我要发表一个暴论

2026-07-23 03:30:15
发布在KARDS
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导读

玩家吐槽二战卡牌游戏KARDS自冬季战争后,新机制如抑制、开发、冲击、协力、预报等,不断破坏核心的单位交换玩法,让游戏特色流失,走向慢性死亡,怀念当初的游戏乐趣。

我现在要发布一个暴论,那就是冰岛人从冬季战争后就再也没有开发出一个符合游戏特色的机制 游戏本身正在走向慢性死亡。 首先是沟槽的抑制,作为一个根源上是单位交换的游戏,一个抑制能在消除所有贴膜的基础上使单位失去防守、伏击、亡计甚至重甲还有单位本身的属性,俗话说就是变成白板,而抑制本身又给得极其廉价,这一举动将先前许多优秀的卡牌设计都变得跟滚木一样,而在之后的卡牌设计中又要考虑到抑制风险使得单位的模型越来越抽象。 海战版本,开发词条让单局游戏再也不局限于39张牌,同时也让“无限资源”这个概念出现,但是这意味着什么?意味着几乎所有能被开发出来的牌一旦自己带上就会造成浪费卡位资源的情况,高质量单位交换低质量单位造成的资源差变得更小,那么单位交换本身也就变得意义并不是很大了——反正我还能继续开发。 然后就是冲击,血与铁中的这个设计本意是好的,但是执行的时候出错了,想要强化单位交换,但冲击不吃反击的机制又让单位交换变得简单化,所有的冲击本质上是让其它兵种如步兵、坦克、战斗机也变成炮兵,而炮兵呢?炮兵自己要吃身材劣势,所以说这是风味炮兵彻底取代真正的炮兵🤓☝这里我要提一嘴某个被冲击全面碾压的机制😂👉就是你啊伏击。 再然后国土阵线的时候,协力这个词条也出现了,但是呢,作为中间退坑过一段时间的玩家,我对于“协力”这个词条的感觉是莫名其妙,更像是为了明目张胆的超模而设计出来的若有若无的代价,你说它代价大?但是吃三四次协力也就才扣一半血,而协力的规避又是极其简单——使用的开局时候只要场上存在哪怕一个同国籍单位,1939的小巧思昭然若揭:只要我强制玩家在场上留着单位,那就不得不单位交换了🤪但是呢,像是104、甜心、和1939大脑升级出来的卫戍都是不吃交换的,协力又使模型迎来了一次普遍而又光明正大的膨胀,土地女孩取代护航队就是典型例子,3k减成2k表面上只是少了1k的花费,但事实上是抽牌少了三分之一的成本。 好啦,澳新风暴来了,日本入、英国入、美国入和澳洲入启动了他们的气象武器,我本以为“预报”这个机制是让某些时候场上存在一些buff,比如暴雨天气一回合不能使用空军之类的,没想到我还是高看1939的智商了,这里它们选择了最简单粗暴也最破坏游戏的一种方式——发虚空解牌,而且很多还是单向解🤣就像只吹别人不吹自己的季风一样。 最后,1939所有强推并且也确实流行过一段时间的流派,像是小手枪、卫戍、新发田、海军、洗切、天气……它们都有一个共同点,就是几乎避免了单位交换,也就是另类的直伤与控制,让kards最大的噱头“二战”风味变得越来越淡(为什么我不打他他就打我?为什么我洗一洗卡组就能打伤害?为什么蓝色伪入一看到自己家的船就能折跃到对面总部来上一脚……),当我们单位变得越来越少、指令变得越来越多,kards这个游戏的寿命也就越来越风中残烛。 曾几何时,kards与炉石相比最大的创新就是前线的设计与兵种的分化,当闪击空军泛滥、当一切单位都能化身最高贵的炮兵、当我不需要任何交换就能靠指令踹爆对面总部……什么时候我们已经不再在意前线究竟为谁所控制了呢? (冬季战争时开出的彗星镇楼,当时我兴奋得一晚上没睡安稳,但现在再也找不到当初的乐趣了)

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