《星空》前首席设计师谈续作:几乎不可能,未达陶德最初设想

2026-09-25 01:20:57
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《星空》前首席设计师Kurt Kuhlmann受访时表示,《星空》成功度不足以支撑开发续作,几乎不可能推出《星空2》,这款游戏也未能达到陶德·霍华德的最初设想,核心玩法整合不足、开发团队规模受限是主要原因。

近日,曾担任《星空》首席系统设计师的Kurt Kuhlmann在接受FRVR采访时表示,他认为《星空》几乎不可能推出续作,这款游戏也未能达到总监陶德·霍华德最初的愿景。 当被问及Bethesda是否可能在未来推出新的《星空》游戏时,Kuhlmann直言:“如果真有续作,我会非常惊讶。我不认为《星空》的成功程度足以支撑开发《星空2》。”

他觉得这挺遗憾,因为如果有续作,或许能更接近陶德最初的构想。“从某种程度上说,这挺可惜的,因为我认为凭借在《星空》中吸取的教训,《星空2》本可以更接近陶德心目中的那款游戏。你可以设想那款游戏,可以想象它是什么样子,但那并不完全是《星空》现在的样子。” Kuhlmann以哨站建造机制为例,说明了一个未能达到预期的设计。玩家可以在星球表面建造自己的哨站,但哨站并未与游戏主线剧情整合,在他看来这是浪费了机会。“你可以穿梭于所有这些星球,可以降落在任何你想去的地方,拥有完全的自由。再加上精彩的故事和角色,还有模块化飞船,为什么不呢?把这些都放进去。你可以在任何星球的任何地方建造基地。作为一个独立系统,它很酷,但它与游戏其他部分的整合远远不够。”

他补充道:“在《辐射4》中,让它与故事和任务整合曾带来问题,所以它被搁置了。这就引出一个问题——那为什么还要把它留在游戏里?这是比我层级更高的决定,不是我的决定。你可能会说,如果不打算把它与故事整合,那我们就不该做这个系统,那它就只是放在那里、涉及大量工作的一个孤立系统。” Kuhlmann还表示,《星空》需要更大的开发团队才能实现其最初愿景。“即使以我们当时《星空》团队的规模,也不足以创造出游戏宏大构想真正所需的内容量。我们需要的人手多得多。”

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