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《杀戮尖塔》1代和2代哪个好玩?深度对比分析,揭秘二代新角色设计问题与平衡性

2026-07-13 17:00:20
发布在杀戮尖塔
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导读

本文对《杀戮尖塔》1代和2代从游戏设计底层逻辑展开深度对比,剖析二代铁甲战士、静默猎手两个新角色在机制、平衡性及玩法深度上的设计不足,为玩家解答两代作品哪个更好玩的疑问。

从游戏设计的底层逻辑对比了《杀戮尖塔》一代和二代,深入剖析了二代两个新角色(铁甲战士、静默猎手)的设计问题,指出了其在机制、平衡性和玩法深度上的不足。

杀戮尖塔
9.1
3637帖子

评论

共14条评论
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温柔眼眉

我看了这个视频,他提到的问题都是单人情况下出现的。我觉得塔2很多改动都是为了多人体验让步,比如削弱无限。
2026-07-14 07:08:00
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34
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几笔成书

还是塔1设计的太好了,时间老头和心脏这种东西不就是完美的boss吗,不照搬很难超越
2026-07-13 22:24:18
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晴栀青稚

视频大部分说的有道理,作者肯定是深想了的。说几点不同理解。 视频里说围绕卡牌游戏本身的机制做设计,仔细想那不就是运转吗。塔2从099开始限制运转(抽牌,加费更困难),让大家玩数值解。数值解的特点就是卡组强度提升相对稳定,而运转解会在某个临界点附近产生质变。 而塔1的boss和a20,都是按照运转会突破临界后设计的机制,数值。所谓的塔1更容易胡,那是因为运转就是这样的。 视频里提到体系联动,这个我个人也非常赞同。两个新职业的体系之间过于设计灾难了。 这里严重批评虚无,现在虚无有点像炉石里的法术标签,游戏王里的字段,它的终端和虚无这个机制本身没有任何关系,还是老一套的本场战斗用过虚无牌就减2费/多攻击一段。我有个想法,虚无的终端就应该是,【发掘虚无】,消耗,保留,1费从消耗堆选一张虚无加手。强化后不消耗。虚无触发后相当于是进入了一个副卡组,不再参与循环,防牌不再强行吃费用,后续可以随取随用,但要额外付出1费代价。所谓的启动,就是把卡组虚无牌抽上手,让它自烧。完美利用虚无本身特点,但又不直接提供数值。而现在的虚无牌,因为两个终端存在,本身并没有因为虚无这个负面词条而带来什么超模数值(除了弱化之触确实假卡)
2026-07-13 22:19:24
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转身快乐

一开始就绷不住了,稳定性是相对于环境而言的,塔2又没心脏矛盾,要塔2这些角色打心脏矛盾不就是让一代红蓝无限杂技战术去打沙漏跟门扉? 论据用战士振撑无惧黑拥肚皮也是搞笑,振撑纯纯的超标组合,又能起甲又能过牌又有异常抗性又有伤害,两部尖塔加起来没有比这个更全能的。别的体系不如振撑不是非常正常吗?
2026-07-15 14:23:58
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16
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时间冲淡記憶

先射箭后画靶,099的鸡煲,和现在储君不比塔一鸡煲观者好太多?
2026-07-15 00:28:50
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霏雨君兮卿衫隐

点名骨妹一堆幽默体系终端输出
2026-07-16 13:12:54
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碎星豆粒糕

这视频真不赖,本来我也想搬过来的
2026-07-16 08:20:42
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2

要拼才会赢

之前看过,大部分感觉都说的很对,不过我不太认可每把用成型卡组通关的说法,哪怕塔一也会有一部分局直到四层商店,乃至通关前都是瘸子卡组,我觉得肉鸽除了用完美卡组爆杀通关,一路蠕动最后通过一次性爆炸输出通关也是肉鸽里不得不品的一种独特体验
2026-07-15 20:36:13
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0

不能错的决定

这个视频确实不错,只是讲的还是太少了,如果能多讲一些,再拓展一下就好了。
2026-07-15 19:32:36
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28

偷偷藏进云朵里

专门去看了一下,说的还真不赖
2026-07-15 10:56:26
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5
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