先说结论,这次卫戍协议的问题不少,但最核心的还是设计深度不够,导致经济系统直接崩坏。 发表观点前先叠个甲,本人算半个重度战棋玩家,金铲铲最高大师(双城之战2、赛博城市和英雄联盟传奇),炉石传说8000分,最近新出的王者万象棋也打到了王者1500分。类似的游戏像钢铁指挥官、星际酒馆也玩过不少。 不过更古老的战棋比如dota自走棋,以及一些确实小众的自走棋像月圆之夜,基本没碰过。 上面我玩过的所有自走棋游戏,没有任何一款的设计是:一个阵营/种族只有固定的一套阵容玩法。 铲子就不多说了,每张卡都不一样。我们来说几款类酒馆的自走棋: 给没玩过这些游戏的玩家解释一下,炉石里任何种族都至少有两套能玩的体系,而且并不完全互斥。就算是饱受诟病的畸变怪,也有两位不同的神明、弃牌和法强两套体系,而且之间还能互相联动。 王者万象棋每个阵营也至少有两套可玩体系,比如日落海的整备与倒转,大河的高本图腾和低本开团,等等。 我们再回头看卫戍协议。设计师把几乎所有种族盟约叠层卡全放在五本,而且因为叠层卡的限制,这些盟约卡绑定的体系完全固定。 说到这,就不得不提这套升本节奏的经济系统也是借鉴炉石酒馆战棋……的双打模式。没错,早在卫戍协议之前,炉石传说就已经有合作战棋模式了。但隔壁战棋每回合能进行无限次“传递”(花一块钱把一张手牌传给队友,而且炉石是鼓励传递的,从二本开始就有牌能免费传递),而这对应的就是我们卫戍协议的五本卡——信标。 针对这套合作模式,炉石设计师怎么限制双打经济系统呢?他们给升五升六的经济各加了两块钱,而这个数值就直接变成了现在卫戍协议的升本数值。哪怕卫戍压根没有炉石的传递自由度、经济自由度。 这最终导致的问题就是:每个阵容玩法过度单一化的同时,设计师为了延长模式寿命,强行提高你达成完美阵容的成本。这就是我说的,最大问题是设计深度不够,因此导致经济系统崩坏。






































