作为刚从隔壁回归的玩家,有些想法想和策划聊聊: 三谋在底层机制设计上确实完胜。其实,三战是个没精心设计的早产儿,当年抄率土急功近利上马,很多基本设定没吃透就瞎简化,导致率土很多优秀设定彻底做废,比如距离机制删除,让反击技能和准备技能直接报废。 三战在运营上完胜三谋。我估计当年挖网易的就是运营,虽然游戏设定和机制又老又烂,但运营手段老道,出卡节奏很好,基本套路是一年只出1-2张有用的好卡,其余每赛季新卡基本是看上去很美,实际没用,就是骗氪。我猜新卡设计出来时很强,但策划会故意砍废(可通过每赛季特殊玩法激活刺激新玩法),保障一年只出1-2张真正有用的卡,这样既保平衡又保玩家抽卡收益期望。相反三谋策划太嫩,每赛季都出超模卡,加上抽卡便宜,一赛季才一个半月,老卡淘汰飞快。 我认为三战在大棋盘玩法上可以学三谋。目前三战地图战略设计一直没突破,游戏陷入铺路堵口、站岗破口的单一循环,设计师开始用复杂曲折的道路隘口堵口,阻止我们简单通过铺路堵口决出胜负,这很失败。我建议战略设计上学习三谋: 1、学习身份玩法,分开两种职业。不是那种加BUFF的应付式职业,而是从玩法机制上把一个盟的玩家分成两种:一种是偏向防守经营职业,主城还是11格,能建分城,能出98,但会被限制户口(后面郡县涂色会讲),地块上限高,有防守经营优势;另一种是偏向进攻游击职业,主城1格,不能建分城,不能出98,不限制户口,有一定战胜劫掠收益但地块上限低(类似土匪)。这样盟里人员配比就很有学问,如果进攻型太多,前期能靠机动优势拿战场主动(不限户口,打仗回资源),但后期没分城、地块上限低、没98,会被迅速反推。职业配合和调配就成学问,弱盟也有机会以弱胜强。 2、学习郡县涂色玩法。战略城市进行涂色,这样大地图上能更直观看到势力扩张和推进。一个城市对应一个区域,只有打下城池才能迁城(进攻型玩家不限户口),一个区域限制入住防守型玩家户口,但不限制进攻型玩家户口,允许堵口玩法,这样铺路堵口玩法就不会再现,因为有98的防守型玩家在打下城池前无法入驻,进攻型玩家能入住但没98,如果敌人战斗力强,你再快也站不住。 这是一点个人看法,希望策划大大看到能采纳。





换一换 



























