思考设计mod时关于安东尼设计水平的一点想法

2026-08-01 16:30:18
发布在杀戮尖塔
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导读

作者分享设计骨妹mod时对安东尼设计水平的思考,肯定其骨妹体系架构设计的巧妙,如灵魂抽卡体系适配骨妹出伤终端的特性,但也指出该设计在平衡上的缺陷,同时介绍自己重构的骨妹mod,呼吁玩家在创意工坊搜索体验并反馈。

不得不说,安东尼在基本架构上的设计功底还是挺强的。骨妹的抽卡与回费体系,其实相当契合其输出体系。 我做重构骨妹mod是因为灵魂抽跨回合收益,且上手收益不稳定,导致费用端和启动非常恶心。个人认为这种模式非常不健康,所以大范围重做了骨妹的抽卡体系。但是在平衡调整和卡池修正时,我逐渐发现了一个问题。那就是骨妹部分体系与常规绑定费用的抽卡模式是存在一些矛盾的。而灵魂就是安东尼针对这些体系问题给出的答案。 大费物很强,但高费用的代价是你需要将有限的费用资源集中在高费上手的回合。这意味着你需要控制你的牌位资源与费用资源,将他们集中在某个回合。 两个角度去考虑。1.开源:本回合抽卡收益与本回合加费收益,比如1c领会,比如回手手段,坟冢和清淤,比如预借时间(这个很强)。2.节流:之前跨回合但是本回合收益,比如唤起,比如根除自带保留。 类似的,小手体系也是这种逻辑。 你必须同一回合上手并打出多张奥斯提卡。开源措施没有区别,节流方面小手体系做的更好:等效0c卡,保留补牌位,0c补抽,有限制的防卡解决防御端问题(但是个人觉得不太好使)。 灵魂极强的小循环能力本来是爽点。 此骨妹体系中出伤终端还有一大类型,就是运转出伤卡。 运转出伤卡分为两类。 第一类,死亡行军与亡灵牵引。这两个是属于将牌位与费用交给运转端的典型例子,只需要投入运转,他们就可以作为终端。回手复用也相当适配。 第二类,吊杀与无处可逃。这两个则是属于考验玩家的卡牌回手能力的卡牌。比如典型设计坟冢与清淤。 以上,我们可以发现,适配骨妹的抽卡回费体系应该具备什么特点:更多的费用,当回合大抽卡,具有有效的回手手段。“灵魂”就非常适配这种环境,它通过零费大抽满足了所有特点。我不得不承认这是一种巧妙的决策和新奇的感觉。 但是这样的设计一旦引入了“平衡”这个概念,这个设计就不够完整成熟了。小循环强度超标和抽卡体系瘸腿就是最大的问题。这一点在后续体验和更新中可以看出来。 为了限制0c大抽卡,安东尼加入了几个因素加以限制。 首先是抽卡跨回合收益,举措是将抽卡牌丢进抽牌堆。通过“不上手”来强制延后抽卡收益。这个举措是一把双刃剑:直抽可以提前抽卡收益,会使“跨回合”概念失效,所以骨妹的直抽被完全限制。这也是为什么领会会加个虚无的原因。 其次是费用端限制。历史上尝试过两种路径,第一种是类似放血的代价加费,从而限制小循环。第二种是则是目前的预借时间,限制出牌数量来处理小循环,同时支撑高费用体系。 最后,是能力延迟启动。虽然有类似的乘区处理与小循环能力,但是骨妹相对于战士卡池有个很大的区别点:安东尼将骨妹的抽卡回费体系用大量的能力卡填充。骨妹的数值缺陷非常需要通过能力卡来弥补。这反而是最不像问题的问题,因为玩家可以通过调整抓牌策略来应对。 以上这三个问题反应到游戏体验上就是:等我启动+红色格挡条! 噢还有一个很令人看不懂的设计。召唤体系可以说一开始就被放弃了。防御壁垒+输出终端开局就有了,完全没法给召唤加强度。每一点召唤都能够给出攻击+防御的双倍价值,就意味着“养手”只能是非常少见的局了。这方面的平衡与设计在初始卡就已经说明了终点了。 唉,安东尼。他的设计水平在那摆着的,但是看不到玩家需求的问题也同样明显。希望游戏能越来越好吧。 我在试图对骨妹这个“主题”给出另外的答卷,做一个玩家自己的“猴子打字机”。主要是满足两方面需求:多体系发展都可以选择,具备挑战性满足连胜挑战玩法。有兴趣参与或者想体验下阶段性成果的,可以在创意工坊搜索sts2重构的骨妹。 求求了,多来点人反馈意见吧。没数据没反馈我都要没招了。全凭脑测做平衡,这谁受得了 。

杀戮尖塔
9.2
4564帖子

评论

共7条评论
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初一二班他姓林

2楼说的对,这个mod我有印象刷到,但是一眼划过了。(标题和封面都不够吸引人) 你介绍介绍嘛
2026-08-02 03:42:14
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5
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古城老巷。

你可以去主播的直播间点播一把 mod。塔 1 是可以的,不知道塔 2 目前是否支持
2026-08-02 01:19:29
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1
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成长路上除了坚强别无选

说的好。 老大,那你介绍一下你的骨妹重构mod好不好。至少给个链接引流。 得玩了才能给你反馈啊。
2026-08-03 06:56:40
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8
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帅到失眠

其实感觉骨妹最缺的是防御能力,骨小妹有很多输出终端但很少有防御端,除了早期的挽歌养小手好像就没怎么玩过防哈
2026-08-02 23:29:14
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7
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笑看人世繁华

steam 链接 。创意工坊名称:Sts2重构的骨妹/重构的亡灵契约师。主要改动:物理与灾厄体系融合,重做抽卡体系,塑造召唤成长路线,调整虚无体系加入附魂词条。自上传后已经修改过很多内容了,目前成长路线相对稳定但肯定需要调整。希望大家多多尝试多多反馈。反馈q群689110709
2026-08-04 15:16:53
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2

谈情不说爱

整个防端基础数值亏摸的都没法看,从二层开始想防住高度依赖少数几张蓝色大费防(拖延忧郁或者预借升费)和能力防死舞的配合 。 甚至可以说死舞虽然是骨妹大多数局能用的最多的能力防,但也有毒点:本家白卡2费防吸引仇恨数值配死舞才勉强像人,拖延是骨妹最强防但需要双蓝配合。而骨妹本家总共的2费以上防牌就忧郁吸引仇恨拖延,不发拖延的局捏着鼻子都得抓吸引仇恨。 灰烬之灵金卡并且需要虚无浓度有发挥的局十把有几把我不好说。灾衣更是懂得都懂🐶看了都嫌弃,基本上绑定死神形态。 同时想真的防住还需要想办法补虚弱覆盖率,只能违逆好牌多抓然后祈祷发苹果震荡波,摧残被砍得大多数局压根抓不了。真的很难想象一个被大众认为是防哈的角色连一张复用跨回合虚弱源都没有。 综上所述从107摧残被砍沙漏加强以来这角色想龟住基本已经不现实了,基本交药水速启动攻杀防御保启动的时候糊弄一下的样子。
2026-08-02 05:20:22
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1

眉目了然

养手这个机制设计的就有点麻烦 低了就是铁斩波 高了就是攻防一体的艺术品 连带着骨妹的防御端口都受限制
2026-08-01 23:31:01
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