111版本的痛殴真是食之无味,弃之可惜。 最早对这张卡的理解是一张小肚皮,只要防住,等痛殴慢慢烧,牌效和打出次数会越来越多。但实际上不考虑开局痛殴的情况,二层战士牌组普遍偏攻,痛殴的延迟收益就会带来许多战损,此时再增加防御牌浓度,反而会使得痛殴打出频率下降。更何况如果真的能低战损防住,白卡肚皮便足以胜任。 如果是偏运转的卡组就更不用说了,战士现版本大部分运转还是需要头槌和剑柄,这就不得不提到典中典之痛殴吃头槌,运转痛殴经常会出现打痛殴还是剑柄的抉择,如果真把剑柄吃掉,就是本质加20伤,自断一臂。无论是小循环的随机消耗,还是剑柄放血无限(痛殴不如一张撕裂),都有尴尬的痛点。 这卡的优势就是开局金,在一层是又能8伤过渡,也能吃牌当终端,即便如此,也会面临着高伤牌是否要抓取的难题,不抓痛殴没得吃,出伤慢,容易掉战损(但是又不方便抓很多防御,理由如上),抓了不光吃牌序,还吃运气,余烬和完美打这种东西优势最常见的垃圾过渡,痛殴如果不吃,这种垃圾很容易变成诅咒,后期出现新构筑又会卡手。 当然一些特殊局面可以完美解决这些痛点,比如一层出了打击木偶,痛击吃一次就加18伤,第二轮洗牌就变成一费26的优质好牌。 再比如三层的本能附魔,本能能完美解决防哈痛殴出伤慢的特点,本能打击加本能痛殴,一轮洗牌就能变成惊人的一费80=(4+6×2)×2×2。 也就是说防住一轮就能大运尖塔。 综上,痛殴作为一张金色数值攻击牌,并不如其他角色的(例如根除,七星)来的灵活和优质,大部分时间他都是牌组的纯上限,对卡组起防过牌能力有一定要求,同时吃牌序和运气。 反观灰烬打击,定位和痛殴些许类似,但是他不吃牌序,只要烧的够快,早来早打伤害,晚来多打伤害,稀有度也更低,同时能与更多的遗物和卡牌配合(如重振精神,幽灵种子)。 还有肚皮(或者拳斗这样的无色)的攻防转换,与之相比更加灵活,构筑更加简单高效。 但是纵观战士全部攻击牌,也确实只有扯碎能勉强与之媲美,一卡解决上限问题,如此想来,痛殴也确实配得上一个金卡的位置。 毕竟谁不想玩一把易伤本能痛殴本能午夜纸蛙残酷钢笔尖,暴力炸一把尖塔呢。


































