙宫,龙卷后台计算的时候,实际伤防差是【2200+510-法防】,面板2200法伤的化生,叽叽歪歪后台计算的时候,实际伤防差是【2200+180-法防】。 所以真正影响购买选择的,是看新投入△法伤*【公式】与1对比的差值。再把这个差值对比实际伤防差,来看自己是否能够接受。 (6)如果你选择堆叠法伤,那就应该选择更多的比例增伤要素,比如五行钟灵石,比如回眸一笑,比如选择一丹【破浪】>【狂狼】,选择【龙摄】>【翱翔】。如果你选择法结,可以不带符石,不带钟灵石,只靠部分任务的极致性价比,靠堆叠频次获得收益,突出低成本优势。 (7)玉魄版本,法爆的强度不应该被忽视。法爆除了提高伤害以外,更大的意义是补足频率。四法从10%提升到15%,会更多的出现前置击飞。缺点是增加额外飞怪耗时,优点是让后续长手门派提高0.1*n的分灵,让伤防差取代分灵来达到同样的效果,是需要堆叠海量的法伤的。同时,也可以理解成,不漏怪情况下,让秒5秒3获得更多出场场景,来利用其【基础技能法伤】高的优势。若长手门派靠堆叠法伤来补足基础差值,也是需要海量成本的。 (8)自走棋里,如果【地精种族】和【战士职业】版本强度很大,大家都去抓取,那反而大家最终都无法快速成型。而从一开始就走冷门种族职业,却有可能最大化获得即战力。 玩梦幻的都是成年人了,应该知道一个道理,这个世界不是非黑即白的,更多的时候是两种“灰色”的对撞。同时,这个世界是动态的,是有限的。舞台有限,聚光灯有限,聆听发言的时间有限。最重要的还是随时感知动态变化的能力。





换一换 




























