《战争雷霆》伤害机制太“魔法”?为何不能像MMORPG、FPS、LOL那样比数值

2026-09-02 13:55:33
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导读

玩家探讨《战争雷霆》没有约架风气的原因,核心在于其伤害机制过于“魔法”,伤害计算极度不稳定,和MMORPG、FPS、LOL这类靠数值计算伤害的游戏不同,战雷的贯穿和后效都存在不稳定的情况。

我认为《战争雷霆》没有约架这种比法的最关键问题就是“魔法”。战雷的伤害计算极度不稳定。 举个例子,在别的游戏里你预判了别人的走位,打中了他,那此时就会进行类似于盾与矛的伤害计算,出结果就是你的伤害。 而战雷你首先要过一层魔法的检测,因为你的后效哪怕纸面够了也不能保证完全稳定的贯穿(这就是ELB常有的“上了左了下了右了”)。而在这之后,你的后效有时会莫名其妙地消失、被配件吞掉。

评论

共13条评论
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寡欢

顶天同一载具1v1展现对该载具进行单挑甚至近距离格斗的理解,但是也仅限于此了,1v1水平再高不等于放普通对局内你就能有效。因为战雷是个10+vs10+的游戏 又不去打联赛,联赛也不是1v1呢更何况。
2026-09-05 10:58:59
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池恩恩

我自己的一个观点是战雷陆历绝大多数击杀都来自对手视野之外。也就是说单挑这种双方互相明牌的打法在实战中可能也就只能在二战房见到
2026-09-03 17:12:13
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有梦就要嚼着炫迈去追

在统计学和数据分析中,均值定理非常重要。均值作为数据的代表值,可以帮助我们快速了解数据的大致水平。载具在怎么魔法 比如t3485 t90m这些为代表,他的强度也总会因为这个定理落在一个区间,
2026-09-03 11:40:22
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我要做太阳!

这人是没跟人约过1V1空中格斗吗 虽然整体而言约架确实不多见就是了
2026-09-03 04:13:39
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圈子不同不要硬融

单挑无法准确的控制变量,化石可能这个角度就能吞,下一个就吞不了,你找不到合适的区间来论证,别的也一样,而且类似1V1的测试视频B站上也有不少,想看自己去找。空战也有不少SOLO的
2026-09-04 19:20:59
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尾晴

陆战单挑一发的机会,应该是要多打几场
2026-09-04 09:39:29
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几分壮志豪情

如果不稳定的话那就搞个九局五胜,服务器再魔法也没法连续魔法五把,就算真魔法五把说明BVVD针对你,你应该卸载这个垃圾游戏
2026-09-05 06:29:45
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捏着橡皮泥的女孩

空历可以solo,陆历就算了,陆历魔法都是小事,主要问题是,陆历先手优势太大了,而如何平衡先手这个问题恰恰是最难解决的。
2026-09-05 03:24:28
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挽回不了的心

elb大部分的上下左右都是化石,油箱,观察窗和耳轴化石和油箱吞钢针是机制,观察窗和耳轴是因为a4横1000等效,我觉得这不能算是魔法 说成魔法搞得好像不是故意这样似的 这其中跟概率沾边的主要是破片的随机带出和化石的概率偏转,化石概率偏转这设计挺失败的 让玩家完全无法预知某次射击的结果,而如果出于保险不打带角度化石elb弱区又会大大减小。 虽然从整体分布上来说可能1w次射击有50%会被吞,但是放到玩家个体样本上就可能出现连射5次全被吃的情况,非常让人红温
2026-09-03 22:53:59
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一身孑然

陆战魔法的影响甚至比运气的影响要少...
2026-09-03 02:23:19
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