那我问几个问题: 1、你说的战斗系统是什么?是怪物交互、部位破坏、瘫痪爆发,还是切人对轴合轴打桩?是不是将来要发展到二游那种闪避都是负面操作的切人对轴形态才是二游玩家想要的?能告诉我切人的乐趣在哪吗?二游这切人本质就是传统网游那种叠一堆buff,一边说讨厌传统网游一边又要保留切人合轴叠buff,而不是说像怪猎,用几个派生攻击不断拉扯boss的动作系统呢? 2、很多现在的游戏没玩几个的年纪小的玩家深受认知限制,学某个游戏就是抄,不学不一样就是玩不习惯还不如抄、隔壁万象棋就是这么个例子,金铲铲玩家比酒馆多的多,铲子玩家对万象棋不像金铲铲的地方指指点点,批判,然后呢? 3、只要战斗系统对怪物的交互体验、部位破坏、瘫痪之类的核心没变,去掉纯粹追数值还会拉大差距的切人对轴打桩,既能降低门槛,又能凝练战斗乐趣 4、很多人说什么辅助、对抗技能cd长放完真空期,你看看s0和s1的王昭君呢?想要持续作战不就是改点机制的事,这是什么必须保留切人的要点吗? 能说说你们的理论和想法吗?至少我觉得只要不改基础的战斗交互体验动作性,其他根本无所谓,很多人认知限制就是接受不了自己认知以外的东西,就很奇怪🤔

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换一换 



































