《幻兽帕鲁》显示伤害与实际伤害机制研究

2026-08-01 02:10:35
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导读

本文是《幻兽帕鲁》显示伤害与实际伤害机制研究,核心指出显示伤害和实际造成伤害并非一致,二者用不同随机数生成器,前者仅基于基准值随机,后者会保证随机数之和等于目标总生命值;多数情况二者基于同一基准值,也存在基准值不同的特殊情况,还介绍了基准值的确定方法。

《幻兽帕鲁》游戏中,显示伤害有时不等于造成伤害,这是怎么回事呢,下面是由“tijbcfjf”分享的《幻兽帕鲁》显示伤害与实际伤害机制研究,一起来学习下。 1.显示伤害不等于造成伤害 众所周知,幻兽帕鲁的伤害是基于理论基准值正负10%浮动的,在此基础上,幻兽帕鲁的显示伤害,即攻击敌人跳出来的数字动画,不等于该次攻击实际造成的伤害,即敌人实际扣除的生命值。 举一个例子,玩家使用下图配队攻击总生命值18943防御力876的唤冬兽,只打弱点,记录唤冬兽从满血到被击杀的每次实际造成伤害和显示伤害。

结果如图所示,第5次标红是因为没有命中弱点。每次攻击显示的伤害和造成的伤害是不一样的。造成的伤害是扣除生命值得到,所以总和必然等于总生命值;显示的伤害的最后一击也是理论基准值再随机的结果,排除最后一击的影响,剩余显示伤害的和也不等于造成伤害的和。 这说明游戏对造成的伤害和显示伤害使用了不同的随机数生成器。造成的伤害在生成随机数时保证了随机数之和等于总生命值;而动画显示的伤害没有考虑这个前提,只是基于基准值进行随机。 2.显示伤害可以看作造成伤害的情况 绝大部分情况下显示伤害和造成伤害是基于同一个可以计算得出的基准值的。只要基准值相同,在计算伤害时就可以把显示伤害看作是造成伤害。 如图所示,对造成伤害和显示伤害进行降序排序,排除标红的数值,所有随机伤害都在一个范围内均匀分布。理论公式计算得出的基准值为1615*200*(1+0.47+0.2+0.2)*(1+0.5)*(1+0.5)*(1+0.4)*0.18/876=390.95,因此理论上随机数的区间为[351.86,430.05],由于游戏在计算时会取整,取整后区间为[351,430]。显然测试的所有伤害都处于这个区间内。

3.显示伤害不能看作造成伤害的情况 由于游戏的显示伤害和造成伤害采用了不同的逻辑,出现了显示伤害的基准值与造成伤害的基准值不一样的情况。出现这种情况都是以造成伤害为准,毕竟扣除的生命值才是最实在的。 目前发现的情况有两种,1是金棘兽的显示伤害总是算上了生效的增伤;2是破眠的显示伤害没有算上生效的增伤。 4.如何确定基准值 严格来说确定基准值需要巨大的样本数量,通过测试样本的最大最小值来反推基准值。但是如图所示,50%和40%的增伤加算和乘算的浮动区间不同,实际测试时通过判断样本的最大最小值是否超过了某区间的上下限来排除不符合的基准值,若样本无法确定唯一基准值就继续增加样本数量直到能够确定。 当显示伤害和造成伤害是同一个基准值时,命中一次就会得到两个随机数,测试样本的最大最小值就能在显示伤害和造成伤害的合集范围内取。或者懒得扣计算器算造成伤害也可以直接记录显示伤害。

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