《文明时代2》0.45.9版本【ZE分支ROH系统】发布,海战外交科技全面革新

2026-09-19 10:30:07

导读

《文明时代2》0.45.9版本推出ZE分支ROH系统,实现技术突破,修补原版BUG,全面革新海战、外交、科技等核心机制,重做多项AI逻辑,扩展诸多游戏内容,搭配对应版本东亚游戏地图展示。

相比之前版本只更新地块/剧本等基础内容,0.45.X版本实现了技术上的突破,全面更新和定制了原装的ze系统。本次版本对原版BUG和ze未更新的内容进行了修补和追加,新增并重做大量核心系统,包括海战、坚守、外交距离、附庸分类与转换、动态科技、神罗帝国权威与改革、自定义变量等机制,并重做AI战争、登陆、外交、经济、迁都、和平与自动化逻辑;同时扩展DE市场、外国投资/建设、宣传、志愿军、国家银行、多次联合统治和殖民地自动扩张等内容。下面详细陈列完整的系统内容。

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13. 其他优化 A. 新增开局规则滑块:包括ZE的保底科研支出、科研停止国库需求、科技强度、允许叛乱、停止抵抗分数。修复招募回合计算并新增开局规则滑块。新增允许提前开启DE外国投资建造或国家银行的开关。新增叛乱开关、叛军强度、全局行动点修正、和谈要求放宽周期回合数、同化速度。新增游戏规则设置的右侧滚动条。整理新游戏规则滑块尺寸、滚动条布局、百分号显示、文字布局。 B. ZE导出文件功能拓展:新增删除文件和导出整个文件夹为压缩包的功能。 C.手机版新增设置:主菜单循环背景图片数量。 D.新增一键攻击键位,修复攻击按钮/攻击文字显示问题。 E.PC版新增智能jfr录制bat、JAVA关联诊断bat和智能搜索JAVA17的启动游戏bat。PC版支持小键盘+-缩放。 F. 手机版新增开启错误日志和回合性能日志保存,默认保存在saves/logs里面。修复ZE LOG关闭时仍然后台录制的问题。
2026-09-22 01:45:45
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10. 渲染、加载与性能 A. 新增智能字库扫描:自动收集文明名称字符、事件文本字符、省份城市名称字符、区域字符、大洲字符。从而实现动态全字库兼容而不依赖charset进行编录。 B.新增FBO缓存渲染。当处于非缩放、非特殊覆盖层UI模式下,地图会进行双备份FBO缓存,以提高地图帧数,降低性能消耗。FBO缓存的开启和刷新率同样可配置。 C. 优化ZE/原版系统的切换剧本性能、渲染性能、加载性能、AI回合性能、回合结算代码性能,整体采用去全境扫描、原生缓存的方式降低加载卡顿和内存溢出问题。延迟地图比例加载时间,提高低内存安卓设备的加载稳定性。增加largeHeap相关配置。4 D. 优化ZE的背景加载图功能。手机版可配置部分读取背景加载图或流式加载背景图,并在PC/手机版禁止背景加载图的实际性能消耗。 E. 修复动态省份渲染重影BUG。同城市每帧只绘制一次名称。禁止渲染不必要的海域高亮。
2026-09-21 14:25:35
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7. 经济系统大修。 A. 新增动态科技机制。可开关科技成本缩放/科技全球平衡子机制。科技成本现在会根据自身总人口、经济规模产生科技成本提升,科技成本的提升公式可自定义基础规模、增长强度和曲线形状和最终科技成本倍率。人口和经济规模对科技成本的影响比重也可以自定义。如果一个国家的科技水平领先整体平均水平太多,后续科技增长会被额外放慢。科技领先惩罚强度可配置强度、曲线和最大倍率。但落后国家科技无法获得优势。 B.增强并支持配置财政里面的支出收益。增强建筑收益。修复 99 经济异常的BUG。 C. 调整遣散机制。军队遣散现在全额返还,但不会分摊或集中于一个地区,而是会在相邻三环内从近而远分配人口。 D. 调整排名评分机制。现在可以自定义评分公式。把原版“人口 / 经济 / 威望”三大评分以及它们内部的影响因素做成可配置,默认降低人口权重、提高经济权重、压低威望权重。支持独立控制民族、稳定度、科技、占领、发展度、核心省份等内部因素;同时开放底层公式常数,可直接重设人口、经济和威望的计算方式。 E. 调整AI经济逻辑。AI会更倾向修建建筑和投资,并在和平或战争中有不同的投入。现在,AI会随机但有倾向的投资和建造,而非原版的异常集中行为。AI会平衡不同建筑的修建数量。并根据比重动态调整建造需求。AI会兼顾招募需求和投资建造需求并动态调整比例。AI会在省份经济超过省份人口后逐步降低投资偏好,直到10倍时完全不考虑继续投资,除非全境都已经满足这个条件。AI会根据连续海岸和战争需求调高修建港口倾向。AI不会盲目招募首都的人口,而是会更随机地在全局招募军队。AI丢失首都后,会优化迁都判断,尽可能选取价值高、非边界、非飞地的省份迁都,而非奇怪的地方。
2026-09-21 04:05:28
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3. 叛军系统更新 A. 重做叛军机制。现在,叛军形成的文明和政体会参考来源文明的政体时代和当前时代并选择符合时代的政体。并可参考配置文件进一步收束/拓展可产生的新文明政体。 B. 修复叛军错误。叛军现在不会反复套娃变身,不会使用领袖,不会成为无人居住。叛军不会接受玩家的任何其他外交行动,但可以产生白和。旧叛军存档加载时会扫描并清理错误保留的领袖。清除叛军旧领袖时同步移除人口、经济、攻击、防御、移动等隐藏变量。灭亡文明TAG被重新作为叛军使用前,清除旧的外交数据和外交关系。
2026-09-21 02:30:40
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11. 存档、内存与底层数据结构 A. 优化保存和读档逻辑,改用流式加载方式以降低内存溢出风险。 B. 优化和压缩存档结构,减少保存大型后期档时的 Heap 峰值和存档大小。将 `Save_Civ_GameData.lRelation` 从`ArrayList` 改为紧凑 float 存储。修复 `lRelation` 超长尾部裁剪方向/删除逻辑错误。将 Guarantee 数据压缩为紧凑 primitive 存储。将 MilitaryAccess 数据压缩为紧凑 primitive 存储。将 NonAggressionPact 数据压缩为紧凑 primitive 存储。将 DefensivePact 数据压缩为紧凑 primitive 存储。将 Truce 数据压缩为紧凑 primitive 存储。优化外交矩阵初始化,减少大量包装对象和 `List.add()` 调用。`civsInRange` 不再直接写入存档。读档后根据当前世界重新构建 `civsInRange`。修复 `nextBuildCivsInRange_TurnID`,避免后期每回合错误重复重建。`metCivilization` 增加动态容量扩展,防止新文明 ID 导致越界。`_2X` 关系/文明数据改为流式 Object I/O。`_4` 省份数据改为流式读写。17 个主要 Java Serialization 存档分片改成流式写入。保存分片采用 `.tmp` 临时文件完成写入后再替换正式文件。保存系统增加回滚保护。保存异常现在正确标记为失败,不再错误显示 Saved。保存失败后保留 `saveRequest`,允许再次重试。保存失败后清理 `forceShowNextPlayerTurnView` 等残留状态。修复保存失败后地图只显示当前文明版图的问题。修复保存序列错位/串序列问题。Android ROH 读档顺序与 PC JAR 对齐。
2026-09-20 20:20:07
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6. 外交机制大修 A. 修复外交关系异常清零/0 关系问题。修复AI无法正常达成白和的问题。现在,AI在20回合内没发生战斗/40回合内没发生领土变化且无盟友被全境的情况下会促成白和,而不会因为停止抵抗机制强制卡住。同时支持劣势方AI在可配置回合逐渐降低对优势方提出和平要求的拒绝比例。 B. 新增外交距离系统。当处于外交距离系统开启的时代时,会开始外交距离判定。AI和玩家可以不同时享受外交距离限制。时代、政体、区域/大洲影响外交的范围和能力。不同的外交行为要求不同的外交距离等级/分数。外交距离等级共有四级,包括接触/外交/战略外交/战争外交,对应不同的可使用外交行动,只有达到最高等级才能发动主动战争,事件和已经发生的战争不受影响。地理区域参数配置可影响外交距离分数的衰减因子大小,可配置同区域,指定区域-区域之间的外交距离修正。附庸也算入外交距离中,计算时会考虑附庸的首都和领土,附庸可以扩大实际外交接触能力。直接陆地接壤会直接无视全部规则允许发起战争,同时支持“隔几个国家”的陆路外交,并且可以因时代不同。隔海建立联系需要港口,可以根据时代/政体决定海洋外交能力,并当在只隔一片海时解锁战争外交。没建立外交接触的国家不会隔空影响关系。如果某项战争以外的外交因为距离被禁止,会弹提示,而且可以显示禁止原因、具体距离数据和该行为属于哪种外交类别。 C. 调整AI外交倾向。调整AI 敌意倾向逻辑。AI 加入可配置的地理谨慎度判断,接壤国家更容易成为战争目标,不接壤且双方至少有一个是纯内陆国时进一步降低开战医院。AI 加入可配置的“欺软怕硬”式实力评估,根据敌我实力差调整战争目标分数:目标越弱,AI 越愿意打;目标越强,意愿快速下降,AI 通常希望自身至少略强于目标才进入准备状态,如果是联合作战,则会接受自身单独较弱。AI会在需要的时候对隔着可配置数量的国家要求军事通行权以发展战争。修复 AI 在处理消息过程中列表缩短导致的游标越界。 D. 调整其他外交机制。新增外交持久化机制,外交条约在指定的期限失效后不会马上消失,而是随时可被取消,当AI判定关系差时会自动撤回。
2026-09-20 12:36:05
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9.神罗机制大修 A. 新增神罗基础行动,现在支持邀请加入神罗、要求加入神罗、取消神罗体系、整合神罗,并新增选帝侯相关功能。加入神罗的资格取决于是否与成员国陆地接壤或处于同一海域,AI是否同意加入则会参考与皇帝的关系。神罗皇帝以及与神罗皇帝处于冲突状态的国家,可在神罗范围内获得特殊通行权限,该权限不会显示在外交覆盖层中,从而减少额外渲染消耗。神罗整合与现存成员数量相关。开启帝国权威机制后,皇帝还可以新增选帝侯席位,并查看当前席位与空缺席位,同时加入“邀请成为选帝侯”和“请求成为选帝侯”等互动。 B. 新增神罗改革机制。开启自定义变量“帝国权威”后,将解锁帝国权威与改革系统。帝国权威会按指定周期结算,并根据帝国内部稳定、帝国省份控制情况、皇帝与帝国外伙伴的关系、成员对皇帝的态度以及选帝侯完整度等因素发生变化。皇帝可以消耗帝国权威推进共六级改革,系统会显示下一项改革、所需权威与当前改革成果。 前两级改革会为皇帝和选帝侯提供加成,第三级改革会限制成员之间的内部冲突,第四级改革分为皇权路线和邦联路线:皇权路线将取消皇帝选举机制,邦联路线则建立皇帝与选帝侯之间更紧密的联盟体系。第五级改革会继续强化所选择的路线:皇权路线会逐步加强皇帝对选帝侯及其他成员的控制,并改善关系;邦联路线则会限制选帝侯独立发起冲突,由皇帝保留主要对外行动权限。完成第六级改革后,皇帝可无视普通成员数量限制完成神罗整合,并自动转变为神圣罗马帝国TAG。皇帝还可以消耗帝国权威新增选帝侯席位,每次改革都会向神罗成员及周边国家发送通知。 C. 事件效果中新增取消神罗体系、加入神罗、退出神罗、成为自由市等效果。
2026-09-20 10:35:53
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8. 编辑器\事件修复和拓展 A.新增ROH自定义变量系统和UI。现在可以支持在剧本编辑器中真正新增/删除变量,可定义变量名称、变量类型(全局变量/指定文明独有/通用变量)、开局数值、每回合默认变化、图标,并可在事件条件中使用自定义变量的数据进行判断、在事件效果中新增自定义变量、修改自定义变量的数值或回合变量。在游戏中,可以在顶部UI中展开小窗查看自定义变量的数值和每回合变化。新增的自定义变量和事件效果全部保存在独立的剧本支文件中,从而避免兼容问题。 B.修复事件形成文明、联合统治、普通形成文明、叛军的小旗帜无法正常局内刷新的BUG。修复事件条件和效果中【控制于】判定的错误。 C. 修复荒地编辑器无法正常打开的错误和设置荒地时触发的卡顿。修复手机端形成文明列表无法查看APK自带形成文明的错误。修复地块编辑器错误,包括修改地块连接后重置地块数据、地图比例拉高后无法正确形成连线的错误。 D. 修复事件正文显示异常问题,现在事件正文不会溢出到选项栏中,也不会在最后一行产生行距异常或溢出。 E. ZE地图数据打包功能新支持打包预定义边界和航线数据。修复原版地图比例代码和ZE地图比例打包功能,修复部分大省份无法形成正常的省份背景或空打包、错误打包的情况,从而避免手机端加载该比例包时进入无限加载状态。
2026-09-20 09:36:51
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12. DE功能移植和兼容 A.移植DE“市场”并正确地对齐原版式其他建筑的UI布局、AI倾向、增益效果。 B.移植DE部分外交行动或外交决议。包括外国投资建造、派遣间谍、传播宣传、请求贷款、提供减免、外交峰会、发送志愿军、国家银行。支持可配置UI布局,使用DE原生UI和原版UI相结合的新UI。正式支持AI使用外国投资建造、传播宣传、发送志愿军、国家银行的功能(DE不支持其中一部分)。 C.接入额外配置功能和独立存档数据位置,修改原生DE功能机制。可以决定AI是否主动使用DE功能/概率/偏好,外国投资和建设会根据政体和建造类型产生不同的AI偏好,并能指定解锁时代,外国投资和建造不同于DE,有可配置且独立的计算回报周期和回报率,外国投资收益每指定回合结算,并在指定回合内正式结束,投资方和被投资方政体会影响收益率,收益较DE更高;外国建设收益也是指定回合结算,但默认是长期的,没有固定结束回合,除非建筑因故消失或省份易主,投资方和东道国政体同样都会修正外国建设收益。国家银行储备资金每固定回合产生收益,并可调配基础储备率,国家银行的AI政体偏好和收益率也可以配置。志愿军AI使用也会取决于关系并限制兵力比例和来源省份人口比例。宣传/策反对同省份最多产生指定数目的不同来源影响,同国家来源不能在同省重复叠加,AI只会考虑在关系差时对敌国进行该行为。 D.移植决定版多次联合统治和殖民地自动扩张机制,并支持调配相关数值。
2026-09-20 08:21:09
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4. 附庸机制大修 A. 新增附庸分类系统。不同的附庸根据宗主国/自身的TAG/政体、所处时代等因素会被实时判断为不同类型。外交界面/附庸贡税界面可以查看附庸类型。不同类型的附庸有不同的权利,包括是否需要纳税/纳税比例/是否可以主动宣战/是否可以在同宗主下内战/是否必须随宗主参战/宗主是否可以裁判停止附庸发起的主动战争/附庸被攻击是否可以召唤宗主/附庸是否可以不经批准直接独立/附庸是否使用宗主国颜色。 B.新增附庸转换系统。附庸可以在满足指定条件下被宗主国/附庸国转换为指定的新附庸类型,最终可以实现独立/被吞并。AI宗主国只会考虑加强控制,附庸相反。 C. 调整附庸独立倾向。附庸现在不会因为实力强于宗主而积累不可逆转的独立倾向,但宗主强于附庸仍然有抑制独立倾向的作用。 D. 其他附庸调整。附庸的综合威望评分将被折算入宗主的排名评分当中。附庸的战争胜利点可被宗主国共享使用。宗主国形成新文明时,可以无视附庸控制的部分形成文明。
2026-09-20 01:53:32
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