拼搏作兴趣
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本人是一个纯正的北约玩家,开了美德英瑞线。豹子和M1加吊篮的时候,为了让自己好受点,确实可以理解一下。但是刚才逛论坛的时候,发现挑战者2也要加吊篮,为什么搞得这么恶心?还说所有现代主战坦克都可以找到相似结构,那你的锅盖头T系列就不是主战坦克吗?第一次有被恶心到想退游的感觉。 最近这一年,BVVD真的越来越不演了。先是把产品305放进来乱杀,然后是SMBMPT放进来严重破坏陆战历史环境。我玩了2000多小时,感觉最最破坏游戏规则的就是这个BMPT了,它完全打破了游戏生态。接下来是不是还要放一个最强拦截弹药的铠甲SM,空地一体严防死守? 挑战者2是我很喜欢的一款车,虽然炮垃圾,装甲垃圾,机动倒数第一,只有‘落后’的旋转地板和颜值可以勉强支撑玩一玩。现在连这个垃圾坦克,BVVD都要砍一刀大动脉,太恶心了🤢。 几个模式感觉现在只有空战,因为不管怎么强,被打一下就是会死,所以还没有被这么严重地破坏过生态。BVVD最好再来破坏破坏空战的环境,给Su-30什么的加上振金机体,要好几发导弹才可以击毁,这样游戏终于可以没人玩了,皆大欢喜😀。
《明日方舟》老玩家资历怎么看?在游戏内的信仰商店左下角就能查看你的游戏时长。 五十多万分钟吗,真是不可思议,看看有没有达到七位数的大佬玩家!
萌新第一次玩《食物语》,想问一下后续该抽谁?青精饭老公太赔钱了,我实在不太能接受,求大佬推荐值得培养的强力食魂!
《真实赛车3》帕加尼Utopia怎么获得?作为帕加尼Huayra的继任者,这款第三代超跑于2022年9月首次亮相,搭载梅赛德斯AMG双涡轮增压V12发动机(代号M158),能爆发出864匹惊人马力。对帕加尼来说,最困难的莫过于尽可能遵循创造永恒设计的初衷,而非追随当下的时尚。 ———— 帕加尼公司已经走过了二十年的风雨,在迈进第三个十年之际,推出了这款名为“乌托邦”的愿景之作。
《恶灵附身》游戏打不开怎么办?什么方法都试了就是不弹出来,加速器换节点、清理浏览器缓存、换DNS都不行。而且发现如果游戏启动项用管理员方式打开会显示第二页,我该怎么办?
《最终幻想》贝希摩斯是什么来历?作为《怪物猎人》联动中的经典BOSS,贝希摩斯以其震撼的“兽”之造型和超高难度著称,许多玩家对其背景与能力充满好奇。 1. 背景设定揭秘:贝希摩斯源自《最终幻想》系列,是传说中的巨兽,拥有“灾厄使者”之称,常与陨石、风暴等天灾关联,在历代作品中战绩彪悍,曾摧毁城镇、挑战神明,具备“召唤彗星”的特殊使命。 2. 能力技能全解析:除了陨石“彗星”和飓风“厄运之风”,贝希摩斯还掌握“重力场”(减速玩家)、“咆哮”(震慑攻击)、“爪击连招”(近战爆发),技能名称如“陨石召唤”“飓风术”均体现其元素支配力。 3. 形态进化差异:原版贝希摩斯无翅膀,但存在“黑贝希摩斯”(暗黑强化形态)和“水晶贝希摩斯”(终极形态),后者在《最终幻想》系列中可展翼并水晶化,属性大幅提升,技能附带结晶效果,与怪猎联动版相比更具毁灭性。 4. 战力水平与表现:贝希摩斯属顶级威胁,战力可匹敌召唤兽,最高表现包括一击粉碎军队、引发区域毁灭,在《最终幻想14》中作为零式副本BOSS需全队配合才能击败。 欢迎大佬补充细节,帮助新人全面了解这只传奇巨兽!
《无限大》5号新PV发布后,玩家们对“牢大”的期待值有多高?看看大家对牢大有多期待,新角色牢大的技能、背景故事和实战表现是否达到了你的预期?快来分享你的看法和期待吧!
《问道手游》聚宝斋卖了装备或游戏币后,钱怎么提现?是自动到账支付宝吗?很多玩家在聚宝斋交易成功后,不清楚资金去向和提现流程。本文将详细解答聚宝斋提现规则,包括是否自动到账支付宝、提现步骤、手续费以及到账时间,帮助你安全、快速地将游戏收益提现到个人账户。
《蔚蓝档案》GAI是什么意思?原来是这么回事!GAI是游戏内特定角色、技能或机制的简称,很多新手玩家可能不清楚。本文将为你详细解析GAI的含义、来源以及在游戏中的具体应用,帮助你快速理解这个常用术语,提升游戏体验。
(内容来自网络,本人为搬运,并非翻译) 关于作曲家菅野佑悟,以及制片人笠间寿高的一些采访: 笠间寿高: 1.把JOJO动画化的时候,最辛苦的部分是什么? 回答:这个嘛,就是怎么把那种奇妙感展示出来,最早跟我们提到这件事是在2011年,接到委托的时候,对方只说了一句,请把JOJO做出来。我们把导演召集起来,讨论了三天三夜,“JOJO到底是什么来着”。然后就在黑板上写了很多东西,比如颜色,姿势很怪,台词很长之类的结果到了第三天才慢慢摸索明白。 2.关于JOJO原作的画风,要先做成人设再让它动起来,这件事很难吗? 回答:刚开始那会儿,像JOJO这种作品以前其实还挺常见的,不过到了2011-2012年前后,这种写实风格的动画已经几乎没有了。大家虽然会看,但总觉得自己画不出来,所以一开始真的很难召集到人。 3.也就是说,能用JOJO这种角色设计风格来作画的动画片其实并不多,是这样吗? 回答:其实也有…但果然还是很难,不过一但做起来就会欲罢不能呢。所以真的就是伙伴们不断聚集过来,这种感觉。 4.这次作品介绍的中途,也出现了一个叫迪亚哥·布兰度的骑手呢。 回答:他骑马的方式很特别,看起来就像是在空间里跳跃穿梭一样,那时候会有嗖嗖的声音,这个声音对一直在看JOJO的观众来说,会觉得,“这不是在哪里听过吗,到底是什么?”而如果是看过前几部的人听到,就会有种“原来如此”的感觉。 5.关于拿到菅野佑悟先生的曲子… 回答:我当时压力特别大,(一方面)会想说,又拿到这么厉害的曲子了——它即有过去JOJO里那种,也有菅野佑悟先生一贯的那种很燃的,像谍战动作片一样的感觉,既有很抓人的旋律,同时又带着这种西部片音乐的印象,而且越听还越有嘻哈的感觉,还有金属元素,不是只有过去的味道,也有现在的东西。为了让现在的观众也可以看得进去,这个平衡真的做的很好。 菅野佑悟: 请多关照。 1.关于职业… 回答:比如说,悲伤的场景就写悲伤的音乐,激烈战斗的场景就写激烈战斗的音乐,负责创作烘托气氛的背景音乐。一般片尾字幕里标注为音乐的人,做的就是这类工作。 2.这次菅野佑悟先生为本作(飙马野郎)创作的歌曲超过了60首,他会根据场景创作背景音乐,也会为各个角色创作形象曲,而说到菅野佑悟先生笔下JOJO音乐最具代表性的标志,每当主角确定胜局时,总会按照惯例响起的作品主旋律,例如《黄金之风》的主旋律,在全世界都特别受欢迎,而菅野佑悟先生又写出了怎么样的主旋律呢? 回答:(大概在歌曲第一段主旋律之前的一段部分)到这里是A段…从这里开始就是B段了…就是这里,小提琴出来的那段旋律,会让人联想到《荒野大镖客》或者说《黄昏双镖客》,就是那样一种感觉。 会让人联想到『回转』之类的声音,也稍微混进去了一些。比如说在歌曲收尾的地方(歌曲3分14秒处),会放进这个停顿的部分里,因为『回转』才是主题。以前的话,只需要干脆利落的做出那种稳赢的曲子就可以了,但这次不是那种,虽然不知道会赢还是会输,却只有热量不断攀升,速度不断加快,像那种开始转动起来,不断旋转推进的驱动力——这次我想做出来的就是这种感觉。而这一点,我觉得我这次做的特别成功。
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