《杀戮尖塔》枪手怎么玩?大型NOSL心得分享,75%胜率+18连胜进阶攻略

2026-07-12 16:30:16
发布在杀戮尖塔
转载

导读

B站用户空影与两位作者,分享《杀戮尖塔》枪手NOSL玩法心得,三人NOSL胜率超75%,空影还达成18连胜。现分享4万多字的枪手进阶攻略文档,另有持续更新的枪手讨论题栏目,助力玩家提升实战能力。

大家好,我是空影(专注农运爬塔,B站ID:skyphantom)。在过去近一年时间里,我与两位共同作者(B站ID:我是小猫 & 一只努力的鸽子)深入研究了现版本枪手的打法思路,我们三人的NOSL(无保存通关)胜率均达到了75%以上。我也在农运正盛时成功roll到了NOSL 18连胜的佳绩。现在,我将这些NOSL实战心得整理成稿,全文共计48540字,在此完整分享给大家。 通过网盘分享的文件:枪手进阶心得分享(终版).docx 链接: 提取码: 1584 除了这份详细的攻略文档,我们还在持续更新一个特色栏目——枪手讨论题。该栏目会截取真实对局中的经典场况作为案例进行分析,旨在帮助各位尖塔玩家深化游戏理解,提升实战决策能力。

杀戮尖塔
9.2
4595帖子

评论

共12条评论
face
inputImg

用生命在耍帅

四章“全卡评测”是工作量最大的部分。(因为懒)这里不想一张张加图了。枪手现版本改了一些唐氏翻译(比如狙杀改名叫瞬射,溶解改名叫渐隐;还有死或生这么好的名字改成“人尸皆可”,“悬赏令”,干什么玩意?),请注意对照。
2026-07-13 06:58:24
回复回复
0
展开2条回复

用生命在耍帅

4.1.3 技能卡 洞起来 简评:虽然数值不俗,但与枪手的攻哈思路相违背,导致了这张牌无人问津。 洞起来的防御数值是非常夸张的,身为一张白卡,数值比蓝卡自动护盾还高。如此逆天的数值,那么代价是什么呢?给自己2层虚弱。这个debuff极大影响枪手的攻哈节奏,反而可能因为拖长回合导致战损的增加。那么有高尚的时候能不能捡个洞主来防呢?答案也是存疑的,毕竟高尚受发牌员影响不是很稳定。有生姜的话就随便抓了。(注:生姜洞起来也可以触发决心) 防弹衣(全身护甲) 简评:被削弱后不能独当一面,但仍有一定的潜力和功能性。 当年两段6/8的数值夸张到可以裸抓,现在则主要是中期抓绿的。绿防弹衣1c14的纸面数值很硬,甚至脆弱都防10,足以作为短线数值防。两段起甲有吃两段敏捷的潜力,有敏捷时后期也可堪一用。弃牌在枪手体系里的作用包括保护虚无、控精准以及必要时卸牌,有不少正面作用。当然,为了更好发挥其功能性,减少裸抽四攻击只能防一段的概率,这也是建议补充过牌后中期再抓取的一大重要理由。(小猫注:枪手有大量力量或者临时力量,初始遗物也是给打击加伤害的,经常的情况就是枪手的打击会比防御厉害。再加上枪手初始的铁斩波,前期第一删几乎必然删防,使这张牌的出手空间又更小,建议少拿) 优势(制高点) 简评:非常强。优质过渡防,前期唯一愿意抓敲的白卡防牌。 改版后的优势一跃登上神坛,与深潜低姿态愈合这些白卡兄弟一比犹如鹤立鸡群。数值优秀带抽牌敲牌的顶级特效,在各类mod的武装改中都是非常优秀的了。优势是删防攻哈战术成立的防御兜底保障,同样也是防哈战术的最常见执行者。前期提供大量防御数值,后期当后空翻配合连击,足以从前期有用到后期,甚至值得抓取复数张,二层抓敲白的来尽孝都可以接受。当然,优势仍是吃敲白卡,不能指望优势当武装敲一切,也不能与重要蓝卡竞争抓位。 愈合 简评:偶尔有用,鬼抽抗拒者。 显然它不是一张适合裸抓的牌,适合中后期补抓绿的。由于发牌的不稳定性,更兼快拔减抽,枪手的运转是容易夹断的,也有可能过牌和加费错位。保留手牌正是缓解上述问题的措施之一,偶尔打蹲起需要也会被迫无奈一层抓取。当然,只要有足够的跨回合稳定性,愈合就不需要了。自弑、金字塔、溶解、删牌等都可以或多或少顶替愈合的作用,贸然抓取愈合反而容易被背刺。 深潜 简评:枪手不喜欢飞跃。 虽然枪手确实需要跨回合稳定性,但是多层护甲显然不在此列——数值太低了。深潜按照飞跃的数值设计或许合模,但枪手不愿意抓这种数值不高的纯数值防牌,可能只有变的会接受。(此外注意,二层偶尔抓到绿的深潜+配合战利品&连击+会有奇效,虽然这种局十不存一,但遇到时仍然要注意,这种叠甲牌提浓度1+1≥2,倍增的多层护甲确实很有实力。)有野史认为,枪手设计师害怕多层护甲太多导致亡命之徒们纷纷潜的太深成为血港鬼影斩掉设计师的浮木,所以把多层护甲做的特别少。(小猫注:根据前几年枪手设计师在油管的一些评论可以看出来,老外觉得多层护甲是个危险的设计,因此优势加强了而这张牌还是老样子就比较幽默,现在数值几乎被优势完爆。应改成金属化或2/3多层护甲) 佯攻 简评:强卡,值得抓取且保值较久的过渡。 肌肉偏折二合一,简单的强大。以前甚至有更逆天的4/6甲。这张零费牌在费效上无敌,牌效也是不俗的,在一层几乎是无脑拿一张。抓位高于空气炮,零费也容易配合恐惧。虽然佯攻的敲位低于过渡和关键过牌导致经常轮不到敲它,但其升级后使用手感非常舒服,对得起付出的敲位。后期的佯攻转向零费破人工或蹭敏捷收益,在可多次循环时绿佯攻提供的数值也非常夸张(类似战士循环肌肉+),这在缺上限或缺启动的场合不可忽视。 低姿态 简评:纸面数值强大,但难落到实处。 低姿态还是吃亏在纯数值物理防上了,枪手不喜欢。曾经大伙还有点喜欢的牌,现在越来越不受待见。无配合的白值过低,默认中期捡绿的且需要常驻快拔debuff,需要高尚救场,已经让低姿态很多时候用不到。但是相反,变出来的低姿态经常用起来很舒服,享有几近金人的费防比,两个debuff防19数值非常逆天。此外,棘手的收藏家战是低姿态的高光,震荡波加快拔debuff的状态下低姿态+防29(脆弱21)相当于一费金人,害怕收藏家时可以抓取。 凝视 简评:全体起立。 基本上是白卡抓位第一。这张牌是枪手最好用的debuff牌,取代危险的纪念品,并且是枪手唯二的虚弱。本来应该是蓝卡强度,但为了让玩家方便找到易伤虚弱,设计师把它保留在了易获得的白卡。零费上状态非常廉价,还带破双人工,牌效不差费效拉满。后期如能高速循环只需一张即可保证虚弱易伤全覆盖,抽到就打基本不吃敲。此外,在运转不够强或者很害怕人工时也要考虑抓两张提浓度。凝视在不少卡组里是一张不够两张溢出,因此判断一个卡组是否需要两张凝视,这个问题有些复杂,需要一定的场况经验。(小猫注:枪手的设计核心思路就是优质过牌带0费牌变现数值,前文已经描述过就不再赘述。为了方便拿所以优质0费牌主要分布在白卡,少部分如高尚在蓝卡里。一些喜欢削弱卡牌的人会认为0费1易伤1虚弱过于强应该改成蓝卡,这种观点其实错误的,因为他们没有考虑枪手的设计逻辑) 恶灵现身 简评:铁沸物。 What can I say?二费16-2=14的数值还塞腐朽我还有什么好说的?变出来玩玩得了,可能农眼局会玩(但枪手几乎没有农眼局),一般都当看不见。
2026-07-15 11:54:20
回复回复
6

扰人清梦

申精
2026-07-15 10:29:40
回复回复
0

用生命在耍帅

四 枪手全卡点评 4.1 白卡 4.1.1 初始卡 渴求 简评:多面手,强功能性运转卡。 烧诅咒,调精准,丢虚无,敲后加速运转,空手白嫖抽牌。渴求具有多种功能,其零费过牌也容易避免一些过牌事故(如快拔抽炼狱/延缓死刑)。渴求的敲位相对较高,在有一定运转能力的卡组里,渴求+的收益是很明显的。除一敲推荐敲数值牌以外,最好在一层就敲渴求以防锤子。渴求的固定收益本身也受卡组循环速度的影响,在循环快速的卡组中渴求一回合可以出两次及以上,这时候渴求+的收益就被放大了;但反之,大卡组中渴求两回合打一次,收益就会缩小,一般过牌卡的收益都符合这样的逻辑。(小猫注:一般渴求在前期就敲了防一手融合之锤。但如果有烟斗,看起来都是等效抽一,此时删打防会大于敲渴求,因为渴求可以等优势/升级事件/战纹涂料/神化/升级药敲。另外,如果是跟快拔这种既加伤害又多抽1比,主要看卡组是否有过牌事故的情况(如快拔抽炼狱/延缓死刑但剩下的费用不足以打出这些高费牌),如果有就敲0费过牌,可以让过牌更均匀,且渴求每次几乎必打,而快拔神抽不一定有费用出,快拔打击的伤害还不如大口径。如果没有,那么敲快拔多一些伤害是更好的选择。有时敲优势也会大于敲渴求) 狙杀(瞬射) 简评:枪手一半以上的起甲大核。 前期当铁斩波减战损,后期仅此一卡可以单卡起巨量格挡,这是枪手鼓励洁卡组的关键原因。以狙杀为核心可以构筑一整套力量系卡组,实现攻防一体。但狙杀只有一张且需要精准,需要防备少数不奏效的场合。此外,有些复制事件可以复制狙杀。(小猫注:新版本改翻译成瞬射了。枪手的初始卡组设计思路是,设计师想给你用某些牌,但又不想让你拿很多张或者找不到,因此把这些卡做成了初始卡而不是白卡。详细描述参考晓夫九视频下小猫发的笔记【初始牌防心脏?这怎么可能 枪手nosl实战讲解】 ) 敲狙杀显然是没有必要的,敲数值也该是进攻数值大于一切。
2026-07-15 08:02:35
回复回复
0

用生命在耍帅

4.2 蓝卡 4.2.1 攻击卡 黄金子弹 简评:强,突破费伤限制,加快进攻节奏的关键卡。 简明的卡面,暴力的数值。黄金子弹需要养,这是当然的——但这只是找个理由送你一次性0c打18罢了。前期的黄金子弹抓位非常高,甚至值得一敲,24的数值横扫前期很多小怪,中期有时也会考虑养,后期看见就没必要了。小影在第7章矛盾战中提到速攻矛盾的需要,为了极限提升枪手的短线输出,有时甚至会在二层养黄金子弹,或者一层养第二张。黄金子弹在后期仍能有效加快节奏、提高斩杀线,矛盾战正是速攻战术的最大考官,速杀矛盾收益巨大。子弹偶尔会与打钱冲突,但仍可照常拿,因为小怪打钱只有15金币,黄金子弹打小怪,打钱斩精英和boss拿赏金即可。 跳弹 简评:精准系列配合牌,潜力不俗的输出卡。 精准版终结技。与原版终结技类似,强度取决于抓取精准牌的数量。可能下限打击,抓取是为了提升攻击牌浓度打小红/六火;但在精准牌较多时,跳弹的上限非常高,一费打3-6段享受非常夸张的力量&淤伤&活力增幅,是很多优势无力化卡组的关键省费输出,这类卡组与冒烟枪管也有极好的相性,不乏一卡打上百的高光。 诅咒之枪 简评:虽然被削,但还有不低强度。 老诅咒枪直接掉4血,数值+4,这一数值非常夸张。新版本改的数值低了好大一截,掉20血才养了个消耗的御血术,看上去极其幽默。然而实际上,这张卡仍然是有利于速攻战术实施的特解牌之一。黄金子弹更偏重于前期速杀,诅咒枪则更靠养起来的后期数值吃饭,前期能力不甚显著。养诅咒枪是一个比较随缘的过程,有回血时相对轻松,可以尽力多养一些数值;血量压力较大时可以少养甚至弃养,不要强行硬卖血。一般单枪养到最后可以打30,这一数值通常还有易伤的增幅,对速攻矛盾等棘手战斗有不小的帮助;小影甚至曾打过四把枪一枪打60的基米局和靠勺子诅咒枪双枪(b站有视频)养到50+补数值的孩舅局,都依靠了诅咒枪特解。所以前期遇到诅咒枪时千万不要随手跳过。(注:卖血可以触发百年基米,这也是利于速攻的一点) 敲位:1/0在数值和节奏上提升显著,因此其在关键牌之下有一定敲位。但是敲了打出门槛清零,随着打出次数增多,血量压力也会增大,故应根据实战场况权衡。 (小猫注:这张牌被大削过,应该是不会比这还弱了。这张牌从吴迪咔咔刀改成了一个类似御血术的牌,并且前几次卖血这个交易是亏的,越卖越赚,且拿了一个可以让第二个第三个诅咒之枪变的更赚。所以这张牌的抓取策略也很明显了,他是一个短期内会明显亏血增加生存压力的牌,长期才有可能赚;基本只在一层较早抓取,给二层做准备。如果一层要打三精英这种生存压力已经很大了,建议抓取更好的过渡) 法外狂徒 简评:基本上没用。 影玩战士出身,自然要提到这张牌的原型暴走。暴走弱过渡弱上限,慢且吃费,二层与打击无异,怕乐嘉和打boss缺上限时才会抓取,法外狂徒也是如此。一费10/12数值作为过渡还行,前期没过渡抓一张也还算合理;但是指望这张涨费暴走当单核终端的话,预计只有农眼(枪手几乎不拿)或者靠孤狼+/预谋/开悟带,条件苛刻且出伤极慢,发挥很差,故这张牌能不拿就不拿吧。 死神之眼(锐眼) 简评:有过渡有上限的高贵力量卡。 或许决心的耀眼光环盖过了死眼,但死眼其实也是很强的力量牌。死眼自身触发较为容易,不吃combo,捡到就可用,作为过渡和终端都有不错的发挥,配合连击更是可以蹭蹭涨力量。过渡期偶尔遇到也可以抓复数张。作为一张半核心卡,死眼主要在小卡组发挥下更好,可以集中费用出数值;大卡组循环太慢,死眼的数值涨幅会非常慢,连累整体卡组强度(小猫注:因此后期不会莫名其妙补一个白死眼);此外在自弑之欲卡组里死眼容易精准不到,尽量要有举枪瞄准解决这一问题。 无谋之为(放手一搏) 简评:枪手最强大的AOE数值牌。 这张牌的数值异常暴力,纪念品无谋+补打击的斩杀线高达52,一层无 AOE 时抓位异常高(有AOE就不需要),几乎可以横扫整个一二层的中低血量怪,偶尔也能用来做后期的爆点。这张牌具有非常明显的攻哈导向性,卡位集中也可以节省过渡卡位。但其上下限差距很大,除了被人工康特之外,无谋最大的缺陷是缺费难用。这张牌在费用和数值上都搞分期付款,势必拉大方差造成神鬼二象性。无谋有三大敏感:(1)对斩杀线敏感,无谋非常要求速杀,本回合纪念品+下回合扣费,这与前期观者进暴怒的定位类似,不是速杀就是自己受创。(2)对费用的敏感,这也是攻哈牌的本身特性决定的,每多一费斩杀线就会提高很多。二层四费的使用手感与三费截然不同,有时有个压倒也会改善非常多。(3)对牌序敏感,无谋吃费往往除了压倒以外没有余费过牌,就看自然抽牌抽到攻击牌还是一手防,需要一定程度上提升攻击牌浓度。此外,无谋还有一大问题:长线输出疲软。可能对很多萌新来说,无谋单核的过渡卡组一路爆杀中低血量怪,给萌新产生了这个卡组很强的错觉:于是在乐嘉/小手战吃瘪。这一情况在打精英决策时应当注意。 基于上述特性,前期抓取无谋后,节省了过渡卡位,其他过渡牌可以略微少抓。删防提升攻击牌浓度有利于无谋的发挥,这也很容易导向前中期删防攻哈的节奏。无谋敲了数值提升非常高,44→52的斩杀线提升很大,故无谋具有极高的敲位。 无力化 简评:优质白嫖卡,可以无脑抓一张甚至更多。 无力化的基础数值不差,比飞踢强在无压力裸抓,比ftl强在后期不贬值,发挥是稳定且优秀的,无脑抓一张准没错,两张也没问题,缺费时效果更好。枪手最强最稳的补段数方式不是倾泻爆头,不是伟大之举,而是过牌中穿插无力化空气炮等零费。配合连击更有经典的无力化空气炮无力化零费三连,零牌费消耗充分提高了平均牌效和费效。(小猫注:狙击无力化无限被ban后,这两张牌难道就都不能用了吗?显然答案是否定的。这张牌是一个枪手不断精进阶段会有新的理解的一张牌。新枪手入门后慢慢变成老枪手就会想到,光有决心快拔这些能赢的牌还不一定够,还需要提高做事效率。表面上看他只是白嫖了一段伤害,实际上是代表了更高的做事效率。加费越少就越需要无力化空气炮这种牌来补做事效率,当然卡组越洁无力化也就能转的更快) 怨恨(歹念) 简评:一张偏弱的牌。 2c16的数值偏低,并且为了消耗诅咒,大概率吃不到纪念品。因此,一般抓取怨恨都是不划算的,抓取是缺AOE时作为群怪的对策(几乎专为三柱而抓,反正纪念品在三柱战无用)。变出来也不算很亏,偶尔能烧一些牌,但不建议学海豹为了烧牌半路补一张,枪手一般是没有这个费用去2费烧1的,太奢侈了,补一张怨恨本身就多1牌了,还得烧2才赚,基本无法回本。抓这张牌主要还是为了aoe。(这段是空影摸鱼小猫写的) 怒怨 简评:优质AOE,顺劈斩++。 看看隔壁的顺劈斩吧。怒怨1c13保底11还不吃敲,超模写在脸上,故怒怨的前期抓位很高。而且怒怨完全不吃敲,偶尔也能沾自弑之欲的光多蹭一点输出。(小猫注:枪手的aoe普遍比原版超模,可能原因是有三柱这种特别克制枪手的精准机制,而枪手一层又很倾向于打2个精英以上发育容易碰到三柱,因此枪手的设计师在aoe上给的比较慷慨) 快速引信 简评:垃圾牌,我希望它只出现在一层的攻击药里。 慢速引信。除非真的不抓就死,这张牌完全不想抓取。它也会出现在农盒里恶心你一下。回合内减费而非战斗内减费实在是唐完,只能靠一直出打击防御尽孝,这直接导致了它毫无后期能力,只能扔进垃圾堆。(小猫注:这张可能是4年前对标内切设计的卡,但出打防相当占用费用,而且内切也从4费加强到3了,这牌现在来看应该2费17/21更合适) 决战 简评:有不错强度的过渡牌。 决战算是张一度被错估的好牌吧。虽然打防流组件会随着卡组发展而贬值,但决战过渡期发挥优秀,后期贬值较慢,发挥比想象中要好很多。排除难以找到的50已到和很少用到的维护整装,单论它与卡组中初始打击的配合。它的效果在费效上已经相当于爆头,综合考虑牌效与本来就要打打击的可能性,打出一张打击的决战已经小赚不亏,打出两张就血赚,这在前中后期都不难做到。这张牌的使用条件并不如我们想象中极端,4张打击固然是决战最强的时候,但卡组余2-3张打击时卡组运转往往有一定发展,决战仍有不太差的发挥。 抓取决战时,也不用为此太刻意改变删打和删防的顺序,以至攻防失衡。决战的发挥并没有那么敏感,抓决战仍然可以正常删打。(小猫注:这个牌基本上等同于0费打9,不消耗版的无尽苦痛,一般就是作为过渡使用,还可以配下大口径。偶尔会猴戏比如压倒或整装待发抽很多打击,然后配个瘀伤直接把怪秒了,还是比较搞笑的。后期尽量不要玩打防流核心的卡组,该删打防就删)
2026-07-15 06:16:23
回复回复
4

用生命在耍帅

(本文实在是太长了,可能在乐园看还是不太方便) 目 录 1 绪论:枪手简评 1.1 写在前面 1.2 枪手的整体评价 2 枪手的基本端口 2.1 输出端 2.2 防御端 2.3 运转端 2.4 端口之间的矛盾与平衡 3 枪手的常见获胜方式 3.1 常见通解 3.2 部分特解 4 枪手全卡点评 4.1 白卡 4.1.1 初始卡 4.1.2 攻击卡 4.1.3 技能卡 4.2 蓝卡 4.2.1 攻击卡 4.2.2 技能卡 4.2.3 能力卡 4.3 金卡 4.3.1 攻击卡 4.3.2 技能卡 4.3.3 能力卡 4.4 无色卡 4.4.1 蓝卡 4.4.2 金卡 5 遗物点评 5.1 全BOSS遗物 5.2 其他部分遗物 6 枪手前中期发育思路 6.1 总括 6.2 开局选项 6.3 一层路线选择 6.4 前期过渡 6.5 后续路线选择 7 一些关键战斗评估 致谢
2026-07-15 02:07:25
回复回复
5

用生命在耍帅

接下来我将举例分析攻哈型与防哈型两类卡组的发育思路,并浅析二者各自如何做好三个端口的平衡,以及长短线之间的平衡。 例1 攻哈型:用特解省防御费用,运转为输出服务,着重增强短线 上图是一个偏向于攻哈的卡组。依靠恐惧+为输出核,爆头和零费的诅咒枪+作为爆点,凝视攻防两端兼顾,大幅提升了卡组强度和舒适度;回旋踢不仅取巧也补足了AOE。小卡组循环恐惧、凝视和狙杀的速度较快,恐惧+为核心的过渡卡组经常需要花较多费用打进攻,加剧了与防御端需费的冲突。这时,卡组中不起眼的战利品极大缓解了这一问题。少量多层护甲可以提升跨回合防御稳定性,不仅省血,也节约了自然出防所需的费用,在道中与蹲起战中均发挥优秀。当然,这套卡组的硬数值和过牌暂时不足,需要后续加以补充。 一个攻哈型卡组,需要靠特解防节约防御费用,提升进攻数值。攻哈的方差相对较大:能杀则无伤,不能杀则吃战损。因此,攻哈型卡组在构筑中倾向于极致地强化短线,提高斩杀线,以便于速杀进攻欲望强的敌怪;这类卡组对精简卡位要求往往比较苛刻,需要压缩猴戏牌和长线牌的抓取量。因此,对长线牌的选择一定慎之又慎,这类卡组也就更偏向于极致的洁。 例2 防哈型:以防为主,守中带攻,保留短线战斗力 上图是一套偏防哈型的卡组。优势(制高点)是优秀的数值耦合过牌卡,对二层常见的脆弱debuff具有不错的抵抗力;双优势可以奠定防哈的数值基础,开信刀和黄金子弹提供额外输出以节省输出端费用;X药打钱斩杀线不俗,应对双小偷等刚需速攻的战斗也绰绰有余。虽然卡组没有力量输出,但采取防哈战术慢慢磨血,四费下基本可以防哈二层大多数战斗,用适应防哈长线也不成问题。这套卡组非常适合冒烟枪管的发挥,在优势防守中自然产出活力数值,节省大量输出端费用;当然纯格挡数值有时会不够用,如果补上虚弱缴械坚固,这套卡组将横行二层。 防哈型卡组具有更强的道中止损能力,但相应的,也会面临一些难以防哈的境况。这类怪物迫使防哈型卡组必须额外准备一套短线手段,甚至该逃精英就得逃。一般来说,防哈型以防为主,输出受到的节制更大。为此,我们可以一靠短线特解输出来偷数值;二靠机制防减少防御压力,节省防御费用;三可以发展一些节约费用的输出方式,如冒烟枪管/连击+优势,另一维度拖回合,伟大之举消费过量牌数,都是小费打高输出的例子。
2026-07-14 05:13:53
回复回复
3

用生命在耍帅

4.1.1 攻击卡 爆头 简评:合格的过渡数值,有潜力的后期,值得抓取。 以前8/10的爆头更厉害,被削弱后依旧是1c14/18的可观数值,配合易伤20/26相当超模,算是中等偏上的过渡。二倍特性可以配合狙击(3倍)、连击或钢笔尖(4倍)等打爆发,是一个优秀的力量放大器,后期连击三枪爆头轻松打满心脏200坚不可摧,能起到抢回合的效果。 关于敲位:一敲数值牌敲一下,再往后敲爆头的必要性不高了。 倾泻火力 简评:很少有用的卡,不会主动抓取。 本来就不超模,还被削了一下升级后的段数(小猫注:以前是3*4升级4*4)。12点基础数值是其仅有的遮羞布,但塞农虑降低后续输出的debuff过于明显,后期补段数也用不上它,故基本不考虑抓取。即使变出来也是凑合用,更不可能会敲。 空气炮 简评:优质0费输出,大部分情况无脑带一张。 前期当切割抓也是不亏的,后期更是有力量与淤伤增幅,不会贬值反而会升值。空气炮白卡易寻,不吃敲位,作为零费输出,可以补段数、控精准,后期多数时候也不亏牌,无脑抓一张在大部分情况下都是对的。当然,空气炮单卡数值不高,打前期精英并不有力,并且易寻,因此不一定要在商店花钱买。 敲位:空气炮的敲位并不高,敲位溢出了再敲吧。(小猫注:打心脏经常会控抽牌堆优势敲空气炮,这样就多保留一张。是打满坚不可摧后枪手的常规操作) 擦枪走火 简评:中等过渡,数值偏低,后期贬值,较少抓取。 根据某大主播无谋冲锋是1c13理论,擦枪走火的数值并不合格。事实上当年也的确是随机打13,伤害-2去除随机后变得稍弱了一些。好处在于笨拙是非常友好的诅咒,解锁了暗影斗篷的抓取项,这一小combo可以提供可观的格挡。但后期这张牌一般贬值严重根本不想打,即使有斗篷仍然受牌序影响,不一定能如设想那样提供格挡数值。这类前期数值不够优秀且拖累后期的过渡输出,枪手尽量少拿一些。 敲位:虽然不想敲,但前期缺数值,敲了不丢人。 旷地显靶 简评:补充易伤的平滑过渡牌,比想象中强一些。 这张牌的初见印象是偏弱的——毕竟枪手自带纪念品,加上优秀白卡凝视的存在导致易伤打击容易被背刺,几无生存空间。但实际上,这张牌的发挥远强于设想。光靠纪念品的易伤是不够的,面对未到斩杀线的敌怪,纪念品存在敌攻我攻没法开的窘迫状况,这时补一张可叠加的易伤debuff就能调开纪念品的尴尬时间,让纪念品很容易开出来,从而保证易伤浓度。易伤打击大幅提升了输出稳定性,减少比较棘手的小红/乐嘉/六火战的压力,并且不吃敲,使用手感非常不错。 敲位:没有必要,易伤有边界收益,抓取一张已经足够填补易伤浓度,敲了收益不明显。 轮转 简评:很难用,很少抓取。 轮转将不高的数值与难用的运转绑在了一起,形成了四不像。数值上,二费16/20的费伤在白卡过渡里并不高;运转上,二费又极大限制了它的发挥,对费用的依赖性极大。常规情况下计算下注的发挥需要先花费用补牌,再花二费轮转(与风眼配合不佳),再花费去打下注后的牌,有巨大的费用缺口。正因为此,轮转的运转收益是极其不稳定的。在除自弑或蛇眼之外的卡组里,轮转的使用受到很大的制约,前期缺过渡时当一个普通偏下的数值牌抓;变出来倒可以接受,就假装是补运转吧。(小猫注:这牌内鬼丢进阶之灾丢纪念品都是让人血压飙升,几乎是蛇眼专属牌,实际上不能补充任何一点运转,只能像刮削一样加快洗牌) 枪‘击’ 简评:吃敲的纯数值过渡,抓位中等。 敲后5淤伤让这张牌站起来了,成了活动肌肉+一样可堪一用的强力爆点。枪击+单卡创造的数值是很高的,极大提升斩杀线。然而,枪击同样有肌肉的两大缺陷:其一需要卡组掌控力,牌序不好时容易沦为打击,这个问题可以通过删防/抓过渡的手段提高攻击牌浓度解决;其二需要吃敲,不吃敲时数值偏低,这个问题没有解决方法,只能考虑在没有敲位时谨慎抓取枪击。 追踪射击 简评:一张有点微妙的牌。 优秀的过渡牌应当具有较高的面板数值,不然就会像飞剑一样前期没力量根本不想抓,追踪射击显然就不具有。打8的数值对于过渡来说确实太少了,前期看着就会非常尴尬。二段和专注特效都是利好后期,但后期不一定需要它,这就是追踪射击的尴尬之处。虽然影个人对这张牌还算有好感(后期有力量时会优于爆头),但不得不承认,这张牌的实际抓取率很低,前期犯不上因为尽孝优势无力化而抓取追踪射击。但注意如果有望远镜时它会被赋予飞膝特效,抓位会上升一些。 大口径 简评:吃敲但数值很高的过渡。 改版后大口径的数值大头从前面挪到了后面,摆脱了白卡玻璃刀的尴尬定位。6+12/9+15的数值合格且吃敲提升很大,升级后具有二费纪念品13+22=35的高额斩杀线。在一层这个散装残杀是很不错的,具有一定的灵活性,偶尔还能配合打击木偶和打防体系牌;但大口径中后期贬值快,消耗不掉的二费在后期有些拖节奏,纯数值在后期也成了劣势,因此后期大口径的删位偏高,过河拆桥也是情理之中。 急扣扳机 简评:只算勉强能用的牌。 相信大家可以明显看出来,这是一张毒点爆满的牌。7/9的数值太低,精准减费的前置条件过于苛刻,可能为了调精准得先打别的牌,这往往导致达不成减费的目标;即使成功精准到,减费也是随机的,随机-2也能减到一费牌上,非常滑稽。但纵然如此,这张牢九门在前几抓仍然不跳,可以解锁精准体系的配合项,暂时带着提高攻击浓度无可厚非。(小猫注:这牌主要是个追击或切割定位的牌,可以激活一些精准配合如冒烟枪管或跳弹,也有助于让空气炮不亏抽牌。偶尔可拿,但其属于卡位不集中的类型。如果你前几抓输出牌是什么空气炮诅咒之枪加一个追击是打不了精英的,因为卡位过于不集中) 快拔 简评:强卡。最容易获得的运转,最经典的combo。 看看隔壁战士哥的剑柄,快拔连面板都显得超模。9/11的数值踩在过渡牌的及格线上,一费抽3让很多零费牌迅速变现,下n回合减抽1的负面更是有白嫖的意味,偶尔减抽1甚至避免了精准靠边左右护法。这个负面更是能配合决心起力量,决心快拔combo基本上是枪手最常规的赢法。即使没有决心,快拔也是朴实的过牌+伤害,抓敲两张一般不会有错。当然物极必反,超过两张就没有必要了。 硬说缺陷的话,减抽1有可能导致下回合夹断,卡组的稳定性下降;此外很多不熟练的玩家或多或少会有快拔依赖症,症状表现为无脑尽孝且没有决心快拔就不会玩,这是应当避免的。应当明确,在没有决心的时候,快拔只是强一些的剑柄+,不要公式化抓牌。
2026-07-13 15:01:48
回复回复
4

用生命在耍帅

一 绪论:枪手简评 一.1 写在前面 声明: (1)本篇主要是枪手综述,在经典理解上也不乏新理解。虽说是进阶向,但只要到达原版a20并稍微熟悉枪手特有卡池遗物,理解本篇就没有太大困难;虽说是枪手职业,但也有很多部分可以与原版参考,枪手理解只是一种更大普遍规律的表现形式。当然,如果要冲刺高胜率的话,需要有一定的实战经验。尖塔的每一局都不可复制,好的攻略只能给一个尽可能好的指路方向,已经最大程度减少了成为老手乃至高手需要积累的局数总量;但积累足够的局数仍然只能靠自己。 (2)影关闭了全部崩坠mod的遗物与事件(或直接开独立枪手mod),把枪手按原版角色看待。崩坠作者众多,更新快,不太稳定,为了还原接近原版的游戏体验,建议关闭。(小猫注:主要是崩坠的设计不太适合原版,塞的遗物和药水太多了导致稀释原版占比,脱离原版环境;塞的垃圾也多于有用的,因此关闭崩坠遗物和药水反而会提升约10%胜率。首领牌应该主要是影响首领药,但现在这个版本的崩坠估计是bug导致在这里关不了崩坠药水,其他通用遗物比如牙齿、2金属化铜钉是可以关的。) (3)本篇具有一定农度,在此列举一些简单的农语释义对照。 基米 偏猴戏的低数值卡组 攻哈/防哈 攻杀/防杀,指进攻速杀和防御磨死两种打怪思路 农盒、小农盒、农盘 分别代指潘多拉、破损吊坠(枪手初始遗物升级)、星盘 农垒农固农肚皮 战士的壁垒巩固和全身撞击 2023-2024年,原版nosl的理解再次翻天覆地,枪手职业的理解也随之进化。同时,经过数次改版,大量卡牌遗物调整,往期理解难免改变。影目前尝试枪手nosl,第一轮即打出了70/100的战绩,后续百局胜率超过75%+(小猫目前已超过80%)。本文试图总结一些枪手经验,并讨论一些新思路与目前未解决的遗留问题,故有此篇。 本文的写作目标: (1)综述整体经验,为初了解枪手或初入nosl玩家提供方便; (2)改进打法思路,争取个人胜率可以稳定在75%甚至登上80%; (3)寻找高手共同讨论萌芽新思路与某些较难解决的问题。 【有点想说的。这点得感谢东郭哥(b站ID:GD中山狼)。塔圈攻略曾经很少从游戏本身的底层逻辑,也就是稳步发育,提战力滚雪球的角度去考虑,而是默认“这些牌强不强,好牌就抓,烂牌不抓”的半公式化打法。甚至曾经39的旷世佳作文章《胜利的方程式》也有这个问题:自游戏开局就在预设一个放之四海而皆准的“通解”,但尖塔很难概括通解,只有随机应变。扎实稳定的发育,考虑当前场况,提升战力,提高危机意识防止暴毙,这才是尖塔乃至大量肉鸽游戏的普遍道理。(前提是你的战力不是突变进化的)】
2026-07-13 13:20:50
回复回复
6

用生命在耍帅

二 枪手的基本端口 2.1 输出端 在短线战中,枪手的过渡牌数值优秀,兼有纪念品与额外的短线爆发(黄金子弹,诅咒枪,压倒等),枪手经常可以做到快速攻杀。但在长线战中,短线较多的枪手可能面临疲软无力的问题,需要有一定的长线支撑。 忽略一些特殊输出卡,枪手的终端输出体系主要是力量和淤伤两大体系(冷知识:淤伤不吃钢笔尖)。力量体系的优势不再赘述。但力量卡仅有决心和死眼两张,很多时候要用淤伤作为补充。淤伤作为一种临时力量,受到人工和牌序的双重影响。虽然短线数值高,但化短线为长线的话,必须有卡组稳定性支持。 这两大体系在后期都有一大共同特点:需要启动。力量需要时间增长,淤伤需要开能力或叠恐惧,即使是循环0费的佯攻+也需要卡组较洁并实现循环,一般情况下都难以在短期产生高增幅,这在后期战斗中会直接影响到狙杀的防御数值。 2.2 防御端 枪手的防御端五花八门。格挡,虚弱,缴械,缓冲,解debuff,甚至敏捷、回血、击晕、多层护甲都有。但枪手给人的印象是缺防的,原因有二:其一在于枪手快攻,对深潜、低姿态等过渡性纯数值防很不感冒;其二则是枪手的防牌长短线非常分明,短线防牌(因其体系各异习惯称之为各种特解)一般难以支撑长线,但狙杀等后期高数值防牌则大多需要启动,因此枪手一般都需要一些短线防牌来抗住压力,这也是找特解的由来。 2.3 运转端 众所周知,枪手多数情况下过牌有余而费用不足,加费牌和加费遗物“向来不是抓不抓的问题,而是有没有的问题”。对于一般的枪手来说,过牌能力基本上受到费用的限制。以战士举例,三费战士不好带燃烧契约,甚至难以带动第二张白黑拥;但四费就相对容易带。枪手的神抽/恶意又何尝不是如此?换句话说:理论上提供给纯运转的费用是有限的。幸运的是,枪手的大量过牌卡都带有一定的数值,这使得过牌行为并没有很难受。一般先抓快拔优势等基础过牌撑门面,在有更多费用或解放更多费用的基础上填充大过牌和其他运转,是比较合理的顺序。 零费是使过牌平滑变现的重要方式。为了利用有限的费用产生更多的数值,必然要更多运用零费牌来平衡牌费。枪手的零费牌多数较为优质,抓取门槛低,填充零费也使得填充过牌更为自然。早在22年,小猫就已提出了“1/5零费牌”理论,至今仍是枪手卡组构筑的重要参考。 枪手需要尽力多删牌。打击防御是妨碍启动的害虫,是发牌员闹鬼的契机,更是卡过牌被迫浪费费用手打卸掉的内奸。枪手的轮椅不够强大,也没有黑拥这样一卡起飞的强大过牌,对卡组运转的要求就偏高。一个满打击防御的卡组,打心脏只能祈祷能力药开出适应/50已到+永恒形态这样的大爹带赢。删牌减少废牌变相提高过牌卡的效率,大幅优化启动。同时枪手有很多卡需要在小卡组里才能更好发挥,通过洁才能解锁循环制胜的赢法,保证枪手的后期能力。(虽然枪手有诅咒抗性和配合,但也尽量不要多吃诅咒)
2026-07-13 08:17:16
回复回复
4
最新更新

《杀戮尖塔》重振精神与医疗箱搭配攻略,为什么抓了重振还要买医疗箱?实战解析

2026-08-31 19:300赞 · 0评论

《杀戮尖塔》果汁很菜吗?主播为何直接放生?果汁价值深度解析

如题,我个人感觉虽然有一些按血上限扣血的事件,但果汁也算纯正面,拿到了马上不喝可以理解,直接倒掉是为何?难道果汁在《杀戮尖塔》里真的很菜吗?不少主播直接放生,是…

2026-08-31 19:000赞 · 0评论

星光的b站粉丝才是造成了同族愤怒事件的根本原因

纯分析,b站太多粉丝在客观上为星光招黑,同时架住了星光,他为了维持b站粉丝的期待,被迫去维持自己"b站塔区一哥"的地位,才导致了此次事件的发生(吧务们手下留情,…

2026-08-31 18:000赞 · 0评论

《杀戮尖塔》谋杀改为能力牌是变强还是变弱?深度解析与实战影响

如图

2026-08-31 17:000赞 · 0评论

《杀戮尖塔》400坚不可摧4律动的心脏,加强还是削弱?数值改动深度解析

好久没水贴了,赶紧过来+3。只改变初始数值,其余所有数值不变 衍生问题:100坚不可摧1律动,加强还是削弱?

2026-08-31 15:300赞 · 1评论

《杀戮尖塔》事件选项优化思路:减少强制负面,提升爬塔体验,趣味DIY方案分享

《杀戮尖塔》塔2玩下来,一些事件经常强制性塞牌、倒药、抢钱、抢遗物、掉大血,强度暂且不说,强制破坏卡组对蠕动局和爽局的体验都有很大破坏。那么,假如我们为一些事件…

2026-08-31 14:000赞 · 4评论

《杀戮尖塔》东尼算法卡牌效果解析,猎奇玩法与趣味机制分享

今天碰到的最猎奇的一张卡,东尼算法这张卡也太有意思了,效果和机制都让人眼前一亮,玩起来特别有惊喜感!

2026-08-31 12:300赞 · 3评论

《杀戮尖塔》力量战杀灭和焚烧差距有多大?金卡强度对比分析

最近看到有评论说力量战就是区,杀灭是优质过渡,终端,而焚烧就是屎,不值得金卡。我想问一下,这两张卡的差距真的有这么大吗?

2026-08-31 12:300赞 · 0评论

《杀戮尖塔》辉哥若至DIY来咯,创意卡牌设计分享

如图

2026-08-31 11:160赞 · 1评论

《杀戮尖塔》人物mod制作教程(Baselib+ModTemplates)详细攻略分享

最近在制作人物mod,发现乐园里似乎没有详细的mod教程,B站上的内容个人感觉不是很清晰,部分教程甚至和社区生态有点脱节,而且我也不喜欢看视频,所以一边搜集资料…

2026-08-31 11:150赞 · 3评论
暂无更多