
温言如玉
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TA什么都没有写
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英雄联盟比赛里符文装备bug每个版本都有,敢卡bug就是重赛、罚款、禁赛小套餐,哪个游戏打到职业比赛了卡bug还有人护的
在lxf直播间蹲了好久,发现术特队基本没人抓望。洁哥非常抢手,lxf自己调剂去抓了望,玩了一把之后甚至想把望直接让给队友。望的小弟要hide了,洁哥直接证道!之前那些流言蜚语,现在都得给洁哥跪下了。
《凡人修仙传》动画最新剧情引发热议!婴儿幸存本身不是重点,重点是韩立的神识扫不到、南宫婉靠哭声才发现——这在原著设定里是说不通的,动画也没给合理解释,所以才会让人出戏。而且按照韩立的性格,进入这种未知区域,落地之前神识就该先扫一遍了,这是他能活到现在的本能反应。结果动画什么都没交代,直接跳过去了。 风格变化确实很明显,感觉制作团队应该有调整。改编本身没问题,但这种程度的改动,已经不只是细节取舍了,更像是整体思路换了方向。 我猜动画组可能有自己的受众考量,想吸引更广的观众群体,只是这样一来,原著向的连贯性和代入感就打了折扣。倒不觉得是故意“赶粉”,但这种割裂感确实让人困惑——毕竟对一部改编作品来说,老粉的观看和讨论也是数据的一部分。 有人说,韩立这一波操作告诉我们,修仙修到头,不如天生视力好。人家南宫婉靠听力发现了婴儿,韩立站那儿像个木头人一样,神识扫了半天,啥也没扫到。建议动画组下一季给韩立配个眼镜,顺便加个助听器,以防下次轮到耳朵也不灵了。 有时候会忍不住想,是不是在动画组的评估里,路人盘带来的播放增量和商业回报,已经远远压过了原著粉的价值?毕竟路人观众基数大、门槛低,短期数据更容易好看。而原著粉的要求高、挑剔多,反而被当成了“束缚创作”的阻力。 如果这个假设成立,那现在的改动方向就说得通了——不是不知道会得罪老粉,而是在商业考量下,觉得这条路性价比更高。 当然,这只是猜测,但如果真是这样,那不免让人有些遗憾。改编作品最理想的路径,应该是在吸引新观众的同时,也守住原著的内核,而不是直接用“换血”的方式来做取舍。 说到底,韩立之所以是韩立,靠的就是那份谨慎、务实、不轻易冒险的性格底色——但谨慎不代表冷血,该出手时他也从不犹豫,原著里该救的人、该帮的忙,他也从来没躲过。 可如果按照现在这个改动方向走下去,跟别的作品里那些自带光环、横推一切的主角比,他没有那种唯我独尊的霸气;跟那些为一人执念、至情至性的角色比,他又没有那种疯魔到底的执着。 到头来,原著的独特韵味丢了,别家的风格也没学来,韩立既做不成那类天生英雄,也做不成那类疯魔情种,反而连自己是谁都模糊了。那这部《凡人修仙传》,还剩什么呢?
玩《彩虹六号》用什么耳机好?其实这游戏对耳机要求不高,大部分耳机都能用。楼上楼下的脚步声很好分辨,尤其是塔科夫玩家来玩,会觉得方位感特别清晰。举枪瞄准、移动的动静都很大,方位感明显,有时候甚至感觉像开了透视一样,能精准判断敌人大概位置。
类似的讨论从古早时期就有,无非就是玩家互相抱怨,而我作为一名重置了几十次法驱线,基本只玩无烟炮驱,其他船只爬满线,组队记录不超过100场,基本都是随机野队的纯DD玩家来说,开局最正确的玩法就是:主动放线。 陈述一下思路: 1,开局拼命内卷对任何人来说都是风险大于收益,战列很少有人开局全速直接上,巡洋不知道直冲为驱逐提供防空掩护,连雷达船都能慢慢悠悠,凭什么驱逐开场不能故意避开彼此?驱逐玩家即使卷赢了,自己未必能活着回去,伤害也会被人抢,想占点会被人盲打或者飞机点亮。事实上,战列开局想等对面驱逐死,自己先打点好打的,巡洋想等战列挨打,趁间隙偷炮,每个人都想通过转移风险让自己更安全,所以驱逐也可以等己方战列赶跑巡洋,己方雷达船打掉对面驱逐了,再上。 2,放线更容易开局无风险拿到一个点:例如三点两驱逐无航母局,中间是空的,如果DD是隐蔽劣势对抗,甚至可能有等级差,那么完全可以避开对面,尝试拿一手中间的点,很快占下来的概率比在上下两个点里内卷耗时间躲鱼雷最后卷赢了占下来要大,占完点之后根据情况甚至有机会突航母或者深入点灯。就算中间的点不好拿,往往也可以快速确定有巡洋在卡山守点,赶紧撤了就是了,比在边路突然被集火要好。另外,开局去中间,更可能吃到对面脚本。 3,对于法驱这种船来说,肯定会加定位,开局放线等于是诱敌深入,开局直接抓掉对面DD很难,但如果你开局就消失,当对面DD放心深入时,你突然回头冲他一个对头,往往可以一波带走。 4,可以避开航母第一波飞机,让航母花更多时间寻找无果之后,投巡洋或者战列拉倒,接着起飞机去另一侧找其他DD,把被航母从头到尾针对转移到其他DD上。 5,所谓“DD职责”,本就是一些喜欢怂在后面的玩家为了名正言顺把DD当消耗品卖掉而编织出的歪理,事实上战列就应该挨打,保DD更好地活到残局。所以DD玩家应该无视这一套理论,把那些准备卖你的人当消耗品,让他们扛炮扛雷,用他们吸引对面DD走进险位,为自己创造收益。 6,DD的最高收益期其实发生在破局之后的残局阶段,必胜局能在短期吃到极巨量的点亮伤害,或者发现对方在逃跑,迅速拿点;必败局对面前冲抢肉,鱼雷很容易打出伤害,或者找机会和对面DD冲对头吃掉他,所以尽可能活到最后才是重要的,开局放线是增加自己存活率很重要的手段。 7,别指望战列能开局打出高伤害还算在你的点亮头上,因为对面战列一开炮,亮的范围很大,且如果你点亮了,但是炮弹打到的时候灭点了,点亮伤害同样不算你的,所以抢开局的“职责”收益毫无意义。 8,玩大船的队友一般指望不上,因为任何游戏里的低智商玩家都喜欢玩数值高、机动差、打法简单、技术单一、依赖运气与手感的单位。在这个游戏里,就是战列,他们和玩狙的人没什么区别,所以别心存幻想。你上去暴毙了,他们也无法理解你的困境,没有共情能力与换位思考能力,只会觉得你傻,没有为他们提供长时间视野。 关于如何放线,如何寻找放线理由: 1,发现这一侧有带烟的米诺陶,直接说:烟桃子,我撤了。 这个理由很充分,没有人希望两人一起上的时候,另一个人突然开烟,留自己一个人挨打。事实上,带烟这个行为本身就是想让自己猥琐,让队友承担风险。 2,如果有人开场没动,或者走歪了,又或者没全速,还或者向山后偏移,那么立即指出作为理由,自己跑路。这也是一个充分的理由。 3,对面有雷达船,那直接说我等确认对面雷达船位置再上;自己这边雷达船没上前线而是在后面抛,同样说雷达船跑了,我打不了,游走先。 4,自己这一侧是吉野、光荣、大和、征服者之类,不用我教了吧?直接说告辞就行,他们自己心里有数。 关于这样 关于这样玩会不会导致胜率下降,以我自己为例,我纯随机无组队,坑爹船几乎没跳的,不玩强势船,两万多场胜率反正没低于50%,具体多少忘了,晚上查查。事实上能不能赢受个人战略选择的影响不是很大,野队是一个复杂的不确定系统,放线后输赢仍然难料。放线并不一定对战局不利,只是对那些希望把你置于高风险中,自己获利的家伙不利而已
炉石传说标准卡组强度真的超标了吗?现在的标准卡组拿去狂野模式是不是都没问题了?虽然在狂野的快攻和OTK卡组面前可能不够看,但是打打狂野的那些慢速宇宙卡组应该没问题吧。回想当年,标准的大法术法就给狂野的各大宇宙卡组揍得够呛,现在的灌注、兆示卡组感觉去狂野也能吃慢速卡组的分,大家觉得呢?
温言如玉
简介
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