《三角洲行动》游戏环境的两大核心问题:炸鱼与好人没好报。 首先是“炸鱼”问题。通过陈泽杯的例子就很好理解:当你匹配到比你菜的对手时,游戏体验极佳;但当你匹配到比你强的对手时,你就成了别人的游戏体验。为了保障所有玩家的体验,其他竞技游戏通常有严格的段位匹配系统,确保同局玩家水平相近。但《三角洲行动》的设计思路不同:它通过让不参与战斗的“老鼠”玩家获得较高爆率,同时让喜欢打架的玩家匹配到菜鸟来降低对局强度,以此作为提升“游戏体验”的手段。(我个人认为,“老鼠”和“猛攻”只是同一玩家群体在不同立场下的生态位,官方才是不同立场的利益分配者)。无论官方出于何种目的,低水平玩家的减少对所有留存玩家还有另一层不利影响:原本各自“炸鱼”的高水平玩家被匹配进同一对局,为了获得以前的爽快体验,打法就必须比对手更高效——而打最后一队正是当前版本最高效的打法,蹲闸、堵桥、背刺、夺舍、劝架都是这一打法的不同分支。所以现在游戏里,越难撤离的地图,“老鼠”玩家就越少,起全装劝架的人就越多,各种恶心人的打法和干员选择也越发盛行。 然后是“好人没好报”问题。简单来说,以游戏内货币“哈夫币”作为衡量标准:你越是背刺队友、吸血获利,就越能获得游戏体验;而你越是起全装野排、遵守“村规”放过老鼠,你的游戏体验就越差。问题的关键不在于你在“道德”和“体验”之间选择了哪一边,而在于官方强制让你进行这个二选一。(打个比方,一个陌生人问你是选s老fu还是s老mu,你最好的回应其实是给提问的人一拳)。其实,让玩家同时获得游戏体验和道德满足感的方式很简单:提高哈夫币的产出。哈夫币本身价值越低,玩家为了它干“脏事”的意愿就越低,对局环境也会更健康。对于官方而言:提高哈夫币产出,玩家单局体验上升,但整体游戏寿命可能缩短;降低哈夫币产出,玩家单局体验下降,游戏寿命可能延长,但游戏流水会被灰产(如陪玩、护航服务)分流。不幸的是,《三角洲行动》的运营选择了后者。 对游戏公司来说,最正道的运营方式永远是增加游戏内容来提升玩家体验,进而增加公司收益。其次,在游戏内容不变的情况下,提高哈夫币产出能让流向灰产的资金重新回流到游戏内。而目前《三角洲行动》的运营选择了一条既不利于游戏长期发展,也不利于玩家体验的路:强行拉长玩家在线时长。这不禁让人合理推测,运营团队的绩效考核中,玩家活跃时长的权重,可能远高于游戏流水和玩家实际体验。





换一换 









































