《烟雨江湖》策划困境深度解析:长线运营手游的破局之道

导读

本文深度解析《烟雨江湖》策划困境,明确并非共情策划,也不针对该游戏本身,而是以此为切入点探讨长线运营手游的共性发展难题,分享相关破局思路,后续将以设问形式展开详细讨论。

首先,这不是一个和策划共情的帖子,重要的事情说三遍:这不是和策划共情,这不是和策划共情,这不是和策划共情。 % 其次,这个帖子并不针对《烟雨江湖》,而是对长线运营手游的简单讨论。现在《烟雨江湖》的困境,并不是这个游戏独有的,电脑游戏发展这么多年,太阳底下没有什么新鲜事。一些破局之道,《烟雨江湖》的策划也在尝试。但是,感觉还是可以简单唠唠。 % 最后,我们采用设问的形式,一个一个说吧。 %

评论

共13条评论
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踱忆封尘

总结下来,玩家内部,新旧玩家的需求不同,这点需要平衡;玩家与策划的出发点,也存在明显差异。咱嘴上说策划应该听玩家的,但一方面策划一般会轮岗,这个可能听,下个未必听,或者这俩都不听;另一方面,一个很扎心的事实就是,策划内心也明白,直接给他发工资的,严格来讲不是玩家,是投资者,或者是他的上司,所以这也导致了很多策划的想法是,在轮岗到他的时候直接干一票,完成KPI万事大吉,由此可能会产生又肝又氪,或者强行在线捆绑的玩法。 但是,以上种种,不代表策划不该站在玩家的角度思考问题。当玩家提出意见或者建议时,第一反应不应该是无视或者捂嘴,而是深究引发这一切的本源问题在哪里,并尽可能的尝试解决(当然,策划大大辛苦了,谁让是您挣得这份钱呢 )。正所谓,从玩家中来,到玩家中去。 策划们的诉求是挣钱,玩家们的诉求是快乐,双方的需求已经很直白了,行动莫不如也直白一点:加强龙枪,加强龙枪,加强龙枪!!!!
2026-09-25 19:10:50
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山色画难成

但这样会带来两个问题: 第一,如果一直以核心玩法为构筑中心,那么毫无疑问会产生边际效应,也就是玩家会逐渐对内核相对一成不变的更新感到厌倦,而为了防止这种厌倦的产生,就需要加快更新的频率和强度,而这样却会继续加剧边际效应,让游戏本身更加臃肿,增加上手难度,劝退新玩家,以及持续磨损老玩家的耐心。 此外,高强度更新还可能带来一个严峻的问题,就是新旧bug。一般来说对玩家有利的bug大多数的时候都比较新(例如著名的青竹乡,以及各种在先行服搞出来的奇奇怪怪速通boss玩法),可以理解为在屎山代码的最上面,一方面,它一定显著影响游戏平衡,另一方面,它修起来相对简单,毕竟它是屎堆最上面的那根金针菇嘛。而一部分对玩家不利的根深蒂固的bug,它都埋的很深,它可能会随着版本的演进逐渐暴露或者恶化。而相对的,团队里的人一直在轮换,所以新程序员也不太敢碰老屎山,毕竟可能会修小bug捅大篓子。 (这一点,我深有感触,作为一个主要C和matlab进行搬砖的人来说,如果一个程序能跑,那就不要碰它。) % 第二,就是KPI的问题。本次更新,对KPI和营收会怎么样。围绕基本玩法更新,确实很求稳,但这样久了可能和第一个问题产生的边际效应呼应。如果太过雷同,玩家会厌倦。 (特别是针对烟雨这种长线运营类手游,还存在新玩家与老玩家的体验平衡难题。老登靠着在线时长能积累远超新人的养成资源,每次出新活动必然比萌新更快搞定然后开始AFK,还不用怎么花钱。) 如果学习成本很高,又会造成劝退和抱怨,而如果是基于主要玩法衍生的扩展玩法,同时又对之前已经客观存在的问题进行修复,以此来向大家彰显诚意呢?这又可能会因为拉高了成本而被毙掉。这都不是一根筋两头堵了,而是一根筋全给堵完了啊,突出一个进退维谷,左右两难。
2026-09-25 09:05:01
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破碎的天堂鸟

策划得考虑用户留存率,得考虑KPI,但是玩家不需要,玩家需要考虑的是自己玩的舒不舒服,而不是替策划考虑,策划拿工资又不会回馈玩家,所以改骂还是得骂
2026-09-25 06:26:40
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世事堪玩味

那么要如何破局呢? 现在一般是两种解决方案:其一,厂商拉高产能,对核心玩法进行高强度的代际更新,加入更为丰富的剧情,副本,武学,装备,角色,来极尽所能的填满玩家的游戏时间。当然,这需要策划看的足够远,最好不要在问题发生后进行短期找补,不要总想着下一次轮岗这事儿就跟自己没关系了,不要总把这个雷往后推,觉得只要不炸在自己手上就行。 (曾经的试剑大会,算是这样一种方案,但是由于外挂是个没法解决的问题,所以不了了之。现在更新出的凌云试峰算是另一次尝试,但是,很快所谓的局部最优解在大量玩家参与后也得到了。) 第二种解决方案就比较取巧,即设计出独立于基础玩法之外的特殊玩法,这种模式好在可以适当规避屎山代码问题,相当于在原来的架构旁再搞一个架构,另起炉灶了属于是。等大家玩够了,这个模式旧了,臃肿了不喜欢了,利润无法覆盖维护成本了,下次更新直接删掉就行,还不用动原来屎山下面的虾仁。 (这里是不是可以浅浅期待下,新门派?)
2026-09-25 02:24:36
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桃莓樱岛

其实可以把旧的武学按照boss获取时的强度适当加强,这样加强的武学多了,玩家可以搭配就更多,自由度更加高,就不会在一个时间段总是有固定几种玩法超模
2026-09-24 01:21:50
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江晚正愁予

赶上直播了
2026-09-25 20:52:07
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絢夏寂秋

佬俺来了 顶一下
2026-09-24 22:31:20
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奋斗吧小青年

马克
2026-09-24 12:22:38
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仙女不喝酒

喜欢这种理性讨论,支持一下楼主
2026-09-23 05:01:25
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不能错的决定

哦对了,事先声明:此贴内仅限理性讨论,任何情绪输出或单纯嘴臭,都会被删。
2026-09-25 02:53:00
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