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SCS Software
2026-06-25 17:06:45 · 发布在 「Euro Truck Simulator 2」
《欧洲卡车模拟2》与《美国卡车模拟》1.61版本实验性测试版

《欧洲卡车模拟2》与《美国卡车模拟》1.60版本更新已于上周发布,我们已开始着手开发未来更新的新功能。为确保功能完善,我们需要您的帮助!

如前所述,此次我们将从早期阶段开启测试周期。此版本的完善度和稳定性可能尚未达到我们常规开放测试的水平。不过,我们深知让社区参与开发过程的重要性,需要尽早收集反馈以帮助我们发现任何不足之处。 通过实验性测试,我们诚邀忠实玩家参与,共同对两款游戏即将推出的多功能显示屏和游戏内菜单功能进行优化、测试并提供反馈。感谢大家在论坛上的所有反馈,以及在ATS和ETS2专门版块提交的错误报告。多功能显示屏 多功能显示屏是我们改善游戏内驾驶界面和车辆系统易用性计划的一部分。我们的目标是打造一种更统一、更直观的方式,让玩家能在游戏中直接使用车辆功能,无需中断游戏体验或记住大量按键绑定。

多功能显示系统是游戏内的一种界面,可从驾驶舱视角和外部视角访问。通过该界面,你可以快速浏览各类选项和车辆系统,例如驾驶辅助、灯光控制、车辆调节、媒体功能、行程信息等。

此功能的主要目标之一是减少访问车辆系统和信息时的操作中断。在大多数情况下,打开多功能显示屏不会暂停游戏,且在交互过程中车辆操控仍保持响应。 该功能的另一个关键目标是提升功能可发现性。多年来,《欧洲卡车模拟2》和《美国卡车模拟》积累了许多玩家可能从未接触过的功能和操控方式。多功能显示屏通过在相关场景中展示这些功能,并在菜单内直接显示其对应的按键绑定,帮助玩家更轻松地找到这些功能。

多功能显示系统(MFD)旨在支持键盘、鼠标、方向盘和控制器(未来将支持PC和主机平台)用户,具备可自定义的导航控制功能。 请注意,在实验测试版中,多功能显示系统的控制器仅支持游戏内映射模式(推荐默认模式)。Steam客户端输入模式的支持将在正式版中添加。 游戏内菜单是一个全新的快速访问覆盖层,以紧凑的水平栏形式显示在屏幕顶部,为玩家提供对核心功能的即时访问。

在新设计中,通过F1键打开的游戏内菜单具有两项功能:它既提供了专属功能的入口,又保留了原本可通过F4和F7键快速访问的选定功能。游戏内菜单现在整合了以前分散在F1、F4和F7键的功能,让玩家能更直接地访问重要的系统和游戏功能。 从这个菜单栏中,玩家可以快速访问控制设置、拍照模式、小部件选项、服务、车辆调整以及快速信息菜单。

在单人模式下,打开游戏内菜单会暂停游戏。目前,在组队驾驶时无法访问游戏内菜单,但我们正在探索让玩家在多人驾驶时使用部分菜单功能的方法。 不要忘记,这两项功能仍处于开发阶段,正在进行内部和外部测试及调整,因此你的反馈对于我们在最终发布前完善它们至关重要。 我们希望你能喜欢这些新添加的内容,但请记住:这只是一个实验性测试版,尚未开放测试,也不是稳定的公开版本,所以你可能会遇到错误、不稳定或崩溃的情况——这正是我们最需要你的反馈来解决这些问题的时候。两款游戏的新功能目前也仅支持英文,因此如果你想等待开放测试版或正式发布版,完全没有问题。但如果你有兴趣帮助我们更快完善,我们将非常感谢你在论坛上提供的所有反馈。 若你希望参与此次实验性测试版,可在Steam的实验性测试版分支中找到该版本。访问方法如下:Steam客户端→库→右键点击欧洲卡车模拟2或美国卡车模拟→属性→测试版标签→测试版参与下拉菜单→experimental_beta。无需密码。有时你可能需要重启Steam客户端才能看到正确的分支名称。 感谢你一直以来的支持与反馈。我们相信实验性测试版将是迈向开放测试版和1.61版本的重要一步。祝您卡车运输愉快!

欧洲卡车模拟2

SCS Software
2026-06-24 15:00:26 · 发布在 「Euro Truck Simulator 2」
爱尔兰岛:N59与康尼马拉环路

今天,我们很高兴与大家分享《欧洲卡车模拟2》即将推出的爱尔兰岛DLC中,爱尔兰最具 scenic 驾驶体验之一的内容。为大家介绍标志性的N59公路和著名的康尼马拉环路,这条路线将带您经过一些令人叹为观止的风景、偏远的乡村和自然地标。

N59是爱尔兰最长的国家二级公路,全长超过290公里,连接斯莱戈和戈尔韦。这条风景优美的路线将带领司机穿越蜿蜒的道路、宁静的村庄、起伏的丘陵、湖泊以及壮丽的大西洋景观。沿途,玩家将体验到独特的氛围,正是这种氛围让爱尔兰西海岸深受全球旅行者的喜爱,我们的专业团队已对其进行了细致的重现。 在N59公路的旅程中,司机们将有机会行驶在著名的康尼马拉环路,道路在山脉、湖泊和开阔的乡村之间穿梭。眼尖的玩家可能已经认出德里克莱尔湖沿岸风景如画的松树岛地区,这里是我们在“爱尔兰:猜猜我们在哪”博客中分享过的地点之一。

沿着路线继续前行,玩家将遇到爱尔兰最具标志性的地标之一——凯尔莫尔修道院。这座历史悠久的庄园依偎在湖边,背靠壮丽的山景,我们的地图和资产团队正精心将其重现。 继续向北,你将能够看到基拉里港,这是爱尔兰唯一的峡湾。它深深嵌入周围的山脉,这个壮观的自然景观非常值得驻足欣赏。当你沿着N59公路行驶时,还能欣赏到克罗帕特里克山的景色,它是爱尔兰最具标志性的山脉之一,在当地被称为“瑞克山”。

接下来,你将有机会探索迷人的韦斯特波特镇,它是本DLC中呈现的最小定居点之一。尽管规模不大,但我们团队认为,它对于展现爱尔兰岛上真实社区风貌而言,是一个重要的补充。 在韦斯特波特镇以北,道路穿过广阔的怀尔德内芬国家公园,该公园以偏远的泥炭沼泽地貌、深色起伏的丘陵以及崎岖的荒野而闻名。这里的景色呈现出完全不同的特色。喜欢冒险的卡车司机在探索周边道路时,或许还能偶然发现俯瞰大西洋的隐秘观景点,并看到海岸边散布着无数小岛。

在斯莱戈附近,你将穿越小型聚落、开阔的乡村以及绵延的海岸风光,这些景色展现了西北部的原始之美。无论你是沿着蜿蜒的山路运送货物,还是在驾驶座上欣赏风景,N59公路和康尼马拉环路都是你不容错过的路线! 翡翠岛在召唤!如果你对探索和穿越爱尔兰岛感到兴奋,一定要将这个即将推出的地图扩展添加到你的Steam愿望单!我们衷心感谢所有通过这种方式支持我们的人。我们期待在未来分享更多关于这个即将推出的DLC的内容。在此之前,继续开卡车吧!

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SCS Software
2026-06-20 15:00:41 · 发布在 「Euro Truck Simulator 2」
安纳托利亚之魂:团队介绍

今天,我们很高兴为大家介绍《欧洲卡车模拟2》即将推出的【安纳托利亚之魂】地图扩展包背后的开发团队。这款即将上线的DLC将带领司机们穿越土耳其最多样、最迷人的地区之一,这里融合了丰富的地貌景观、历史名城、文化地标以及风景优美的道路,等待着大家去探索。

在本期的团队介绍中,我们将带您深入了解参与该项目的部分成员。他们准备了一些关于自己、所担任的角色以及在地图开发过程中专注工作的介绍。希望您能喜欢认识这些帮助塑造安纳托利亚之魂世界的团队成员。 欧内斯特 - 欧洲卡车模拟2地图DLC负责人

我在SCS工作已经七年了,期间参与过各种各样的项目。继希腊DLC之后,《安纳托利亚之魂》是我担任负责人的第二个项目。和过去一样,我很幸运能拥有一支才华横溢且充满热情的团队,即便在开发阶段,他们的工作也表明安纳托利亚DLC将再次令人惊叹。土耳其是一个美丽的国家,团队里的每个人都全身心投入,并且自豪地希望以最完美的形式将它呈现给玩家。我已经迫不及待想向大家展示更多内容了! Tomáš - 资深地图设计师

我于2017年12月加入SCS,担任地图设计师,至今一直从事该工作。多年来,我在游戏世界中创作了许多可供驾驶穿越的地点。我在克莱佩达、安德内斯、拉里萨、利勒哈默尔、扎达尔、奥尔比亚和科夫罗夫等城市的创建中发挥了重要作用,目前正在为《安纳托利亚之魂》DLC创作城市。我还设计了连接这些城市的众多道路。 作为地图设计师,我的主要工作之一是处理边境 crossings。如果你曾在游戏中驾车通过边境 crossing,很可能就体验过我的作品。在某个阶段,我成为了这一领域的专家,现在负责所有与边境相关的工作。作为一名地图设计师,我最喜欢的就是探索地图创作的新可能性。我总是努力充分利用特定地点,为游戏世界带来尽可能多的原创性和真实感。最让我开心的是,当玩家行驶在我们设计的道路上,认出他们在现实生活中去过的地方。《欧洲卡车模拟2》虽然只是一款游戏,但我们努力让玩家感觉自己仿佛在真实世界中穿行。当玩家产生这种感觉时,对我来说就是我工作做得好的证明。 雅库布 - 地图设计师

四年前,我在SCS开启了游戏开发之旅,当时加入了《欧洲卡车模拟2》西巴尔干DLC的开发团队。从那以后,我有机会在专业和创意方面不断成长,参与了希腊DLC和北欧视界DLC等项目。 创造沉浸式的游戏世界让我感到无比自在。作为一个注重细节的创意人,地图设计能让我充分发挥自己的优势,赋予虚拟环境生命力,为玩家打造可供探索的体验。 我的专长主要是景观、广阔的 scenery 以及具有独特个性和氛围的特色地点。我喜欢想方设法充分利用每个地点,创造一个自然且真实的世界。对我来说,最大的回报是看到玩家们真正享受这款游戏,并且我们努力打造的世界能够吸引他们沉浸其中。 除了设计游戏世界,我还参与过场动画的制作,并乐于与同事分享我的经验。我认为团队间的知识共享是我们工作的重要组成部分,就像我们共同努力不断提升游戏质量一样。 《安纳托利亚之魂》将是又一个美丽且有趣的地图DLC。你们有很多值得期待的内容! 克拉拉 - 地图设计师

大家好,我叫克拉拉,已经在SCS工作3年了。在此期间,我有幸加入了制作希腊DLC和北欧地平线DLC的优秀地图团队。这次我们将前往土耳其,这个国家以其令人惊叹的风景、丰富的历史和独特的文化而脱颖而出。我期待着捕捉它的氛围并将其带入我们的游戏中。系好安全带,因为这只是开始,未来还有更多内容等着大家! 弗拉德 - 地图设计师

我来自模组社区,10多年来一直热衷于为《欧洲卡车模拟2》制作地图模组。现在,我终于决定加入SCS Software,并且已经在这里工作了将近两个月!作为一名前资深物流师和调度员,SCS的卡车游戏实际上启发了我学习运输和物流,这也让我过去得以在物流行业工作。在模组论坛上,我的昵称是“Vladzz-G”。 土耳其是我在SCS的第一个项目。这是一个多山的国家,因此将我10年的地图制作经验应用于尽可能真实地呈现该地区,既是巨大的挑战,也是难得的机会。即便如此,我仍在不断发现新的地图制作技巧,让工作变得更轻松。目前,我正在全力打造一座沿海城市(其名称暂不透露!),设计复杂的道路布局并进行初步的地形塑造。有趣的是,很久以前我曾尽量避免绘制山区地形,因为觉得难度太大,当时我更倾向于绘制平坦或缓坡地形。但现在,我对绘制山地也充满了信心! 我已经迫不及待想看到这款DLC最终的样子,并且非常期待在官方DLC发布时与大家分享我的成果! Ondřej - 初级地图设计师

大家好。我一直是城市建造类和模拟类游戏的粉丝,所以几个月前我决定加入SCS团队,成为一名地图设计师,这份工作将我最爱的两个游戏类型结合在了一起。 目前,我仍在学习中,并且正在着手我的第一个项目。土耳其南部的海岸线既美丽又充满挑战。我认为,凭借其起伏的山峦和蜿蜒的道路,这里将会带来很棒的视觉体验。 彼得 - 初级地图设计师

大家好!我几个月前加入了SCS Software。从小我就喜欢用积木搭建微型城市。如今,我是一名重度建造和策略游戏爱好者,同时也热爱数字绘画。能以构建游戏世界为生,真是太棒了! 《土耳其之心》DLC是我的第一个项目。目前,我正在制作该国南部地区,那里以壮丽的巨大山脉而闻名。我仍在学习相关技能,并从优秀的同事们那里获得宝贵经验。我正尽最大努力真实捕捉当地的氛围风格。我会全力以赴,真心希望玩家们能享受探索新地图的乐趣! 露西 - 初级地图设计师

我于2024年加入SCS,成为北欧视野团队的一员,在那里我大部分时间都在芬兰各地设计道路。 现在,我有机会参与安纳托利亚地区多个城市和有趣地点的制作。每个地方都有其独特的特色和氛围,这使得工作内容丰富多样且充满挑战。我最喜欢的是能够捕捉到这个地区的丰富性和独特性,并将其在我们的游戏世界中生动地展现出来。 克里斯蒂娜 - 地图设计师

我于2020年加入SCS Software,当时开始参与《伊比利亚》DLC的开发工作,该DLC当时正处于制作中期。在安纳托利亚项目启动前,我有幸参与的最后一个项目是《北欧地平线》。我从北极圈以南的城镇搬到了南方——这简直是天壤之别!正是这种多样性以及了解不同国家特有的风土人情,让我们保持着好奇心,并渴望在游戏中呈现这些美丽的地方。 我在土耳其团队的前期制作阶段加入。我参与了地图制作的各种任务,在此过程中,我了解到安纳托利亚地区的多样性和丰富性。景观中丰富的历史痕迹给我留下了深刻的印象。由于我们的游戏专注于货物运输,因此像苏丹哈尼驿站这样的地点必不可少。有趣的是,有时我们行驶途中经过的一座看似普通的小山,其周围可能就隐藏着拥有古老遗迹的考古遗址。 帕维尔 - 地图设计师

大家好,我叫帕维尔,在SCS Software工作了近七年。作为一名地图设计师,我曾与许多优秀的同事合作参与过伊比利亚、西巴尔干和希腊等DLC项目。 凭借对道路和驾驶的热爱,我逐渐转型为道路专家,并将自己的经验也贡献到了其他项目中,包括北欧地平线DLC、斯堪的纳维亚重制以及比荷卢重制。 我的目标始终是为每个项目增添新的想法和细节,比如新的预制件类型和道路附属设施,让我们虚拟世界的体验更贴近现实。我也希望能在这个项目中为大家带来一些特别的东西。 今天的团队介绍就到这里!我们要感谢本博客中所有抽出时间分享自己以及他们对《安纳托利亚之魂》所做贡献的人。 我们一直很乐意让社区了解幕后情况,并向那些将我们的虚拟世界变为现实的有才华的人们致敬。希望大家喜欢了解更多关于团队以及推动这个项目前进的热情。 随着开发的继续,我们期待分享更多未来的更新。下次再见,我们路上见!

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SCS Software
2026-06-19 15:00:42 · 发布在 「Euro Truck Simulator 2」
引擎盖下:游戏内地图质量检查

《欧洲卡车模拟2》和《美国卡车模拟》的开发是SCS Software众多才华横溢的团队共同协作的成果。当地图设计师、美术师、程序员等人员打造驾驶体验的同时,还有另一支团队与他们并肩工作,确保玩家上路前所有功能都能精准运行。

在本期《引擎盖下》博客中,我们将为大家介绍两名游戏内质量保证团队成员——伊万和大卫。我们向他们询问了日常工作内容、测试在开发流程中的作用、为何质量保证远不止单纯玩游戏等问题! 大卫 - 美国卡车模拟地图质量保证负责人

大家好,卡车司机们!我叫大卫,今年28岁。我20岁时以初级测试员的身份加入SCS,当时是公司里最年轻的员工。如今,我是ATS地图测试的质量保证负责人。这意味着我负责组织和监督所有ATS地图DLC的测试工作,与地图设计团队的负责人沟通,解决我们遇到的最复杂的问题和漏洞,并在团队需要帮助时随时提供支持。这些年来,我见证了SCS Software从大约100名员工的团队成长为拥有400多名员工的公司。我加入时,我们正在开发俄勒冈DLC,看到我们的开发和测试流程随着游戏世界的不断扩展而发展和改进,真是太棒了。伊万 - 世界地图设计质量保证负责人

大家好!我叫伊万,在SCS Software工作已经六年多了。我最初是一名初级测试员,但不久之后,我就开始负责《欧洲卡车模拟2》的地图测试工作。如今,我的职位是世界地图设计质量保证主管,管理着整个地图测试团队,目前团队有20名成员。我们共同负责《美国卡车模拟》和《欧洲卡车模拟2》的测试工作。我的同事达文西洛负责《美国卡车模拟》的日常管理,而多年来我的主要精力一直放在《欧洲卡车模拟2》上。 当人们听到“游戏测试”时,往往会以为你整天都在玩游戏。但实际情况有多大不同呢?“地图测试绝对不只是整天玩游戏。这是一个典型的误解。虽然‘玩游戏’这一方面确实有其存在的意义,但它实际上只发生在我们测试过程的最后阶段。现实情况要系统得多。我们会花费数小时甚至数天时间来测试地图的某一特定部分。我们会多次驶过同一段道路,每次通过时都检查完全不同的内容,同时使用不同的相机视角和调试工具。 仅仅玩游戏并不足以成为一名优秀的测试员。你需要具备特定的技能组合,包括注重细节、逻辑分析思维、对游戏行业标准的良好理解,以及为他人创造更愉快游戏体验的热情。”沟通能力也至关重要,因为发现漏洞只是工作的一半。另一半是确保相关人员理解问题。最终,优秀的测试人员应该为开发人员节省时间。一份恰当的报告不应只是简单地指出“某个地方有问题”,而应解释清楚问题所在、如何复现问题、问题产生的原因,以及可能的修复方法。

### QA负责人的日常工作是怎样的? “每天的工作都略有不同,但通常包括会议、协调和监督等内容。我大部分时间都在分配工作、跟踪测试进度、审查已报告的漏洞,以及与开发人员定期同步。有些日子比较平静,主要专注于规划;而有些日子则需要处理各种突发且紧急的问题。这份工作的很大一部分是与团队紧密合作,讨论发现的漏洞,找出最佳解决方案,并共同决定哪些问题需要优先处理。” ### 团队在测试游戏时主要关注哪些方面? “这在很大程度上取决于游戏的开发阶段。”在早期阶段,我们主要关注道路网络本身、其布局以及确保驾驶流畅性。此阶段的重要部分还包括检查经济系统的功能,以及验证加油站、公司和卡车经销商等游戏元素的位置。在后期阶段,我们的重点转向AI在道路网络中的导航能力,同时进行视觉优化、修正路标和核心游戏玩法。这也是我们检查不同区域性能以识别并修复任何帧率下降问题的时候。 总的来说,我们几乎关注与地图相关的所有方面。这包括道路布局和碰撞判定、任务经济系统、加油站分布、休息区和服务站位置、用户界面地图及其图标、方向障碍、道路标线、交通标志、限速设置、交通信号灯、导航和语音引导、车库过场动画、AI行驶轨迹、触发机制、画质一致性、场景逻辑、地形、植被、世界和国家边界、资产碰撞、地形间隙、悬浮物体、高负载场景以及环境音效等内容!

你最喜欢QA工作的哪一点? “游戏测试员是很多人梦寐以求的工作,在很多方面确实如此。知道自己是保护玩家沉浸感的安全网,并且帮助让游戏变得对所有人都更好,这种感觉非常有成就感。看着一个混乱、有问题的版本逐渐变成一个数百万玩家会喜欢在其中驾驶的精致世界,这让人深感满足。 当新的下载内容发布,看到玩家们讨论道路感觉多么顺畅、风景看起来多么棒,或者一切运行得多么好时,那种感觉太棒了。你可以看着这一切,然后想:‘是的,我的团队为此出了力。’”当新的地图DLC或重大更新进入测试阶段时,你们是如何从头到尾处理这样一个大型项目的? “质量 assurance流程通常在制作开始前就已启动。我们会针对概念提供早期反馈,以便在开发开始前避免已知问题。一旦制作启动,我们采用敏捷测试方法,在整个开发过程中进行多次迭代测试,而不是等到最后才提出一长串问题。 我们的系统化测试流程分为四个迭代阶段和一个经济测试。第一个迭代阶段完全专注于道路布局,确保道路、转弯和坡度即使对于最长的拖车和低功率发动机而言,也能安全行驶。”经济测试会验证公司能否正确生成任务,以及城市是否提供丰富多样的目的地。随着开发的推进,后续阶段会转向视觉质量、游戏玩法一致性和整体优化。 为了使测试易于管理,我们将每个项目划分为更小的部分,有时会产生数十甚至数百个涵盖特定道路和城市的独立任务。这些任务会在整个开发过程中被跟踪,使我们能在不同阶段重新检查相同区域。我们使用地图、清单、内部工具和漏洞跟踪系统来确保覆盖每平方英里,同时也鼓励测试人员自由探索,因为意外问题往往出现在没人会想到去查看的地方。

许多玩家只看到最终成品。那么在发布地图扩展包、更新或新功能之前,大致需要进行多少测试呢?测试的方式是否会因测试内容的不同而有所差异? “测试工作的投入量非常大,并且会因项目的不同而有很大差异。像特殊活动地图这类小型项目,可能只需几天就能完成全面测试。而像北欧地平线扩展包这样的大型项目,则需要数千小时的严格测试才能准备好发布。 每一条道路、每一座城市、每一家公司、每一个加油站、每一处休息区、每一个收费站以及每一艘渡轮,都至少会由不同的测试人员测试四次。”为了让大家了解问题规模,我们的Mantis漏洞追踪器记录了伊利诺伊DLC的6849份报告,而南达科他州DLC目前已产生6318份报告。这些报告涵盖了从几乎难以察觉的微小地形漏洞到可能导致游戏崩溃的严重错误。每份报告都会被分配优先级和严重程度,以便优先处理最严重的问题。

QA团队在整个开发过程中与地图设计师、程序员、美术人员以及其他部门的合作紧密程度如何? 我们跨部门合作非常紧密,因为测试贯穿于整个开发周期。作为地图QA,我们与地图设计和美术团队的合作最为密切。虽然日常沟通主要通过Mantis缺陷跟踪系统中的报告进行,但我们也会通过内部聊天系统的私信积极讨论问题,并且当某个问题足够重要时,还会安排直接会议。我们与编程部门的沟通大多基于“按需了解”原则,通常是在涉及AI行为异常问题,或是有全新代码功能要直接植入地图时才会进行。 什么工具或方法能帮助你们高效地追踪、复现和报告问题? 我们依靠多个相互关联的内部系统来追踪单个漏洞以及DLC的整体开发进度。我们使用一种专门的内部报告工具,测试人员可以直接从游戏或地图编辑器中将漏洞提交到我们的中央漏洞追踪数据库。几分钟内,报告就会显示出来,甚至可以直接在地图编辑器中查看。这使地图设计师能够在其活动工作区中立即查看确切问题,并更高效地解决问题,从而在整个开发过程中节省大量时间。

如果有一件事你希望人们能更好地理解QA以及你的团队所做的工作,那会是什么? “我们希望玩家明白,地图测试是一项高技能、技术性的工作,而不仅仅是开车四处看风景或偶然发现一棵浮空的树。实际上,一名优秀的测试员既是侦探,也是数据分析师。如果我们在高速公路上遇到奇怪的物理碰撞问题,或者看到AI车辆在环岛处拥堵,我们不会只是报告问题然后继续。我们必须确切理解问题发生的原因。将道路上的故障转化为开发人员易于理解和修复的可操作、结构化信息,这需要时间、耐心以及对游戏的深入了解。”"你认为QA工作中哪一方面最会让玩家感到惊讶?" "玩家可能会惊讶于要成为一名优秀的测试员,需要掌握如此多关于游戏和现实世界基础设施的知识。我们的团队必须扎实理解复杂的内部游戏规则、现实世界的交通法规以及不同国家的区域布局标准。这就好比拥有卡车并会驾驶的人与能拆下整个发动机、逐件拆解再重新组装的机械师之间的区别。"成为一名技艺精湛的地图测试员可能需要数年时间,许多测试员会自然而然地成为游戏特定领域的专家,因为他们在幕后花费了大量时间研究这些特定系统。

你在SCS Software工作期间,是否遇到过特别难忘、不寻常或有趣的漏洞? 伊万:当然。模拟器拥有极其复杂的物理引擎,当出现问题时,往往会变得非常滑稽。看到AI车辆被直接弹射到空中的场景总是让人百感不厌。有时,我们的地图设计师还会在开发过程中留下一些富有创意的小惊喜或玩笑,不过我们总会确保这些内容不会出现在游戏的正式版本中。 大卫:有一个难忘的时刻发生在我将车停在公司预制建筑旁时。我听到远处传来火车的鸣笛声,声音越来越大,直到突然就在我身边响起。唯一的问题是那里根本没有火车,附近甚至连铁轨都没有。片刻之后,某个看不见的东西撞上了我的卡车,把它一路掀飞到公司的另一边。有那么几秒钟,我真以为自己发现了一个闹鬼的公司预制场景。 社区的错误报告和反馈对改进游戏有多大价值? 社区反馈对我们来说极其宝贵。虽然我们的内部质量保证流程很全面,但总会有一些问题被遗漏,而玩家们通过发现我们可能忽略的细节或不一致之处,帮助我们捕捉到这些问题。社区反馈特别有用的地方在于玩家们提供的背景信息。许多人对我们所还原的现实世界地点非常熟悉,因此他们能迅速指出那些我们原本难以察觉的不准确性。他们还会遇到各种各样的游戏场景,这有助于发现我们内部难以复现的边缘情况。 “在很多情况下,社区提交的一份内容详实的报告能为我们节省数小时的调查时间,因为玩家会提供截图、视频、日志、存档文件以及清晰的复现步骤。”

你有什么想对我们的社区说的吗? “非常感谢大家这么多年来的支持、反馈以及一路相伴。能参与一款玩家和开发者一样关心游戏世界的游戏开发,这种感觉真的很棒。你们的热忱激励着工作室的每一个人,在每一个新州、新国家和新功能的开发上不断追求更高的标准。祝大家一路平安,我们路上见!”

SCS Software
2026-06-18 06:48:51 · 发布在 「Euro Truck Simulator 2」
《欧洲卡车模拟2》1.60版本更新内容

《欧洲卡车模拟2》1.60版本更新内容 1.我们很高兴地宣布,《欧洲卡车模拟2》1.60版本现已正式发布! 2.让我们一起来看看本次更新都有哪些内容。

和往常一样,我们首先要感谢所有参与公开测试阶段的玩家,感谢大家通过论坛专门版块反馈问题,帮助我们对所有新内容进行优化调整。现在,让我们来看看1.60版本更新中有哪些新内容!

《欧洲卡车模拟2》1.60版本更新内容 1. 新增游戏电台功能:1.60版本更新后,我们将引入游戏电台这一全新的车内电台系统,旨在让每一次驾驶都更具沉浸感和真实感。 2. 电台特色:游戏电台不再仅仅播放音乐,而是为您提供五个各具特色的电台,每个电台都拥有独特的声音、风格和氛围,旨在从不同角度营造您旅途中的氛围。

玩家可以收听铁锈调频、逃离、尽情摇摆、流行装备和公路电台,涵盖吉他驱动的摇滚、美国根源音乐以及电子、流行和低保真等多种风格。每个电台都精选了曲目,这些曲目经过精心挑选,能在长时间的驾驶过程中保持吸引力。逃离电台还是一个专为内容创作者设计的电台,我们致力于尽最大努力确保其适合直播使用。

游戏电台还新增了一个游戏内小部件,在驾驶时显示电台信息、曲目名称和艺术家名字。玩家可以通过小部件选项菜单(F6)自定义小部件行为。此次更新还对现有的电台和音乐播放器系统进行了一系列改进。 游戏电台已具备音乐基础功能,未来更新计划加入更多内容。 改进的材质系统 改进的材质系统显著提升了部分卡车的车辆内饰光照和视觉质量。其主要重点是增强内饰材质对光线的反应,从而营造出更清晰、细节更丰富且视觉效果更舒适的驾驶室环境。

在《长途旅行计划》的开发过程中,我们进行了大量视觉和技术层面的改进。其中一项重要改动是重新设计了车辆内饰所使用的材质。改进后,皮革、织物、塑料和金属等不同材质之间的差异更加明显,即使在光线较暗的环境下也能清晰分辨。新方案采用了多种动态立方体贴图变体,使所有材质都能更自然地反射周围环境,并以更真实的方式对环境光线做出反应。

整个系统从一开始就考虑到了两款游戏的卡车内饰,因此本体游戏及其现有车队也将逐步从这些改进中受益。在欧洲卡车模拟2中,首批受益于改进材质系统的卡车是DAF NGD和MAN TG3 TGX模型。随着未来的更新,我们将逐步为两款游戏中的其他卡车添加这项技术。 灯光调整

我们对全局光照进行了小幅调整,主要集中在曝光和对比度平衡方面,并对恶劣天气条件下的视觉效果进行了细微优化。此次工作主要是对整体视觉效果进行平滑和打磨,以实现更一致、更精致的画面表现。

《欧洲卡车模拟2》Volvo FH Series 6更新内容 1. 本次更新后,卡车司机可以为自己的Volvo FH Series 6定制多种新的空气动力学部件,其中包括为卧铺驾驶室、环球旅行者驾驶室和环球旅行者XL驾驶室变体新设计的空气动力学车顶导流板。 2. 这些更新后的部件有助于打造更流畅、更精致的车顶轮廓,与卡车的整体设计无缝融合。

除了这些新增内容外,所有 Aero 驾驶室版本还可选择添加全新独特的黑色空气动力学 A 柱装饰件,该装饰件在最新一代沃尔沃 FH 卡车中也有配备。这些新增设计体现了沃尔沃卡车持续致力于提升空气动力学效率,并优化驾驶室周围的气流,以帮助增强能源效率和车辆整体性能。 工作详情小部件 根据我们最棒社区的反馈以及即将推出的小部件设计,1.60 更新将引入工作详情小部件。其主要目的是提供一种全新、更直观且简洁的方式来显示相关工作信息。此外,为响应社区反馈,GPS 现在会显示预计到达日期和时间,以及剩余行驶时间和距离。

你可以通过小部件选项菜单(F6)启用任务详情小部件。该小部件会显示关键的任务信息,包括货物类型和重量、交货地点、任务收入(颜色高亮显示)以及剩余的任务完成时间,这样玩家无需暂停游戏就能立即获取这些信息。 扩展休息机制 这项新功能让玩家能更好地控制自己的休息时间,允许他们选择想要睡眠的时长以及确切的醒来时间,而不再局限于预定义的休息时长。

随着这一变化,疲劳系统现在分为两个独立的值:休息状态和强制休息,每个值在用户界面中都有其自己的图标。 休息状态由床形图标表示,现在会随着时间逐渐减少而非恢复。长时间驾驶会稳步降低休息状态,而休息则会以更快的速度恢复它。

《欧洲卡车模拟2》更新内容 强制休息系统由【P】图标及距离强制停车的剩余小时数指示,其功能更加严格。在游戏中,司机最长可驾驶10小时,之后必须进行9小时的连续休息。 更新日志 1. 车辆 - 沃尔沃FH系列6更新 2. 视觉 - 改进材质系统 - 灯光调整 3. 声音 - 游戏收音机 4. UI/UX - 任务详情窗口部件 - 扩展休息机制或者订阅我们的新闻通讯以随时了解动态。祝您运输愉快!

欧洲卡车模拟2

SCS Software
2026-06-17 15:00:07 · 发布在 「Euro Truck Simulator 2」
冰岛:阿克雷里

在今天的博客中,我们将带大家一同前往阿库雷里镇,当《欧洲卡车模拟2》即将推出的冰岛DLC发布后,你就能亲自前往这个小镇游览了。接下来,就让我们一起看看吧!

阿克雷里是冰岛第四大城市,因其地理位置和在该地区的重要性,常被称为“北方之都”。它坐落在冰岛最长的峡湾——埃亚峡湾的岸边,周围是白雪皑皑的山峰,景色壮观,格拉河从市中心流过。

该地区最早的定居记录可追溯至9世纪。然而,直到18世纪,阿库雷里凭借其港口以及靠近丰富渔场的地理位置,才开始发展成为重要的商业中心。如今,它是冰岛的第二大港口,同时也是该国渔业、游轮和货物运输的主要枢纽。

沿1号公路(又称环形公路)行驶的司机将直接穿过阿库雷里市中心。从这里出发,有几条支线公路分别通往港口、工业区和当地食品加工厂。在港口区,卡车司机可以将货物运送到海洋物流中心、造船厂和电子制造仓库。

阿库雷里最知名的地标之一是阿库雷里教堂,这座引人注目的教堂由古德永·萨姆埃尔松于1940年设计,他同时也是冰岛最著名的教堂——雷克雅未克的哈尔格林姆教堂的设计师。

玩家还会认出许多以现实世界地标为灵感的其他景点,包括滨水区的霍夫文化会议中心和阿库雷里艺术博物馆——博物馆入口处有着著名的彩色人行道。这座城镇也是观鲸之旅的绝佳地点,因此我们还加入了当地的观鲸中心。

我们希望你会爱上阿库雷里,爱上它色彩缤纷的房屋和令人惊叹的自然环境。如果你真的喜欢,甚至可以在镇上购买一个车库,将其改造成你公司的冰岛北部分公司。

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SCS Software
2026-06-15 15:00:06 · 发布在 「Euro Truck Simulator 2」
SCS在路上 - 沃尔沃日2026:网红日

全新一期《SCS在路上》现已上线!系好安全带,跟随我们一同体验由沃尔沃建筑设备公司邀请参与的精彩沃尔沃日:网红日活动。

两年前沃尔沃建筑设备举办过一次活动后,今年他们再次在瑞典埃斯基尔斯蒂纳的客户中心举办了著名的沃尔沃日活动,向客户和公众展示其最新产品。 今年,沃尔沃邀请我们参加该活动,还请我们帮忙联系社区内的内容创作者参与5月28日举办的网红日。我们与Gamekeepers_cz、TheNorthernAlex、Polmanzan、Iwona Blecharczyk等其他网红一同参加了当天的活动,活动以精彩的机械表演拉开序幕,随后大家亲身体验了操作沃尔沃建筑设备和沃尔沃卡车。现在,让我们观看这段视频吧!

我们要向沃尔沃建筑设备及其员工致以诚挚的感谢,感谢他们邀请我们参加这场精彩的活动,给予我们热情的款待,并让我们有机会亲身体验他们丰富的产品线! 如果您想在我们的游戏中运输沃尔沃建筑设备的机械,可以查看《欧洲卡车模拟2》的【沃尔沃建筑设备】DLC,以及《美国卡车模拟》的相关DLC。下次见,祝你运输愉快!

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SCS Software
2026-06-01 15:00:03 · 发布在 「American Truck Simulator」
《美国卡车模拟》1.60版本:玩家公司涂装

《美国卡车模拟》1.60版本更新内容:我们很高兴今天分享即将加入游戏的一项新功能——玩家公司涂装。

很长一段时间以来,我们的团队一直希望扩展和改进玩家展示其游戏内货运公司的方式。经过一年多的开发,这个专为ATS社区打造的热爱项目终于完成,我们很高兴能公布成果。

《美国卡车模拟》1.60版本更新内容 1. 玩家将能够使用全新的公司主题涂装来定制自己的卡车和挂车,这些涂装的灵感来源于创建司机档案时可选的公司标识。 2. 这些设计为你的车队带来了更加统一和专业的视觉风格,同时又能自然地融入美国卡车模拟的游戏世界。

开发过程中的一大重点是确保每种涂装在应用于不同类型的挂车时都能呈现出独特的效果。我们的团队并非简单地将单一设计拉伸适配所有挂车模型,而是精心调整每家公司的涂装方案,使其与不同挂车类型的特定形状和细节相匹配。

无论你是驾驶油罐车运输货物、开自卸车运送材料,还是牵引传统的箱式挂车,每种车型都有其专属的细节设计和布局。我们的设计师密切关注每一处表面、曲线和配件,确保最终呈现的全系列车型都兼具真实感与视觉平衡。

熟悉《欧洲卡车模拟2》中该功能的玩家,在《美国卡车模拟》的自定义选项中也能轻松上手。每家公司的涂装都配有四个预制颜色预设,让玩家能立即拥有多种风格选择,同时保持统一的公司形象。 我们迫不及待地想让大家在《美国卡车模拟》1.60版本更新推出后,驾驶全新品牌的车队踏上旅途。无论你是创办一家新公司,还是为现有业务打造全新形象,我们都希望这些新涂装能让你的旅程更具个人特色。在此之前,请务必通过我们在X/Twitter、Facebook、BlueSky、YouTube和Instagram上的社交媒体渠道与我们保持联系,并订阅我们的新闻通讯,这样您就不会错过任何未来的更新!祝您一路平安,卡车之旅愉快!

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SCS Software
2026-05-30 15:00:38 · 发布在 「American Truck Simulator」
《美国卡车模拟》1.60版本更新内容:扩展休息机制

《欧洲卡车模拟2》与《美国卡车模拟》1.60版本更新内容:今日,我们很高兴为大家带来即将推出的1.60版本更新的预览,此次更新将为两款游戏加入扩展休息机制功能,该功能将改变游戏中的疲劳系统运作方式,下面就让我们一起来了解一下!

在收到我们最棒的社区大量关于该功能的请求后,我们将在游戏中加入【扩展休息机制】。这项新功能让玩家能更好地掌控自己的休息时间,他们可以选择睡眠时间的长短以及确切的醒来时间,而不再受限于预设的休息时长。

随着这一改动,疲劳系统将拆分为两个独立数值:休息状态和强制休息,两者在用户界面中均有各自的图标。 休息状态由床形图标表示,现在将随时间逐渐消耗而非恢复。长时间驾驶会稳步降低休息状态,而休息则会以更快速度恢复该状态。当休息状态过低时,玩家会收到警告通知;一旦休息状态耗尽,将开始出现微睡眠事件。

强制休息系统将更加严格地运行,该系统由【P】图标以及距离强制停车的剩余小时数共同指示。玩家会在强制休息前两小时收到通知,若超出允许驾驶时间,还会收到另一个警告,同时将面临交通违规处罚。 在《美国卡车模拟》中,司机最多可连续驾驶14小时,之后必须进行强制休息,且需连续休息10小时。在《欧洲卡车模拟2》中,司机最多可连续驾驶10小时,之后需进行强制休息,且需连续休息9小时。

我们相信,未来1.60版本更新为游戏带来的这些新增内容将为玩家提供更大的灵活性和自定义空间,同时增强游戏的真实感。不过,这两个系统都可以在设置中独立启用或禁用,让你能够根据自己的喜好调整游戏体验。

请继续关注我们,以获取即将到来的1.60版本更新的更多消息。祝您旅途平安!

美国卡车模拟

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SCS Software
2026-05-29 15:00:29 · 发布在 「American Truck Simulator」
《美国卡车模拟》:下一站是哪里?

距离上次DLC发布已经过去几天了,现在是时候展望一下《美国卡车模拟》的未来了。虽然今天并非正式公布,但我们确实有一个正在为《美国卡车模拟》开发的全新目的地的小预告,我们认为你们中的一些人可能已经能猜到我们的旅程下一步将通向何方。 这个项目的开发仍处于早期阶段,所以我们还不准备分享所有细节,包括任何发布时间线。不过,我们忍不住想给最棒的社区展示一下我们团队在幕后的一些工作成果。

从标志性的路边地标到被郁郁葱葱的乡村环绕的高速公路路段,这款即将推出的地图扩展包将为卡车司机们提供一个全新的美国地区,供他们探索、运输和发现。无论你喜欢在繁华的城市区域巡航、穿梭于工业中心,还是欣赏风景优美的乡村公路,前方都有诸多精彩等待着你。 还不确定?别担心,我们为你准备了一张截图供仔细查看。我们知道社区里有很多解谜高手,期待看到大家在评论和社交媒体上踊跃猜测。

随着开发的持续推进,我们的地图、资产及研究团队正全力投入工作,致力于重现美国这一地区独有的氛围、产业、道路网络和地标建筑。虽然距离正式公布这款DLC还有一段路要走,但我们已迫不及待地期待在不久的将来分享更多关于这段开发旅程的信息。 我们等不及在合适的时机向大家展示更多内容。下次再见,继续开卡车吧!

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