《战双帕弥什》玩法困境:好玩耐玩不绑卡池,才能留住玩家

2026-09-11 13:30:45
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导读

这篇内容探讨《战双帕弥什》的玩法困境,指出当前游戏存在玩法匮乏、过度绑定卡池、怪物设计缺乏对策性等问题,认为战双帕弥什需打造好玩耐玩的优质玩法才能留住玩家。

只要有一个好玩耐玩而且不死绑卡池的玩法就好了,LOL和《王者荣耀》这么多年过去了,大部分人还是在玩那三条路五个人,因为这就是好玩。 现在战双把Y轴做好,然后角色做一下关卡特化,搞点经典动作游戏的关卡,那在短期一样算是耐玩的游戏,然而事实就是怪物级别无脑堆雷霆韧性,角色就霸体无敌,视野之内直接追杀。 性能膨胀堵死了一条路,那这动作二游也就是电子手表查看器,boss战的演出也基本上是为了给角色搞点特写。 直接照搬那些好玩的模式,然后出一套一样的。 有人说自己两分钟清完日常下线,实际上就是战双没得玩,上线之后能干啥? 只要你有玩游戏的需求,而且你打开战双基本上是为了做日常,没啥别的想玩的,这说明战双作为游戏基本上不合格了,上线是为了抽卡资源。 鬼泣的血宫,就那一个圆盘地图,从1代到5代,换汤不换药,但就是有人打,5代能续关之后零零碎碎也能玩。 换成战双会咋样? 对大部分来说99%的小怪都有通用解,根本不需要考虑什么对策,就是很久以前出的那种词条高难玩法,也基本看不到什么对策和角色特性。 所有小怪对玩家来说都是换皮杂兵。 “对策”在战双这里已经走到头了。 狩猎玩法本来算是个好开头,结果没做好也挺可惜。 从那之后,战双几乎没啥新玩法了。

战双帕弥什
9.3
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