游戏基本信息:权力游戏:征战维斯特洛 / Game of Thrones: War for Westeros / 2027 年 / PC 前瞻要点: 我只在两张地图上玩了 1v1 遭遇战。 就画面而言,《征战维斯特洛》沿袭剧版的风格和质感,囧雪诺、泰温·兰尼斯特等英雄都酷似剧版演员。 试玩版存在一些镜头问题。 我在 90 年代长大,那是一个基地建设型 RTS 游戏远比现在更加盛行的年代,因此我也一直对这类游戏情有独钟。近些年来,每当有这类游戏公布时,我便会被一股怀念之情席卷,忍不住多看几眼。PlaySide 在 2025 年夏日游戏节期间公布 RTS 游戏《权力游戏:征战维斯特洛》时,我自然也被它吸引了注意力。 最近,我终于有幸试玩了该作的早期版本,挥舞着史塔克与兰尼斯特家族的旗帜奔向了战场。而一番试玩下来,最起码,我不像囧雪诺那样啥也不懂了。

《征战维斯特洛》设定在《冰与火之歌》正传的年代,而非《龙之家族》或者《七王国的骑士》那样的前传时期。在游戏中,玩家要挑选心仪的大家族来指挥,包括北境的史塔克家、雄狮纹章的兰尼斯特家、丹妮莉丝·坦格利安和她的巨龙,甚至还有异鬼大军。 不过这次试玩的版本仅提供了部分内容,仅有线上和线下的 1v1 遭遇战模式,阵营只有史塔克和兰尼斯特两家,地图也只有两张不太大的。 就画面而言,《征战维斯特洛》沿用了剧版的风格和质感,琼恩·雪诺、泰温·兰尼斯特等英雄也都酷似剧版演员,而战场看着也相当壮观。 尽管还是 Alpha 测试阶段,但《征战维斯特洛》的画面表现已经不俗。无论是火箭如雨点般射向兰尼斯特的建筑,令建筑在大火中轰然倒塌,还是火术士扔出翠绿的野火,将可怜的少狼主吞噬,这些场面都很漂亮。

除了厮杀与破坏之外,游戏中的其他部分看着也很不错,虽然这次只有两个阵营可以用,但我能直观地感受到,PlaySide 在单位辨识度上面下了不少功夫,各个家族在视觉风格上有着明显的区分。 镜头拉近后,你可以看到史塔克士兵披着皮毛斗篷和暖和的铠甲,他们的建筑则以结实的木材和灰色的石材搭建而成,显然都是为了适应北境的严寒而设计的。而兰尼斯特士兵身穿金红相间的铠甲,建筑上插着雄狮旗帜。 史塔克和兰尼斯特之间的差异远不止“一方画着狼,一方画着狮”(顺带一提,据我所知,兰尼斯特并没有狮子兵种)。两家都有特色兵种,各有其独特优势,我也尽可能地利用了这一点,而要想发挥出两个阵营的优势,就需要采用不同的策略和建造顺序。

先说说史塔克家,这些北境人单兵战斗力强,拥有出色的骑兵单位,可以冲破兰尼斯特的大部分防线。令人惊喜的是,史塔克阵营不仅拥有近战和远程的守夜人,还有野人兵种,以及一些塞外猛兽单位。 罗柏·史塔克、琼恩·雪诺以及他们各自的冰原狼担任史塔克阵营的英雄单位。英雄可以通过杀敌提升等级并逐步解锁更强大的技能,但在阵亡后,重新招募他们所需的时间和成本也会上升。琼恩·雪诺可以鼓舞周围的友军,提升他们的攻击力并赋予一定程度的减伤,另一个技能则是对敌人发动强大的剑击并造成流血状态。

世人皆知“兰尼斯特有债必还”,而他们敢说句话的底气,很大程度上就源于这家人富得流油,而 PlaySide 也把这个特点融入到了兰尼斯特的阵营设计之中。 兰尼斯特的黄金生产建筑有着更高的产量,使得他们可以更加快速地积攒黄金,并且,兰尼斯特还可以用黄金激励工人,从而提高建造速度。此外,兰尼斯特还可以随时用黄金购买“影响力”(influence),或者用影响力换黄金。影响力是一种重要资源,用于建造、强化高级建筑物和高级兵种。 这些阵营特色带来的结果,就是兰尼斯特在前期比史塔克家更容易发展。史塔克的单位全靠自己造,而兰尼斯特可以花钱雇各种类型的佣兵。

兰尼斯特家的英雄是詹姆和泰温,其中詹姆在前线厮杀,泰温则是安坐马上统领部队。泰温可以抵消己方单位身上的 debuff 并强化己方骑兵。而身为剑术大师的詹姆,则可以造成高额单体伤害,还可以使用嘲讽。此外,借着“弑君者”的赫赫凶名,他还可以减速周围的敌人,并造成持续伤害。 每局游戏开始时,每个玩家都只占着一小块地,需要以此为基础不断扩张。玩家必须保护好主城,主城陷落便会游戏失败。与此同时,你也需要通过建造兵营、靶场、资源生产建筑来扩大势力范围。部分建筑物需要靠其他建筑物解锁。 总之,只要你玩过《星际争霸》《命令与征服》或者《帝国时代》,你立刻就能掌握《征战维斯特洛》的大致玩法。

《征战维斯特洛》将地图划分为多个可占领的区域,每个区域都有一座哨塔,只有占住哨塔,工人才能在该区域内建造。在我玩到的 1v1 小型地图上,每个区域还有着资源点,资源点上可以建造加强版的资源采集建筑(比如兰尼斯特的矿井,或者史塔克的风车),从而大幅加快生产速度。 不过,部分区域中还有一种我认为更加有趣的东西,并且在一定程度上,它或许比资源点更能影响战局,那就是:中立营地。 这些营地会刷新中立单位,将其剿灭可以获得金钱奖励。“尽快造一队士兵清掉中立单位”很快就成了我在前期的首选策略。它们提供的资源帮我解了好几次燃眉之急,让我可以快速造出新的单位保护刚刚占下的领地,或者尽快攀科技树。

中立单位每隔几分钟就刷新一次,我只要在附近留几个骑士和弓箭手,就能把中立当成稳定的提款机。这是很多年前我在另外一款 RTS 中惯用的套路,但我也是玩了一会儿才回想起来。 每多玩一局,《征战维斯特洛》就越是让我回想起另外一款改编自奇幻史诗的优秀 RTS 游戏 ——《魔戒:中土大战 2》。(顺带一提,这个游戏现在已经无法在任何数字平台下载,至少是没有正版渠道。) 从英雄的用法,到较为分散的建筑布局,再到值得消灭的随机中立生物,《征战维斯特洛》的很多设计,都会让我想起当年率刚铎大军与我朋友那支烦人的矮人部队交战的时光。

尽管只玩到了有限的内容,但《征战维斯特洛》已经展现出了不错的底子,有望成为那种无论是经验丰富的 RTS 玩家,还是想要铲除兰尼斯特家族给艾德·史塔克报仇的《权游》爱好者,都能够获得乐趣的游戏。 在刚开始的几局里,面对较弱的电脑对手,即便我随便测试单位,专挑造型帅的单位造,我也照样可以轻松取胜。但随着我投入的时间越来越多,选的敌人难度也越来越高,熟练使用快捷键为编队下达命令、利用单位的优势来克制敌方单位、掌握英雄技能的释放时机 …… 就成了必备技能。 而这还仅仅是两个阵营,待其他阵营也可使用后,战场上的正面交锋和战略博弈会变得多么精彩?我真的非常期待。

不过,作为一款仍在开发中的游戏,我希望制作组能赶在正式发售前,再对个别方面进行一些优化和调整。目前,鼠标悬停时出现的提示文本有些简单,例如没有具体说明将工人驻扎到建筑物内可以获得什么加成。用来显示单位朝向的标记太小,很容易被地图里的树木、草地之类的东西遮挡。 但我最希望制作组优化的还是镜头。游戏中的建筑物体积不小,军队也容易变得浩浩荡荡,我经常会不停滚鼠标滚轮,试图把镜头拉得再高一些,却发现早已到了极限。我希望能加入视野更广的鸟瞰视角(或者说三眼乌鸦视角?),让我可以将战场全貌收归眼底。

目前看来,《权力游戏:征战维斯特洛》有望成为一款出色的 RTS,特别是对于喜欢奇幻世界观基地建设 RTS 的玩家来说。尽管战役模式、另外几个首发阵营以及大型地图的表现,目前都还像《凛冬的寒风》的出版日一样被谜团包裹。





换一换 


































