你若盛开,蝴蝶自来
TA什么都没有写
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首先申明我最喜欢的暗黑类游戏是流放之路2,不是暗黑4。 如果说暗黑类游戏中哪一样东西最重要,我会毫不犹豫地说“技能设计”。比如暗黑4中野蛮人的先祖之锤、流放2中的翻腾重击,这个叫技能设计。暗黑类游戏最吸引人的地方就是这些技能的展示。 流放2跟别的暗黑类比起来多了一层巧思,几乎把想象力发挥到极致,但取得的效果不见得好,反而中规中矩地设计不见得差。 我以武僧为例说说它让我不满意的地方。呼啦圈首当其冲,我特别讨厌这个技能,因为不好看、没有设计感,以前小的时候还说得过去,特效淡一点,现在变得无比大,我觉得非常丑。我是严重视觉系和“合理党”,别给我整这些花活。我想要的是什么:尽量简洁的特效,打击感跟上就行了。比如野蛮人的先祖之锤、游侠的旋转刀锋,这些才是上成的设计,你不需要别出心裁,首先保证不犯错。而且GGG的武僧显然没有做对重点,重点其实抓住钟这个东西就行了。先取消双钟,太丑了,一个技能好看第一重要,然后是合理。钟的开发空间其实极大,比如天降巨钟行不行?不敲,直接降、砸死怪。元素钟行不行?而不是靠敲出元素异常。金钟罩行不行?半透明的特效钟笼罩玩家,给玩家提供防御、顺便给点反击伤行不行?GGG给一个破冰掌三种形态,真正的重头戏钟完全没有纵深,令人绝望的设计。 这样的例子我至少能举十个。暗黑类游戏天生就有巨大的缺陷,就是它几乎永远无法“正确”,众口难调,而射击类游戏则很容易正确,因为够简洁和固定。
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