《龙胤立志传》强力功法推荐

2026-08-17 10:10:47
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导读

这是《龙胤立志传》的强力功法推荐攻略,介绍了功法学习技巧,如白绿功法补属性更高效、蓝色功法鸡肋等,还推荐了内劲、穿甲暴击等多种流派的强力功法搭配,以及天赋选择建议,助力玩家高效搭配功法。

《龙胤立志传》功法种类品级非常多,这些功法中有哪些强度更加优秀呢,想要了解的玩家请看下面“旺仔超超”带来的《龙胤立志传》强力功法推荐,希望能够帮助大家。 万金油功法 下面推荐一些任何档都基本上必学的万金油功法。其核心特点是增加大量的属性(白)、低品即可增加潜力(绿和蓝)、增加最多六维潜力(黄和红)。剧情提供的归藏功、星落九天和逆转周天大法没有放入其中。

如果开了武学上限∞,那么除了前期为了获取天赋点不得不突破到十级和自己所需的毕业功法升到满级之外,大部分功法都推荐升到九级后不用再升,因为一次突破需要浪费3到4天还增加一身伤势,结果只是增加一级而已,在不缺天赋点的情况下是完全不值得的。 在功法学习上,应该尽量用白绿功法去补属性,因为白绿功法一次学习只需要1天,后期读一天即可一次性加9点属性,全程不会被突破卡住。蓝紫功法一次需要读2天,而且会在4级的时候被突破卡住一次。紫色功法好歹能加能力上限,你蓝色功法何德何能这么难读?所以本游戏蓝色功法目前的地位是十分鸡肋的,推荐除了满足升级亲传弟子必须读够足够数量的那几本,以及上述表格推荐的功法,别的一律不读。 下面推荐一些常用的强力外功,任何流派外功都可能在此涉略。

功法搭配介绍 该游戏的功法搭配其实主要取决于功法的特殊词条。黄红功法一共能突破三次,在sl的情况下可以定向选择三条同样的特殊词条,把该词条的触发概率或生效百分比撑高。这种搭配其实就是所谓的“流派”。由于突破的词条只有内轻绝能常驻,外功的突破词条必须使用该外功才能生效,因此流派本身其实不挑“武器类型”,只挑“词条类型”。同一个流派,用任何武器玩其实本质都是一样的。 目前游戏常见的流派搭配如下: 内劲 内劲词条是根据双方的内力差,直接造成真伤,这一真伤无视护甲,无法被伤害类buff增幅,但也吃不到对手的反伤等效果。 一次攻击判定造成的内劲真伤为:(己方当前内力-目标当前内力) × 内劲% × 0.2。因此该玩法的进攻端核心思路是提高己方内力的同时,提高内劲的百分比,以强化输出。 龙虎金丹功三次突破选择内劲(15%),道德真经三次突破选择内劲(15%),一共能提供50%的内劲比例。 轻功没有能提供内劲的功法,因此选择万金油咫尺天涯,拥有最强的轻功类buff“急速”,三次突破急速一共拥有31%的急速。每一次外功攻击,包括连击追加段,都会消耗10体力。急速触发时行动条 + 30、体力+20,因此单次攻击的期望体力变化为 -10 + 20 * 急速概率,急速超过50%可以保证每次攻击期望不掉体力,这一点极其重要。而咫尺天涯(轻功)31% + 陆地飞行(天赋)10% + 一骑绝尘(天赋)15% = 56%全局急速,正好跨过这条线。

人物内力 = (100 + 总经脉×2 + 其他固定内力来源) × (1 + 总内功÷100)。可以看出想要内力高,主要来自于高经脉、高内功以及额外内力来源(喝酒流,后文详细阐述)。 带敲爻歌诀可以有最高的内力上限,代价是损失27%内劲比例。由于对于NPC而言,决速步通常是内力没对手高,所以如果是给自己门派弟子搭配功法,可以把内功换成敲爻歌诀。 穿甲暴击 一次普通攻击会受到对方护甲倍率的削减,公式如下:护甲的伤害减免倍率 = 1 / (1 + 0.02 × max(-40, 护甲))。可以看出护甲和伤害减免之间本质是一个反比例函数,100护甲能减免67%的伤害,10护甲能减免16.7%的伤害。 【穿甲】词条的效果是概率触发,触发后本次普通伤害计算时把敌人护甲视为0。穿甲的伤害能吃到面板伤害(杀机)的加成以及暴击(慧眼)的加成。穿甲仅仅只是无视对手护甲,但是仍然会吃到对手伤害抗性的削弱,并受到护体真气/固定挡伤阻拦。叠穿甲本质是叠概率,100%穿甲后继续叠没有任何额外价值。 需要额外注意的是,敌人的护甲是可以为负数的(当敌人被破甲且意志很低时)。对于一个负数护甲的敌人,普通攻击的伤害会起到放大作用,其次穿甲词条触发反而是帮助对手,减少了对对手造成的伤害。不过这种情况在正常的战斗中较少出现。 由于轻功的无法无天步(杀机)和无色无相身(慧眼)都相对平庸,且没有带穿甲词条的黄红轻功,因此仍然选择咫尺天涯作为万金油轻功。其中大日如来功突破杀机、霸王卸甲突破穿甲。轻功长车踏破能提供20%穿甲,但是没有必要。 因为霸王卸甲本身能增加刀法威力,因此常常搭配刀法一起玩,网上常称呼其为“穿甲暴击刀”,但实际上任何外功,只要带穿甲,都能流畅游玩,如星罗九天、无尽剑意和惊鸿一点枪等,10%刀法威力buff其实可有可无。

蓄力 目前版本体力可以突破上限,每超上限1点增加0.5%连击/命中buff,而蓄力又可以叠层,每层能给自己提供15%体力。在保证急速大于50%的情况下,理论上只要出手,自己就可以无限获得体力,不断正反馈循环达到时停。 须弥神功突破3次蓄力,虎啸龙吟突破3次眩晕。更多的蓄力需要从装备中补,如果装备的蓄力词条不够,可以考虑绝技临时使用千层纸功(蓝色),能提供26%蓄力。

这一套功法主打高连击刮痧,敌人仅有的出手机会也会被眩晕覆盖掉。 真伤 真伤是以“防御结算前的基础伤害”为底数,按真伤比例额外扣一次生命。根据面板伤害直接乘以真伤比例以造成真伤。相比于穿甲,真伤的特点是: Ⅰ 不是概率触发,每次命中按真伤比例固定追加伤害,类似于内劲; Ⅱ 超过100%真伤仍然有效,类似内劲,叠多高附伤就有多高; Ⅲ 和穿甲一样无视护甲,同时也无视伤害抗性、护体真气/固定挡伤(比穿甲更强); Ⅳ 不能吃暴击buff,也不吃对手的【弱点】等增伤debuff(不如穿甲); Ⅴ 类似于内劲,不吃反弹伤害(比穿甲更强); Ⅵ 无法造成外伤/内伤/中毒等附加结算(不如穿甲)。 三洞灵宝经和满江红神功均突破3次真伤,一共拥有50%真伤。即身成佛(天赋)和返璞归真(天赋)一共能提供40%真伤,合计90%。已经是相当可观的数额了。 从这里也能看出,穿甲暴击和真伤其实伤害基本相仿。游戏里能叠的穿甲概率*暴击率*2 ≈ 游戏里能叠的真伤比例。两种玩法各有优劣,玩什么均可。而且实际上两种玩法并不冲突,因为他们都极度渴求面板伤害,其实可以同时使用。 部分攻略可能认为真伤会被属性税后折算,实际上穿甲暴击一样会被税后折算。这一道理相当简单,那就是武功基础伤害的结算规则。一个武功写了什么属性的补正,就可能会被什么属性稀释伤害(取决于双方差额)。例如霸刀一式是力、体、刀补,那么假设你的体质低于对手,或者说高出的不多,就会极大影响霸刀一式的伤害。有些外功的补正是“内力”,在“喝酒流”的情况下这些外功都会更强,但如果你的内力不多,对手又恰好是思中澜这样的对手,那么基础伤害自然就会更低。

眩晕 洗髓经和虎啸龙吟均突破眩晕,最高能提供62%的眩晕概率。配合天赋轰天震地(15%眩晕概率)一共77%,剩余的23%需要从装备补足。可以靠广陵散等大范围外功批量上眩晕。

混乱 娱乐玩法。心狂归藏功、醉梦鱼龙舞、摄魂大法均突破混乱,一共有80%的混乱概率。适合群战使用。可以靠广陵散等大范围外功批量上混乱。攻击端靠毒素压低对手属性,靠灼烧、流血刀等硬磨大怪。

无敌 娱乐玩法。易筋经、无色无相身和金刚不坏神功突破全选无敌,一共29.5%。配合天赋即身成佛(15%无敌)、天人合一(10%无敌),一共54.5%的无敌概率。该玩法刚需需要装备尽量提供无敌词条,以堆叠无敌概率。输出段同混乱流派,靠流血、灼烧等debuff硬磨。

斗转 娱乐玩法。很多人弄不懂斗转的结算机制,其实很简单。斗转本质是“花内力改写攻击目标”,它的耗蓝与最终伤害采用了两套结算口径,所以非常亏。 斗转流程是: Ⅰ 攻击者发出攻击已经确定“命中”原目标后,按“斗转%”判定触发; Ⅱ 先计算攻击打向原目标时的护甲等防御折算前基础伤害,确定耗蓝;耗蓝额为该“折算前”基础伤害,记为C; Ⅲ 原目标当前内力必须至少达到 C,否则斗转失败,正常挨打; Ⅳ 如果斗转成功,在原目标周围3格内搜索其他在场单位,选择距离最近者;并列时随机,敌我不分; Ⅴ 将攻击目标换成新单位,再完整执行一次普通伤害结算; Ⅵ 新目标吃的是原攻击者的穿甲、暴击等属性,斗转者(我们本人)的buff一律不吃。

综上所述,斗转流派根本找不到输出来源,十分弱。本质上还是在靠咫尺天涯多段连击硬刮痧。 反弹 比较强势的娱乐玩法。太极神功、北斗仙踪和龙象护法功,各突破三次反弹,一共拥有46.5%的反弹。太极圆转(天赋)能加15%反弹,一共是61.5%的反弹。对应30.75%的反弹率(每1点【反弹】对应0.5%反弹率。)。 反弹虽然在游戏内无法叠很高,但是反弹的结算规则十分霸道。反弹不是和斗转一样按概率判断是否结算,而是直接按照百分比每次受到攻击都会结算。 我们记R = 反弹前受到的伤害 × 反弹率,那么自身后续承伤基数 = 反弹前受到的伤害× (1 – 反弹率),而攻击者会直接失去R点生命。 需要注意,反弹前受到的伤害已经吃过伤害加成、暴击/卸力等前置结算,但是尚未经过护甲和后续的常规减伤折算,所以部分攻略可能会称呼其为“税前伤害”。 可以举个例子更加形象理解,比如假设我们受到了一次攻击,伤害是1000,此时这个1000以及经过了面板、暴击等结算,但还没有受到我们护甲折算,假设我们拥有100点护甲(对应67%减伤),拥有61.5%反弹(对应30.75%反弹率)。 那么我们反弹的伤害是1000*30.75% = 307.5点伤害。 我们受到的伤害是1000*(1 – 30.75%)*(1 – 67%) = 228.525点伤害。 可以看出,反弹出去的伤害往往可能比我们受到的伤害还要高,而实际上我们受到的伤害还会受到伤害抗性buff等进一步衰减。 反弹伤害还有几个关键特点: Ⅰ 反弹是直接扣血,因此造成的伤害不会再次触发对手的护甲、暴击、穿甲、反弹或斗转等; Ⅱ 反弹不会附带原招式的点穴、灼烧、冰寒等负面效果,同时也意味着原本被攻击的人仍然会正常承受招式的负面效果(所以很需要叠负面抗性); Ⅲ 反弹不能直接把攻击者弹死,最低留1点生命; Ⅳ 灼烧等直接扣血型持续伤害以及内劲、真伤等真实伤害不会触发反弹; Ⅳ 召唤物的攻击不会触发反弹。

天赋 以下表格盘点了目前的主要天赋,5分的基本上任何流派都必点,4分的是强势流派核心天赋或万金油天赋,3分的是小众流派核心天赋或普通增益天赋,2分的是娱乐天赋或相对普通的天赋,1分的是较弱的天赋。未收录的天赋也不一定都是0分,只是不太常见。此处的前置指该天赋不会替换掉的前置天赋,主要是为了展示该天赋的实占天赋槽位,中间的天赋升级过程省略。例如阴阳调和需要内息灼热和内息冰寒,但实际上这些都会被替换掉,最终实际替换的只有炉火纯青,阴阳调和本身只占一个天赋槽位。

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