《明日方舟》盐酸模式潜力无敌却改崩了?聊聊沙漠全绿地玩法设计

2026-09-23 01:30:12
发布在明日方舟
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导读

这篇《明日方舟》相关帖子讨论游戏的盐酸模式与沙漠全绿地玩法,认为盐酸模式设计思路出色,局内资源建造搭配局外反哺的玩法体验不错,但该内容为一次性内容,缺少多周目要素,游玩持久度不足。

沙漠全绿地,全闪光。盐酸本来是个很好玩的玩法,局内资源建造、局外反哺提高局内效率,设计思路没问题。局内操作从能抢多少抢多少,变成多久能抢完。底子没大问题,只是一次性内容没有多周目要素,不够持久。要是没玩过沙漠的脑子,我还能再玩一遍。

明日方舟
9.2
策略二次元塔防
1.5万帖子

评论

共12条评论
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三生石畔我独怜

那你倒是上一期给设计师反馈啊
2026-09-25 22:44:08
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花为谁而败

其实是另一种玩法了,他其实改名更好 两种我都能接受,新一期局内运营更好玩,上一期局外规划和树洞更好玩
2026-09-25 06:01:47
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五彩斑斓的黑

上期我就感觉只有开荒的时候好玩,玩到200天左右就有点无聊了 这期我觉得开荒也没什么意思,可能到中期才开始好玩吧
2026-09-24 04:54:59
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冷面情殇

我只感觉这期长期游玩数据会比上期还烂,这期纯线性,完全没有反复游玩的必要
2026-09-24 02:12:12
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自我放逐

我个人感觉可能是dlc2之后的数据太差给鹰角错觉了,实际上上期dlc2改动这个模式已经解决了极大部分痛点变得非常好玩了,但是生息演算本来的游戏模式原因导致大部分人不愿意再回去玩数据很差
2026-09-23 12:14:15
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叶落无痕

那么完全可以把这两个模式的要素融合到盐酸里做成新的东西。在大地图的基础上把次生预案融入,把大地图上个个独立的关卡,因为关卡点内的建造设计从而改变大地图形态。比如在两个有河流的资源关卡局内改造变成一个货运码头,那么大地图里便会构建出一条河流运输路径周期获取资源。利用次生预案的要素把敌袭能够主动召唤,把一个地图节点通过局内建造改造成敌袭节点。基地周围的防御节点则可以局内建造改变成各种不同的模式节点,可以全机械传统塔防守卫,或者经典自带干员守卫,或者随机招募干员的单轮卫戍模式,要是连续多轮敌袭触发则单轮变成一个一局的卫戍模式。
2026-09-25 19:27:30
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椰云兔司

我昨晚玩了玩前几关教程,还挺舒适的
2026-09-26 00:00:48
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似慵懒怪猫

说说玩法融合,盐酸有资源采集 生产建造 防御建造 敌袭 大地图探索 生物捕获一大堆要素。而周期模式里次生预案和卫戍协议就是有建造和敌袭的优秀模式。
2026-09-25 16:47:29
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在细雨中呼喊青春

很简单,上期的风评、问卷、后台数据烂到了设计师要考虑重做这个模式 别的模式改几次都是换汤不换药的,难不成人家自愿把一个玩法推倒重做?
2026-09-25 06:22:10
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开心就好

一个思路,细节有更多的优化空间。而现在版本的盐酸我觉得只有名字挂着生息演算,完全可以变成一个独立的模式
2026-09-24 02:36:34
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