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崛起 罗马之子 曾计划成为 Xbox 的 刺客信条4 黑旗 记忆重置

2026-07-11 14:10:45
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导读

《崛起:罗马之子》拥有出色的电影化画面,但因赶工流程仅6小时,三分之二内容被砍。团队曾规划系列续作,考虑维京、日本等背景,欲优化关卡设计、加入新机制,获微软认可,却因初代口碑与商业表现不佳,续作开发停滞。

有史以来画面最好的游戏有哪些?我脑海中浮现的许多例子并非出自本世代,而是 2010 年代初期:合金装备5:幻痛、The Witcher 3 和 蝙蝠侠:阿卡姆骑士 在发布时都令人惊叹,时至今日依然如此。 它拥有极其宏大、令人垂涎的电影化质感,甚至超过了许多真实的电影作品。 不幸的是,它的流程相当短,只需约 6 小时即可通关。前员工表示,为了赶上首发日,多达三分之二的计划内容被迫砍掉。加班过程非常残酷,但该游戏的许多创作者都感到欣慰,因为他们知道自己不仅是在为一个续作打基础,更是在为一个完整的系列打基础——这个系列将带我们走向罗马以外的远方。 帝国如何覆灭 在初代游戏的开发工作接近尾声时,四位概念艺术家、一位历史研究员以及 崛起:罗马之子 的核心领导团队聚在一起,商讨未来的发展方向。 领导这个小组的是 Patrick Hanenberger,他是一位曾在梦工厂工作过的制作设计师。后来,他回忆道,“他们给了我一份该系列艺术总监的工作。” 索尼圣莫尼卡工作室的 Todd Papy 也计划以某种身份参与其中。 不出所料,很多人对日本非常感兴趣。但这不像从罗马转到希腊。这将是一个巨大的转变。 然而,续作是否真的会设定在罗马,是争论的焦点。曾担任初代游戏项目经理之一的 Yannick Boucher 表示:“当时讨论的一部分内容是关于人们喜欢 Ryse 的哪些特质。是专门针对罗马元素,还是更广泛的历史元素?我们是留在罗马,还是去其他帝国?” “我非常渴望制作一款维京题材的游戏,”Ryse 的艺术总监兼过场动画导演 Peter Gornstein 回忆道。首先,机遇是无限的:一款关于维京人的游戏可以带玩家在英格兰和法国海岸、纽芬兰海岸甚至君士坦丁堡进行掠夺,他们在那里担任拜占庭皇帝的保镖。这在当时也是一片未开发的领域。历史频道的《维京传奇》电视剧当时还处于第一季,而 刺客信条4:黑旗 记忆重置 Valhalla 还要等近十年才会出现。 “探索一段许多人还不了解的历史将会非常棒,”Gornstein 说道。

据报道,考虑过的其他背景还包括封建时代的日本——Hanenberger 提到了几个他感兴趣的事件,包括忽必烈领导的失败的蒙古入侵、欧洲商人的到来以及战国时期的内战——以及在 1453 年击败拜占庭人的奥斯曼帝国。 并非所有人都赞成离开罗马。正如 Boucher 所说:“有些人觉得我们刚刚为这个 IP 打下基础,现在就已经开始偏离了。不出所料,很多人对日本非常感兴趣。但这不像从罗马转到希腊。这将是一个巨大的转变。” Hanenberger 构思了几种连接和合理化扩展背景的方法。例如,在主题上,该系列可以探索“帝国如何兴衰——以及原因”的问题。他还考虑在叙事上将每一作联系起来,让一款游戏中的角色和事件与另一款游戏挂钩。每个故事都可以由前作的故事触发,就像多米诺骨牌一样。或者,就像历史本身一样。 历史的韵律 如果那些计划中的续作得以实现,它们将具有比初代 Ryse 更开放的设计。Boucher 说:“当我们谈到纠正该游戏的一些弱点时,改变关卡设计是首先被提出来的,因为大多数关卡基本上只是笔直的走廊。”当时的愿景与 God of War 2018 并不遥远:不完全是开放世界,但也不是完全线性的。 团队还考虑引入新的游戏机制,其中许多机制由于时间限制在初代 Ryse 中被删减或遗漏,包括载具导航和 PVP 多人模式(Son of Rome 最终只保留了单人和合作 PVE,玩家在角斗场内抵御一波波敌人)。 微软告诉我们,这是他们见过的最连贯、构思最周密的 IP 提案。 这位匿名员工表示,他们本想让单人战斗更具动态感。在 Ryse 的部分章节中,当你前往不列颠镇压布狄卡女王的叛乱时,你会以龟甲阵推进,与战友一起举起盾牌形成坚不可摧的屏障。在最终的游戏中,玩法仅限于按键抵御敌方火力并回击。“我们最初的计划是你可以随意离开和重新进入这个阵型,”他们说,“独自与敌人作战,然后在觉得需要时回到位置。” 续作本可以尝试其他真实世界的军事战术,比如帕提亚回马箭(骑兵假装全速撤退,然后转身射箭)或鹤翼阵(战国时期的一种阵型,单一防线变为钳形攻势,从两侧攻击敌人)。

续作不会与初代 Ryse 偏离的一个领域是美学。Son of Rome 在历史细节上并不准确,但它的目标是某种情感或心理上的准确。正如 Gornstein 所说,他们并没有试图呈现罗马原本的样子,而是呈现它在“住在五个小时路程外某个村庄的人”眼中可能的样子。对于一个一生中第一次也是唯一一次造访这座城市的人来说,一切一定都显得极其震撼。” Hanenberger 补充道:“这就像在游戏中前往约克和多佛时的感觉。那些悬崖令人心生敬畏。这就是我们试图捕捉的,也是我们希望在未来继续捕捉的。” 初代游戏不仅超越现实,还转向了超自然领域,两个看似凡人的角色——Aquilo 和 Aestas——被揭示为神明,将人类视为棋子玩着一场秘密游戏。Gornstein 说,这种超自然元素本将在续作中延续,并映射到不同的宗教和神话中。不过,就像在原作中一样,它们的存在将保持微妙,退居幕后。 三月之望 当 Hanenberger 和 Gornstein 向微软推销他们的系列计划时,反应非常热烈。Hanenberger 回忆道:“他们告诉我们,这是‘他们见过的最连贯、构思最周密的 IP 提案’。一切似乎进展顺利。” 直到好景不再。 根据相关员工透露,Ryse 的续作从未正式取消。相反,在该系列初代作品在评价和商业表现上均不尽如人意后,相关工作就停止了——如果开发人员没有被要求在 Xbox One 发布前完成游戏,这种结果或许本可以避免。

对于那些参与过这款游戏的人来说,对 Ryse 的感情是苦乐参半的。Boucher 回忆道:“最后一个月,我连续工作了 30 天。然后我们松了一口气,结果 Metacritic 评分只有 60 分。” 与此同时,在 Ryse 上的工作教会了他们宝贵的经验,这些经验被他们带到了随后的作品中,如 HITMAN暗杀世界、战地1 和 阿凡达:潘多拉边境。 随着时间的推移,这款游戏也吸引了一批忠实的拥趸,他们热爱开发者所做对的一切。作为这些追随者中的一员,我想我代表了很多人:无论这个系列走向何方,我都会追随。

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