
木叶寂琉璃
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关于《释放阿凡达》你需要知道的10个信息 但正如 233乐园 中国之前对游戏的两位主创 Varun Mayya(Aeos Games 联合创始人,游戏导演)以及 Rohan Mayya(Aeos Games 联合创始人&CEO)进行的独家访谈中所提及的那样,他们自己其实对这个项目有着清醒的认识,人力、资源、经验都严重不足,只能“蹒跚学步”般一边学一边开发,希望能做出一款能够充分展现印度传统文化的高难度动作冒险游戏。 6 月 23 日《释放阿凡达》发布了一段全新的预告片,前半段主要在与一名孔武有力、浑身赤红色的 BOSS 进行激烈的对战,而在近期举行的 B 站游先看试玩活动上,233乐园 中国与众多媒体同行、UP 主一起,全球第一次玩到了这个实机 DEMO。 意料之中的粗糙与生涩
打出处决提示等于挑战成功 首先,整个 DEMO 除了这场 BOSS 战以外没有任何其他内容,进游戏就开打,被打死之后立刻重来。这绝对是我十几年职业生涯中遇见过架构最简单的实机 DEMO,没有之一 —— 它甚至粗糙到连把 BOSS 血条打空之后的处决动画都没做进去,直接黑屏跳出来一个“重新开始”菜单。 根据之前放出来的各种素材,如果是对“类魂”游戏以及这种背后视角动作冒险游戏比较熟悉的玩家,已经能看出来游戏的动作设计存在一些明显的问题,主要包括模型碰撞判定不严谨、受击反馈羸弱、镜头调度飘忽不定等等,整体质感放到业界属于勉强及格的水准。
实际上手后,我发现男主角的战斗动作应该都是基于动捕数据制作的,在真实性和肢体流畅度方面没有太大问题,轻攻击小连招的飘逸感还有重攻击的发力过程也都表现得比较到位,格挡动作以及判定也挑不出什么毛病,还有几个威力一般但特效炫酷的武器技能,这一点值得表扬。
这时候按闪避可以触发“摸头闪避”的慢动作
闪避动作不消耗任何资源,前后摇也并不明显,在敌人攻击命中瞬间成功发动还会在原地留下一个残影。当画面中央出现一个类似符咒的图案时如果迅速按下闪避键,就能使出大家心心念念的“撩头发闪避”动作。实际效果跟 PV 里一样,发动后镜头会迅速拉近给男主角的头部一个特写,时间流逝也会相应变慢几秒钟,方便大家欣赏男主的英姿。 被大家俗称为“装逼值”的系统在游戏里的正式名称是“Farm Aura”,闪避、格挡、受到攻击都能积攒黄色的能量槽,据制作人 Rohan 介绍该系统并非单纯的噱头,Aura 条越高男主角的攻击力也将得到相应提升,并且敌人也有类似的功能,也跟男主一样会摆造型挑衅,所以战斗过程除了动作方面的攻防以外,围绕 Aura 条展开的博弈也贯穿始终。
即时闪避成功可以看到残影 该系统的灵感主要来自宝莱坞电影中必不可少的舞蹈场面,开发者希望将那些令人印象深刻的夸张肢体造型与游戏内容相结合,最终成为引起广泛讨论的“Farm Aura”。 不过可能是因为 DEMO 内容还不完整的关系,我在试玩过程中没有感觉到摸头闪避除了比普通闪避更容易打乱我的进攻节奏以外还有什么实际效果,并且摸头闪避之后自动丢失 BOSS 锁定这个烦人的 Bug 也让我无比焦躁,因为这场战斗的难度实在有些逆天。
这名叫做 Kinkara 的巨汉 BOSS 不仅进攻欲望强烈,招式威力巨大,出手前摇极短,而且几乎所有攻击都自带一定的追尾效应,会根据主角的站位略微调整朝向。他右手的巨锤所造成的基本都是范围伤害,与左手长矛之间能够形成一套连续攻击 4 次的近身连招,如果全部命中血条直接见底。 一旦拉开距离,BOSS 也有多种应对手段,要么是冲锋加投技,要么是站在原地朝玩家扔火矛,一招长时间蓄力的砸地锤还能打出巨大的扇形范围伤害,刚开始对这些招式不熟悉的时候,每隔几十秒我就得重来一次。
BOSS 飞天之后的摄像头角度不是太舒服 另外,正如 PV 中所展示的那样,这个 BOSS 的 HP 降低到一定阶段还会跳上半空施展远程法术,一共三次。第一次是放出能够轻易格挡的火鸟,第二次会投出十几根火矛,第三次血条快见底了则会直接施展下落砸地攻击。落地后场地内会被灰黄色的迷烟笼罩,BOSS 会从刁钻的角度发动一次偷袭,躲过之后再回到常规的战斗场面。 跟 BOSS 雄厚的血量相比,男主角的攻击完全就是在刮痧,整场战斗容错率极低,我曾经一分钟内被打死 3 次,数值设定实在是有些过于随心所欲,除了快节奏的轻攻击以外,其他的重攻击、技能几乎都帮不上什么忙,只能纯靠肌肉记忆“背版”过关。
心中默念“不贪刀” 好在开发者为这名 BOSS 设计了一些匹配其巨大躯体的慢节奏攻击动作,让玩家有很多机会可以发动连续的攻击,其招式的种类也并不太多,每次开打的第一招甚至都是固定的,只要坚持“不贪刀”原则以及躲好 BOSS 飞天之后的几次特殊攻击,还是不难将其击败的。 试玩现场一共有差不多 50 人参与,前 10 分钟堪称“哀鸿遍野”,几乎所有人都在大声抱怨数值设定的不合理,但到了 20 分钟之后,大家逐渐摸透了 BOSS 的行动规律,整个试玩现场开始“捷报”频传。由于试玩时间有限,最终大约有三分之一的媒体和 UP 主完成讨伐。 总结
之前预告片中的部分场景还是能看出美术功底 很显然,这个令人头秃的粗糙 DEMO 无法代表《释放阿凡达》的完整品质与内容,但还是印证了包括我在内的很多玩家对这款游戏实际表现的预判,尽管之前视频展示的部分场景的确具备业界一流的美术水准,新 PV 里的一些角色造型、过场动画质感也挑不出太多毛病,但回到游戏最核心的动作表现时,Aeos Games 的经验短板就彻彻底底暴露了出来。 作为一款动作冒险游戏,《释放阿凡达》在动作方面似乎所有必要元素都具备了,有即时闪避、完美格挡、轻重连击、武器技能,再加上神来之笔“摸头闪避”,可实际体验下来总感觉这些系统各自为战,完全没有形成合力。我总是在孤立地攻击和闪躲,就像在陪 BOSS 跳一段预先编排好的宝莱坞舞蹈一样,哪怕正式版的数值经过调整落回到了正常的区间,这种游戏元素彼此之间的割裂感依然是非常致命的问题。
“宝莱坞风情”也是游戏一大亮点 相信很多人和我一样从未指望《释放阿凡达》能够创造奇迹,但目前这款游戏给我的感觉似乎还在“折磨玩家”和“勉强能玩”之间挣扎,游戏市场是很残酷的,Aeos Games 的小伙子们显然还有比“摸头闪避”更重要的工作值得他们集中注意力。



在索尼宣布2028年全面停产新游戏实体光盘、引发全网声讨之后,凭借《博德之门3》封神的拉瑞安工作室出版总监迈克尔·道斯也站出来公开表达了失望。 他透露,当初工作室为了推出《博德之门3》的豪华实体版付出了“疯狂的资金成本”,但团队上下至今都觉得这笔钱花得完全值得。
道斯直言,制作这种实体盘的成本极其高昂,而且受众相对小众,但它带来的行业价值无法估量。他在社交平台上写道:“这确实花了一笔天文数字的钱。是的,它是个小众产品,但它简直酷毙了,而且让无数玩家感到幸福。” 正因如此,道斯对索尼2028年起砍掉实体光盘的决定感到格外难过。
然而,随着索尼的无盘死限逼近,加上隔壁微软Xbox下一代大概率全面转数字版的传闻,拉瑞安未来新项目的实体化前景正在变得一片黯淡。 如果拉瑞安的下一款超级大作在2028年之后才发售,那么玩家很可能再也无法在任何主机上买到这家“懂行”工作室的实体光盘了。


很多玩家都在问《舒舒服服小岛时光》什么时候上线?这是一款主打多人联机的休闲治愈类游戏,为玩家打造了一个远离都市喧嚣的宁静岛屿。在这里没有任何现实压力,也没有激烈的排名竞争,取而代之的是和煦的日光、软绵的沙滩和可爱的村民。当现实生活节奏快令人疲惫时,这款游戏将成为你放松心情的理想选择,带你进入一个充满童真与和平的慢节奏世界。
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在这里还可以充分发挥创造力,各种独特的物品都可以被用来当做装饰家园的饰品,从而打造出专属于你自己的个人秘密基地。在探索岛屿的过程中,你会邂逅各种有趣的小动物和稀奇古怪的玩具,将这些惊喜带回家,让原本空荡的基地变得温馨而充满生机。
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IGN独家专访《最终幻想:共鸣》开发者,揭秘游戏更多核心细节: 灵感来源:游戏灵感源自经典《最终幻想》系列,特别是《最终幻想5》。 战斗系统:采用经典回合制战斗,融合了《最终幻想5》的职业自定义与《FF6》的角色特质。 开发背景:项目构思始于6-7年前,但实际开发周期要短得多。 核心元素:水晶是故事的核心,其重要性可能超越了系列以往任何一部作品。 故事主题:讲述一段关于父子/父女关系的深刻故事。 精神续作:定位为类似《最终幻想4》、《5》、《6》的精神续作。 致敬经典:整体设计旨在向经典《最终幻想》致敬。 召唤兽系统:包含经典的幻兽(Esper)召唤系统。 剧情来源:主线剧情源自手游《最终幻想:勇气》,但进行了全面重塑。 内容重塑:重制了所有对话与剧本场景,体验焕然一新。 平台优化:针对主机平台进行了专门的重新设计与优化。 幻兵数量:游戏中包含超过20个独特的幻兵(Visions)可供收集与使用。 战斗机制:战斗系统巧妙融合了职业自定义与角色特质。 核心玩法:引入了备受好评的失衡/力竭(Stagger)系统作为战斗核心。
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