《三角洲行动》的烽火初衷在于玩法自由度。玩家有不同的玩法,也有不同获得快乐方式:跑刀,猛攻,以小博大。这种多样性本来就是这类游戏吸引玩家的重要原因。 但目前的匹配机制,正在一定程度上削弱这种体验。 一、匹配对手问题:黑屋机制导致游戏强度失衡 首先是对手匹配的问题。 很多玩家都有过进入“黑屋局”的体验:由于某些因素进入高强度对局,遇到战斗欲望极强、装备水平高、打法激进,甚至专门蹲点的玩家。 对好友三排玩家影响明显。 很多玩家下班或者放学后,约几个朋友上线,本意是战斗几把,体验猛攻的快乐。但是如果连续几把撤离失败,装备消耗增加,系统匹配到的对手强度越来越高,就会出现: 战斗 → 连续高强度对抗 → 装备消耗、撤不出 → 越来越难打 → 游戏体验下降 这种情况下,玩家感受到的不是刺激,是疲惫。 二、匹配队友问题:队友质量对搜打撤体验影响更大 相比对手,我认为队友匹配的问题更加严重。 搜打撤不是单纯的枪法游戏,团队决策非常重要。 比如: 自己提前占据优势位置准备架枪,但队友为了搜物资直接脱离,掉点;活二员我提前说明要去开卡,直接去停车场闪击牢大的。还有全装匹烂崽卡战备的情况。 这些情况都会严重影响游戏体验。 一个玩家的价值并不仅仅取决于枪法,还包括: 战备价值、战斗能力、近期玩法。 但是目前匹配没有充分考虑这些因素。 想打架的人觉得队友拖后腿,想跑刀的人直接单走。 三、ELO机制在搜打撤中的问题 传统竞技游戏使用ELO机制,是为了让玩家获得接近水平的竞技体验。 但是搜打撤和传统竞技游戏不同。 因为搜打撤中: 装备有经济价值;死亡有资源损失;游戏目标并非只有击杀;玩家玩法差异巨大。 哈弗币价值已经在一定程度上和现实投入挂钩,那么匹配机制带来的影响会被进一步放大。 一个玩家可能不是因为技术不足输掉,而是因为: 匹配到完全不同目标的队友;遇到强度明显更高的对手;连续失败导致装备和经济压力增加。 最终结果就是: 我们不是输在一局游戏,而是在长期体验中逐渐失去继续玩的动力。渐渐的,当一个人不玩的时候,和他平常一起玩的人也不会玩了。





换一换 











































