不得不说,安东尼在基本架构上的设计功底还是挺强的。骨妹的抽卡与回费体系,其实相当契合其输出体系。 我做重构骨妹mod是因为灵魂抽跨回合收益,且上手收益不稳定,导致费用端和启动非常恶心。个人认为这种模式非常不健康,所以大范围重做了骨妹的抽卡体系。但是在平衡调整和卡池修正时,我逐渐发现了一个问题。那就是骨妹部分体系与常规绑定费用的抽卡模式是存在一些矛盾的。而灵魂就是安东尼针对这些体系问题给出的答案。 大费物很强,但高费用的代价是你需要将有限的费用资源集中在高费上手的回合。这意味着你需要控制你的牌位资源与费用资源,将他们集中在某个回合。 两个角度去考虑。1.开源:本回合抽卡收益与本回合加费收益,比如1c领会,比如回手手段,坟冢和清淤,比如预借时间(这个很强)。2.节流:之前跨回合但是本回合收益,比如唤起,比如根除自带保留。 类似的,小手体系也是这种逻辑。 你必须同一回合上手并打出多张奥斯提卡。开源措施没有区别,节流方面小手体系做的更好:等效0c卡,保留补牌位,0c补抽,有限制的防卡解决防御端问题(但是个人觉得不太好使)。 灵魂极强的小循环能力本来是爽点。 此骨妹体系中出伤终端还有一大类型,就是运转出伤卡。 运转出伤卡分为两类。 第一类,死亡行军与亡灵牵引。这两个是属于将牌位与费用交给运转端的典型例子,只需要投入运转,他们就可以作为终端。回手复用也相当适配。 第二类,吊杀与无处可逃。这两个则是属于考验玩家的卡牌回手能力的卡牌。比如典型设计坟冢与清淤。 以上,我们可以发现,适配骨妹的抽卡回费体系应该具备什么特点:更多的费用,当回合大抽卡,具有有效的回手手段。“灵魂”就非常适配这种环境,它通过零费大抽满足了所有特点。我不得不承认这是一种巧妙的决策和新奇的感觉。 但是这样的设计一旦引入了“平衡”这个概念,这个设计就不够完整成熟了。小循环强度超标和抽卡体系瘸腿就是最大的问题。这一点在后续体验和更新中可以看出来。 为了限制0c大抽卡,安东尼加入了几个因素加以限制。 首先是抽卡跨回合收益,举措是将抽卡牌丢进抽牌堆。通过“不上手”来强制延后抽卡收益。这个举措是一把双刃剑:直抽可以提前抽卡收益,会使“跨回合”概念失效,所以骨妹的直抽被完全限制。这也是为什么领会会加个虚无的原因。 其次是费用端限制。历史上尝试过两种路径,第一种是类似放血的代价加费,从而限制小循环。第二种是则是目前的预借时间,限制出牌数量来处理小循环,同时支撑高费用体系。 最后,是能力延迟启动。虽然有类似的乘区处理与小循环能力,但是骨妹相对于战士卡池有个很大的区别点:安东尼将骨妹的抽卡回费体系用大量的能力卡填充。骨妹的数值缺陷非常需要通过能力卡来弥补。这反而是最不像问题的问题,因为玩家可以通过调整抓牌策略来应对。 以上这三个问题反应到游戏体验上就是:等我启动+红色格挡条! 噢还有一个很令人看不懂的设计。召唤体系可以说一开始就被放弃了。防御壁垒+输出终端开局就有了,完全没法给召唤加强度。每一点召唤都能够给出攻击+防御的双倍价值,就意味着“养手”只能是非常少见的局了。这方面的平衡与设计在初始卡就已经说明了终点了。 唉,安东尼。他的设计水平在那摆着的,但是看不到玩家需求的问题也同样明显。希望游戏能越来越好吧。 我在试图对骨妹这个“主题”给出另外的答卷,做一个玩家自己的“猴子打字机”。主要是满足两方面需求:多体系发展都可以选择,具备挑战性满足连胜挑战玩法。有兴趣参与或者想体验下阶段性成果的,可以在创意工坊搜索sts2重构的骨妹。 求求了,多来点人反馈意见吧。没数据没反馈我都要没招了。全凭脑测做平衡,这谁受得了 。





换一换 




























