《杀戮尖塔2》最大问题是不爽?深度剖析卡牌构筑与惩罚机制

2026-09-02 12:07:36
发布在杀戮尖塔
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导读

《杀戮尖塔2》被指核心问题是游玩体验“不爽”,其在卡牌构筑上限制玩家、增大鬼抽概率,事件无选择权、敌人机制强制玩家被动选择,还存在角色不平衡、卡牌联动弱等问题,违背了玩家靠抉择获胜的底层逻辑,即便能赢也难有爽感。

打了这么多把《杀戮尖塔2》,发觉塔2最大的问题是不爽。 不爽的感觉不是难度有多么高,而是最核心的问题:你不能在玩家没有犯错时惩罚玩家。 我们先清楚塔2的爽点在于卡牌的构筑和随机的肉鸽性的博弈。 玩家需要考虑路线、事件、出牌和费用等等抉择,然后通过抉择获得游戏胜利,这就是尖塔的底层逻辑。 而安东尼是怎么做的? 在卡牌构筑上,让玩家玩大卡组,这无形是对玩家的限制,同时也导致玩家对卡组掌控力减弱,导致鬼抽概率增大。 这是玩家的错吗?显然不是?但你有办法吗?也没有。 一次两次沉底也就认了,我试过连续四次关键牌是牌库最后一张,能怎么办。 而在事件上,不可跳过使得玩家并没有选择权。 二选一也只是两害取其轻,可问题是,玩家知道这两个选项都不行,再怎么取其轻都是摁头吃屎。 最典型的是红绿灯。 而在敌人机制上,十吞一门、女王、瀑布都是典型。我有很多把胡局都在女王面前放弃,我知道我能打过,但就是懒得sl了。 这也是女王的机制,让玩家被迫去选择,十吞一门更是让你没得选。 瀑布没有太多讨论只是因为数值被削过,事实上也是一个二阶段依靠发牌这个运气因素惩罚玩家的怪。越是蠕动局越明显。 角色的不平衡也是一个因素,卡牌间联动不强导致上限不够。 有些卡强就是强,弱就是弱,因为怪物机制数值太高而导致废卡太多。过度就是过度,没有因为卡组而变成上限。 举个例子,二代华丽、奇巧牌、骨妹的灵魂风暴、大限将至,反观一代的内切隐秘、疯狂,甚至机器人的爪击、弹幕齐射都有可能成为上限。种种因素导致了塔2并不爽,这无关输赢。 就像我最开始说的,玩家通过自己决策而赢得了游戏,玩家至少会觉得自己很聪明,会很爽。

杀戮尖塔
9.2
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