【水】关于暴击防爆互动杂谈

2026-11-04 23:00:05
发布在奥奇传说
转载

导读

这篇游戏杂谈围绕暴击防爆机制展开,解析暴击、格挡、闪避等核心属性与对应对策补丁的互动逻辑,梳理属性数值对抗的发展历程,还分析了破击星神的收益相关内容。

以下互动并不止适用于暴击防爆 也适用于之前的破击格挡 命中闪避 看懂这个大概就能明白为什么格挡闪避之类的要逐步取消之前的互动了 暴击 格挡 闪避其实是非常强的机制 暴击直接让伤害翻倍 格挡直接让伤害减半 闪避直接让伤害清0 而防爆 破击 命中则是对这三个的对策补丁 所以之前时代的防爆 破击 命中相关养成加成 都要比闪避 格挡 暴击高 但一些精灵又需要触发暴击 格挡 闪避来打出效果 就开始引入了精灵自带的各种加成 同样另一些精灵为了避免这些效果 也开始有了对应的加成 这个就是之前的六种隐藏属性互动 以暴击为例 这种互动的结果无非就三种 防爆>暴击 不可能暴击 暴击>防爆 但不超过100% 概率暴击 暴击>防爆 且超过100% 必定暴击 其中 概率暴击无疑是随机性最高 也是挫败感以及惊喜感最高的 毕竟突然打出来个暴击 以及演员不暴击的落差确实挺大的 不可能暴击 和必定暴击 则是最稳定的 随着时代发展 这几个属性也开始陷入一个类似的问题 到底应不应该把这些数值给稳定下来 就像上面说的 概率暴击确实能带来一些惊喜 但同样99%概率暴击 结果不暴击 带来的挫败感一样很难受 闪避格挡也同理 我方精灵突然闪避或者格挡一下翻盘 和对面精灵突然闪避或者格挡一下翻车 是完全相反的体验 所以就开始追求更稳定的暴击或者不暴击 然后就开始了数值叠加 这个在毁灭身上最为明显 最开始的毁灭技能里面的闪避只有120% 但到了后面的启元星迹 直接加到了200% 这个就是数值对抗 一方面毁灭这边需要闪避来增加闪避概率保证强度 另一方面别的精灵又需要更高的命中来避免闪避以此保证稳定性 暴击和防爆同理 一方面输出希望打出暴击 所以开始追求各种暴击加成 另一方面抗伤精灵又不希望被暴击 只能想办法降低对面的暴击或者增加自己的爆伤 这种互动是没有上限的 只要还追求更稳定的暴击或者不暴击 就会一直互相对抗下去 灵初的闪避 格挡通过转型 不在参与互动 闪避改成了类似免疫的独立技能效果 格挡则改成了格挡之力的这种消耗属性 脱离了这种互动 而暴击则是保留了下来 并且还完成了膨胀 大量的暴击蓄力和暴击伤害提升 提高了暴击的稳定性和效果 但同样 抗伤段的又开始缺少对暴击的对策 后续版本对暴击的补丁无非就这几种 1.暴击乏力 降低对面暴击的触发 2.防暴提升 增加自身的防爆 3.暴伤抗性 通过减少暴击伤害 来变相减少暴击带来的伤害提升 前两个是让原本的稳定暴击 从新变为稳定不暴击或者概率暴击 而第三个则是让暴击伤害变低 虽然能让那些暴击伤害提升带来的加伤变回原来的数值 但这也会导致一些没有爆伤提升的精灵 暴击和不暴击一个伤害 实际上第三种有点类似灵初最开始的暴击防爆改动 降低暴击难度 增加暴击频率 但利用防爆减少暴击伤害 以此降低暴击变多的影响 不过目前因为暴击伤害提升泛滥 这个的影响会很大 同样都是减少100%暴击伤害倍率 那些有100%暴击伤害提升只是降低了三分之一的伤害 而那些没有的是直接减少了二分之一 感觉这个的可能性不大 就算有估计也不会一开始就给个很高的数值 这里插一个破击星神收益的问题吧 破击在面对高减伤 且自身没啥加伤的情况下收益是很高的 并且对于真伤精灵收益是稳定比千杀的10%双攻高 对于输出精灵只要加减伤最终结果小于1.5 那都是破击伤害提升高 所以一些无加伤的精灵 破击还是得带的

奥奇传说
7.1
冒险策略二次元养成
5838帖子

评论

共0条评论
face
inputImg
相关阅读
最新更新

最新更新