《杀戮尖塔》卡牌强度怎么评估?数值模型教你快速判断卡牌质量,DIY必备攻略

2026-07-12 16:30:15
发布在杀戮尖塔
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导读

本文分享了一套《杀戮尖塔》卡牌强度评估数值模型,可快速判断攻击、技能类卡牌的数值平衡情况,是DIY卡牌的实用攻略,但对爬塔实战帮助有限,暂不适用复杂机制卡牌。

《杀戮尖塔》卡牌强度怎么看?我研究出了一套评估卡牌价值的数值模型,可以简单、快速地评估一张卡牌的质量好坏,判断它是强是弱、是超模还是亏模。 依照这套计算方法,可以快速看出一张卡牌的数值是否平衡,用来DIY卡牌非常好用,但对爬塔实战帮助有限。 目前模型主要适用于评估简单的攻击牌和技能牌,比如剑柄打击、猎杀、充电、护身等。对于机制复杂的卡牌,还很难进行准确评估。 一楼祭天。

杀戮尖塔
9.2
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评论

共12条评论
face
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热爱生活

原来是你做的啊 ,虽然但是有些时候弃牌不算亏牌位
2026-07-15 14:12:06
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猫柠

飞跃:1费,获得9点格挡。 代价是1牌位和1费用,收益是9格挡。即: 1牌位 + 1费用 ≈ 9格挡 一般来说,把这个算式转化成“1费用=n数值”的形式比较好。代入上文的换算关系,可得: 3格挡 + 1费用 ≈ 9格挡,解得1费用 ≈ 6格挡 上文说了,1费用一般等于5~8格挡,6格挡属于中等水平。可见飞跃是一张合模,而且平庸到极致的牌。 剑柄打击:1费,造成9点伤害,抽一张牌。 可见,它的代价是1牌位和1费用,收益是9伤害和1牌位。即: 1牌位 + 1费用 ≈ 9伤害 + 1牌位,解得1费用 ≈ 9伤害 1费一般等于6~9伤害,剑柄这9伤害属于顶级水准了。我们都知道剑柄是一张非常不错的过渡攻击,跟我们算出的结果基本一致。 同理,众所周知耸肩也是非常不错的过渡防。过程略,计算结果符合我们的共识。 内核加速:0费,获得2费,向弃牌堆塞一张虚空。虚空抽到时扣1费,且带有虚无。 它本身的代价是1牌位,虚空则相当于1牌位和1费用。收益是2费用。即: 2牌位 + 1费用 ≈ 2费用;2牌位 ≈ 1费用 完全符合上文的换算等式,十分中庸。又因为虚空的负面不会立即生效,所以一般认为内核是一张优质加费。 类似的还有全神。由于全神在没有配合的情况下很容易把手牌丢光,所以全神的弃牌显然要算作负面效果,即4牌位 ≈ 2费用,仍然完美符合模型。 金刚臂:2费,造成12点伤害,施加2层虚弱。 每层虚弱或易伤的价值都约等于2点数值。这个算法不适用于恐怖等层数过高的情况。 1牌位 + 2费用 ≈ 12伤害 + 2虚弱;1费 ≈ 6.5伤害 重锤:3费,造成32点伤害。 1牌位 + 3费用 ≈ 32伤害;1费用 ≈ 9.67伤害。 9.67这个伤害值超过了6~9的常规范围,因为重锤是金卡,质量也比一般的牌更高。
2026-07-14 20:19:56
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猫柠

一些特殊情况。 0费牌不符合该模型,一般以切割、偏折、中和等牌为基准进行评估。 虚无有时是正面,有时是负面,很难简单地放进模型里量化计算。一般看作一个微弱的负面效果。 残杀:1牌 + 2费 + 虚无 ≈ 20伤;1费 ≈ 8伤。考虑到它逆天的强化收益,残杀是一张优质过渡。 “手中所有非攻击牌”看作1.5张牌;消耗一张牌算作赚一个牌位;弃牌一般算作亏一个牌位。 重振:1牌 + 1费 ≈ 7.5防 + 1.5牌;1费 ≈ 9防。振门! 断魂斩:1牌 + 2费 ≈ 16伤 + 1.5牌;1费 ≈ 8伤。可见断魂是个中规中矩的合格过渡,其大烧的效果在后期也可以有很强的发挥。 乾坤一掷:2.5牌 + 1费 ≈ 14伤;1费 ≈ 6.5伤。乾坤一般认为是劣质过渡,计算结果符合我们的普遍认知。 消耗可以看作1费。 小金人:1牌 + 2费 + 消耗 ≈ 30防;1费 ≈ 9防。9防超出5~8的标准数值范围,超模但不逆天。 盛怒:1牌 + 1费 + 消耗 ≈ 2费。硬解出来的话,相当于白亏1牌位。哪怕对于普遍缺费的战士,盛怒的抓位依然不高,计算结果大致符合我们的普遍认知。 群体伤害算作伤害*1.2左右。 顺劈斩:8*1.2=9.6伤,减一牌位相当于1费打6.6。劣质过渡。 扫荡射线:6*1.2=7.2伤,1费7.2伤是勉强合格的过渡。 结束回合看作1牌位。 结末:1牌 + 1费 + 结束回合 ≈ 12*1.2=14.4伤,1 ≈ 8.4伤,敲一下又相当于加了整整4.8伤,所以是优质过渡。 腾跃:1牌 + 3费 + 结束回合 ≈ 3费 + 5牌。相当于0费抽4,哪怕没有加费遗物也比战略大师强。 下回合生效的效果,看作*0.5。 抢占先机:1牌 + 1费 ≈ 2*0.5=1费。直接算的话,不敲等于白亏1牌。我们都知道抢占是劣质加费,计算结果符合我们的认知。对于防杀,回合数多,“下回合生效”也更容易触发,此时这个0.5的权重也会相应提高。 充电:1牌 + 1费 ≈ 7防 + 0.5费;1费 ≈ 8防,在5~8的标准范围里属于最高档,优质过渡。 其他东西懒得推了,球、姿态之类的东西基本上都能按这套模型反推出来。
2026-07-14 19:10:18
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琴韵

特殊词条怎么算呢(无法直接看出占模),遗物又该怎么配给呢~
2026-07-14 00:30:06
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沐北

好的孩子们,我都是亏模卡,补药玩我
2026-07-13 16:10:01
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猫柠

平衡性有什么作用? 尖塔的乐趣就在于权衡利弊。分析每次选牌、每个事件、每条路线中的每个选择,思考哪个选择最好,这个过程就是尖塔的乐趣所在。 如果平衡性不好,有的牌特别强,有的则特别弱,那么这个“权衡”的过程就变得无聊了,因为谁好谁坏一目了然,根本没有思考的余地。 但平衡性太好也有坏处。没有烂牌就没有洁的动力,没有烂牌就没有出乎意料的妙手。 尖塔靠着多年的微调,调成了现在这个恰到好处的程度。我做的游戏现在就是卡牌平衡性太好了,见啥都想拿,根本不知道啥时候该洁。
2026-07-13 05:15:16
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猫柠

这套算法,我敢打包票地说,绝对好用。几个月前,我就是靠这玩意,救活了我做的一个本来已是一坨史的游戏 顺带一提,这游戏叫《魔能的创伤》
2026-07-12 22:13:27
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一生无惧

想问一下你对特殊效果的计算是怎么定义的,例如结束回合=1牌,消耗=1费,aoe=*1.2 等等
2026-07-12 21:14:13
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未来很迷茫

好好好,支持理论大师
2026-07-15 16:00:58
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猫柠

在DIY中的应用 比如说我想搞点若只DIY,我可以用这套模型让若只DIY显得不那么若只。 举例:0费打20/30,结束你的回合,消耗 这个设计一看就很逆天。那么怎么让它不逆天呢?最简单的是削伤害。设它伤害为x,则有: 1牌 + 结束回合 + 消耗 ≈ x伤; 解得:1费 ≈ x-6伤。只要x-6∈[6,9],那这张牌大致上就是平衡的。这张牌的伤害大致上应该在12~15之间比较合理。 顺便说一说强化。绝大多数牌强化收益都是3点数值。很显然,出手率越高的牌敲位越高。如果一张牌的出手率很低,那它就不值得敲。为了平衡强化优先度,防止出现“无脑敲”、“无脑不敲”的情况,出手率高的牌强化收益应该更低,出手率低的牌强化收益也要更高。除非这张牌设计出来就希望它不吃敲。例如愤怒不光0费还会下崽,它强化就只给2点数值;祭品一场战斗只能出手一次,所以它强化就给了2个牌位(相当于6点数值)。但这个玩意还是得看情况灵活处理。 比如上面这个DIY,它是个消耗,一场战斗只会出手1次;但没什么负面效果,基本不会出现“抽到但不打”的情况。综合来讲我认为它的强化收益应该是加4~6伤害比较合理。
2026-07-15 08:14:49
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