Bain&Co报告-五分之一玩家追求新游戏

2026-08-19 17:10:37
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导读

Bain&Co年度游戏报告显示,全球游戏软件收入过去四年复合年增长率3%,预计未来四年保持该增速。仅五分之一玩家主动找新游戏,三分之二偏好熟悉游戏或续作。聚焦特定受众的游戏成功率达83%,玩家对生成式AI接受度提升,年轻玩家更开放,开发者需精准定位玩家以获优势。

速览 Bain & Company的年度游戏报告显示,全球游戏软件收入过去四年复合年增长率为3%,未来四年预计保持这一速度。然而,三分之二的玩家偏好熟悉的游戏或续作,只有五分之一的玩家会主动寻找新游戏。报告还指出,缺乏针对性的游戏难以获得成功,玩家对生成式AI的接受度逐渐提升,年轻玩家更为开放。个性化内容和直接购买趋势明显,游戏开发者需精准定位目标玩家以获得竞争优势。 全球游戏软件收入在过去四年以3%的复合年增长率增长,预计未来四年将继续保持这一速度。但三分之二的玩家更喜欢熟悉的游戏或续作,只有五分之一的玩家会主动寻找新游戏。 这是根据Bain & Company(贝恩公司)年度游戏报告得出的结论,该报告调查了全球超过5300名玩家。 受访者对“缺乏焦点的中间市场”表达了不满,指的是那些过于普通、安全且浅显,难以脱颖而出的游戏。为说明这一点,贝恩公司比较了《博德之门3》(Baldur's Gate 3)和《Concord》的市场反响。 《博德之门3》通过针对“高度特定的目标受众”吸引了玩家,而《Concord》则进入了“竞争激烈的英雄射击市场”,难以说服已经投入免费游戏的玩家支付40美元购买。 贝恩公司分析了自2023年以来发布的100款游戏的公开数据,发现83%针对特定玩家类型的聚焦游戏取得了商业成功,而缺乏焦点的游戏成功率仅为50%。 玩家的游戏类型偏好也呈现分散状态。被问及偏好哪种体验——剧情驱动、开放沙盒/用户生成内容或多人游戏——没有任何一种类型超过26%。 20%的玩家表示这些类型大致相等,或根据心情决定是否游玩某款游戏,17%则表示没有偏好或偏好其他类型。 玩家对游戏类型的偏好无一超过26% 贝恩公司还指出,近年来游戏行业面临两大压力:玩家需求上升和生成式AI的采用。 报告发现,尤其是年轻玩家,花费更多时间在较少的游戏上,如Roblox,该公司称其在过去五年迅速成为“整个游戏生态系统的重心”。 关于生成式AI,贝恩公司指出开发者越来越多地利用该技术加快游戏制作进程,但如果没有明确的目标玩家,这并不能降低风险:“这只是让你更快地扩大错误的赌注。” ” 玩家对游戏开发中生成式AI的态度在过去12个月有所改善。42%的受访者表示比一年前更接受行业使用AI,44%态度不变,少于七分之一的玩家感到不适。 年轻一代对AI更为接受,13至17岁玩家中59%今年更为舒适,33%表示态度未变。 42%的玩家对游戏中使用AI的接受度提升 贝恩公司表示:“对于担心AI采纳会影响声誉的工作室来说,这些数据表明,尤其是对未来十年将定义市场的受众来说,行动窗口已经打开。” “AI还能帮助开发者更深入了解玩家。越来越多的工具可以分析玩家参与模式,揭示目标受众的兴趣点,并促进开发者与玩家社区之间更有效的反馈循环。” 这包括个性化的优惠,如针对个人玩家的定制通信、广告和内容。贝恩公司发现,这种方式能提升消费,尤其是在青少年中。 86%的青少年每月在游戏相关活动上花费金钱,而50多岁的玩家中仅略多于一半,60多岁和70多岁玩家分别为36%和27%。 游戏相关活动包括购买新游戏、游戏内内容、订阅和给主播打赏,但不包括游戏硬件如主机或虚拟现实头盔。 贝恩公司发现,近一半玩家每年至少一次直接从开发者官网购买游戏,27%多次购买。 这一趋势在年轻玩家中尤为明显,13至17岁玩家中有40%在过去一年多次直接购买。 贝恩公司视频游戏部门全球负责人兼媒体娱乐合伙人Anders Christofferson表示:“游戏高管们面临的问题不再仅是如何吸引更多玩家,而是如何以正确的方式触达合适的玩家,并获得对这种关系的更多掌控权。” “领先的工作室是那些明确知道自己为谁打造游戏,并将所有资源——包括AI、发行和个性化——围绕这一答案进行整合的工作室。” 贝恩公司的报告揭示了游戏市场的现状与挑战,强调精准定位目标玩家和利用生成式AI的重要性。随着玩家偏好多样化和年轻玩家消费能力增强,游戏开发者需通过个性化和直接销售策略提升竞争力,未来成功的关键在于专注与创新。

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