叠甲:本文说的elo多指大众印象里控制输赢,强制强带弱的elo。本文的观点是这种elo不存在或者存在无意义。但是不排除恶意魔法,网卡(开加成卡秒坠机这种)的机制存在,本文也不讨论。 1:elo机制从定义上来看,是该系统通过数学统计公平地衡量参与者的竞技实力,广泛应用于国际象棋、围棋、足球、篮球及众多网络游戏,本质上是通过平衡双方玩家实力来平衡输赢,避免碾压局。 2:elo机制在互联网上的普遍认知是通过评估个人实力来强行控制胜率,拿《王者荣耀》举例,一把游戏双方玩家隐藏分总和几乎一致,根本上是强制强带弱,避免弱玩家体验过差。 3:elo机制在《战争雷霆》里不存在,或者说即使存在也不是普遍认知里的elo,没有意义。 本质原因是战雷队友间的弱可互动性和输赢对爬线影响不大。 (1)输赢无意义。拿战雷里存在的大量阜南举例,即使胜率恒定在百分之五十,对他们也没有影响。战雷的重生点机制导致其基本单车出完就死,基本无法控制战场走向。况且无论输或赢都有收益,只是多和少。输赢也就意义不大。 (2)弱可互动性。战雷与MOBA游戏不同,MOBA游戏需要几个队友的协同作战,缺一人基本就宣告游戏的失败。而战雷的互动性不能说没有,只能说影响不大。以战雷的pro哥举例,一局11杀2,3死的kd是常态,基本上杀穿一路没什么问题。就如同《战地》里的pro哥一样,他们对输赢普遍不感兴趣,因为无法指挥队友,与队友强互动,中心也是杀爽即可,输赢意义不大。战雷更是如此,更何况有核弹机制,实在不行上核结束游戏(这个看队友和对手决定能否投下)。 4:本质上是战雷正负反馈与胜负关系不大,胜率百分之五六十的单车阜南和胜率百分之三四十的pro哥谁的体验更好?无疑是pro哥。最典型的就是二战德棍一群赛博魏特曼和次顶顶级房的标题党哈立德96bt80ue1的阜南,这就是与MOBA游戏的关键差别所在,只要你实力够强,无论输赢照样捞薯条,照样打研发,输赢也就只有收益系数影响,而不是如其他游戏输赢决定段位等。在战雷里,elo机制也难以制裁pro哥,因为不存在段位,即使两边都有pro大概率也是各捞各的,对面起飞也不会像MOBA游戏经济起飞比你有装备碾压的优势。当然gaijin垃圾的地图设计是个问题,压家图太多。





换一换 































