《轮回之兽》评测

2026-08-04 02:10:40
发布在轮回之境
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导读

《轮回之兽》是一款融合类魂元素与传统JRPG的动作角色扮演游戏,虽有末世美学、酷炫战斗片段等亮点,但整体体验浅薄:战斗单调、剧情套路化、区域与敌人辨识度低,仅灰狼伙伴Koo的玩法有可圈可点之处,整体表现远不及预期。

就像一个地上游泳池,轮回之兽 属于那种理论上听起来很棒,但实际体验后却总让人觉得缺了点什么的作品。从表面上看,从美学风格、超凡脱俗的末世设定到与巨大的染病生物战斗,这一切都具备了成为佳作的潜质。然而在实际操作中,这一系列绝妙的构思却很少能真正实现其潜力,因为几乎每个方面都显得相当浅薄。无论是对付杂兵还是 Boss 的战斗都极其单调,故事在堆砌套路方面比唤起情感要成功得多,而且整个冒险过程中过度依赖难以分辨的区域和敌人。这里面仍然包含着一款还算体面的动作角色扮演游戏,因为当它偶尔在剧情的奇妙转折或特别酷炫的战斗序列中闪光时,很容易看出它本可以像初看时那样出色,但这类亮点在这一部表现平平的动作游戏中显然只是例外。 这款快节奏动作游戏结合了类魂元素与更传统的 JRPG,感觉就像是将 只狼:影逝二度 与 最终幻想7 重制版 融合在一起的产物。在约 35 小时的战役中,你将分配时间探索被野生动物重新占领的废墟建筑关卡,在紧张的战斗冲突中进行招架和闪避,并了解围绕主角艾玛的世界背景和角色的错综复杂的故事。这个公式中蕴含着巨大的潜力,在最精彩的时刻,轮回之兽 既美观又极其霸气,你那挥舞着武士刀的元素法师在屏幕上充斥着夸张的近战攻击,发出四处飞溅的闪电和火焰,与精湛的剑术相得益彰。 然而,这种潜力只是偶尔实现,因为你会花费大量时间与同样的一小撮敌人频繁战斗,由于招架判定窗口极其宽松,即使是面对最令人生畏的遭遇战也能毫无阻碍地横推,并且能迅速掌握遇到的每个对手,因为他们都只有两三个反反复复使用的攻击动作。从概念上讲,在这个美丽、被毁坏的世界及其巨大的怪物中以忍者决斗的方式闯出一行路应该是酷毙了,但只需几个小时,一切就显得相当肤浅,就像在开篇章节中你被迫多次与同一个巨型麋鹿 Boss 战斗,它在比预期长得多的战斗中反复使用它似乎仅会的那一种攻击来袭击你。 偶尔还是会出现不少令人难忘的时刻,比如有一个关卡,你要在一个令人毛骨悚然的旋转立方体机器内部攀爬,并与留在这个恐怖结构中的被遗忘的实验体作战,但大部分时间你都会待在平庸的区域,面对同样的机器人坏蛋,最后以一场与你已经见过的生物(在许多情况下只是现有野兽敌人的放大版)的 Boss 战结束。 战斗中表现更好的一点是加入了你的大灰狼伙伴 Koo,他以一套杀伤力不断增强的魔法技能与你并肩作战。Koo 大多时候自主行动,但他的行为和能力可以随着你的进度进行自定义和升级,相应地培养他很重要,因为他成为了更快通过一些大型战斗序列的关键部分。他也可以被直接控制,当你暂停时间为他选择特殊技能时,感觉非常像 最终幻想7 重制版 —— 你甚至可以命令他替你暗杀敌人,这确实有助于加快那些重复战斗的速度,并且也能消耗 Boss 的大量生命值。此外,Koo 莫名其妙地成为了最强大的角色之一,尽管他是一只不会说话的四足犬类。他充沛的精力和异常丰富的表情与大多数两足角色那机器人般的言谈举止形成了鲜明对比。 轮回之兽 纸薄般的深度随着游戏时间的增加而愈发明显。 尽管 Koo 尽了最大努力,轮回之兽 纸薄般的深度随着游戏时间的增加而愈发明显。探索大多为线性的区域是美丽的,并拥有一些真正棒的音乐,但在仅仅两个关卡之后,我就已经对极其单调的任务清单感到过度熟悉:在挑战 Boss 之前收集战利品并解锁营地(出于某种原因,Boss 战几乎总是要打两次),然后继续重复这一切。随着关卡的推进,这个公式也没有进化,因为你只能解锁新的能力来帮助你强力通过战斗,而探索和平台跳跃从未获得任何新花样。与此同时,大多数战斗都是让你对抗手持长剑的自动机,它们之间可能只有一两个不同的攻击动作,这意味着在单次战斗冲突中,你会对同一套预兆明显的攻击进行十几次招架和反击。 甚至连音乐(再次强调,音乐挺好听的)也变得陈旧,因为你很快会发现他们在长达十多个小时的关卡中一直循环播放同一首歌。另一方面,艾玛可以获得一系列提升基础属性的被动能力,以及在战斗中解锁新招式和攻击连招的各种特殊技。这些东西大多对改善战斗手感作用有限,因为你仍然面对的是那些只会机械重复相同攻击的敌人,你只需招架然后反击。 RPG 机制的表现也不尽如人意,因为用于升级武士刀、远程武器和饰品的浅薄升级方案相当有限。例如,你会定期发现新的武士刀,但即使到了故事结尾,你也遇不到任何比早期发现的武器明显更好或有动力支持特定玩法的武器。因此,你几乎没有动力去升级它们,除非是为了使各种武器提供的特殊效果和异常状态多样化。相比之下,技能树的表现要好得多,因为 Koo 解锁了一大堆能力,可以用大量高 DPS 法术轰炸敌人,并叠加各种异常效果,比如用魔法植物藤蔓将敌人困在原地。 Boss 战尤其令人失望,因为它们本该是这里的重头戏,但结果却只是放大了战斗的缺点(字面意义上的放大),当你对抗一只巨大的野兽时,其威严的存在感被极其不动脑子的对抗方式所浪费,它们经常连续重复二十次同样的缓慢攻击。离奇的是,你通常会在关卡中途与这些生物战斗一次,结果在关卡结束时再次面对它们,且没有任何变化,然后它们会变形为一个看起来更酷的最终阶段……但攻击招式几乎一模一样。更糟的是,在冒险的后半段,它似乎彻底没主意了,开始向你派出重复的 Boss。所有的战斗之后都接上一段主角昏倒然后在床上醒来的相同过场动画,这绝对没起到什么好作用,让剧情进度陷入了一种可以预见的节奏。 像任何名副其实的 RPG 一样,这里的重点很大程度上放在了故事上,过场动画长到你会想偶尔拨动一下摇杆以保持屏幕常亮。作为一个患有失忆症(因为剧情需要你必须有)的冷面战士,你将与 Koo 一起四处猎杀上述巨大的染病野兽,从而阻止世界末日。就像 轮回之兽 中的许多事物一样,这个构思远比执行要强,艾玛和引发冲突的末世设定本可以交付一个充满有趣谜团的故事。相反,艾玛和她的同伴们的表现毫无生气,他们讲述了一个集合了教科书上所有类型片套路的故事,包括被预言选中的沉默英雄、老掉牙的自然 vs 人类/技术的主题、一个其实并不存在的原力之魂小女孩,以及一个在某个时刻遭受了“二次失忆”的失忆角色,导致她记得的比以前更少。 如果不是因为这个充满套路的故事在执行上缺乏那种可以弥补缺陷的冲击力,这一切对我来说都不算致命伤。它的台词始终很乏味,剧情揭秘我在十英里外就能预见到。如果你在过去二十年里玩过任何一款 JRPG,这个故事中没有任何东西是其他无数游戏没做过更好的,如果你期望它的质量能接近 异度神剑3 的水平,你几乎肯定会感到失望。尤其奇怪的是大多数角色是多么扁平;他们很少表现出情感(有时有游戏内的设定原因,但这种解释并不能让观看过程变得更有趣)。僵硬的动画、死鱼眼以及对话间漫长的沉默,使得艾玛与她临时组建的家庭之间的几乎所有场景在大部分时间里都很难熬。而且他们还会做那种事:播放一段褪色的闪回,内容是不到五分钟前刚刚发生的事情,这让我抓狂的程度可能超过了正常范围。 这个充满套路的故事在执行上缺乏那种可以弥补缺陷的冲击力。 另外,这虽然不是什么具体的痛点,但我觉得有义务提一下:对话中有多少篇幅被角色讨论食物和吃东西所占据。如果这在主题上有所交织倒也合理,但事实并非如此,我不确定编剧写这些时是不是超级饿,但这确实挺诡异的。

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