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6.3

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耐性与骨气

不论屏幕前的你今年多大,不论屏幕前的你此时此刻在做什么,你永远可以是一个孩子,哪怕不在父母的面前,当你认真了解一款游戏,沉醉其中的时候,你就是一个长不大的小孩。我非常非常喜欢这个游戏,不因为其他,只是因为游戏一开始,就有一段话走进了我的心里,“献给0——100岁的孩子”是呀,大家曾经都是孩子,只是有的孩子长大了而已。ヽ(•□ω•□ )ゝ 梦境侦探的故事是从一个爷爷留给我们的老房子开始的,我们要做的就是通过连连看!没错就是连连看,解锁一些我们需要的小道具,帮助我们解决挡在面前的困难,听起来很简单,但是游戏中我们又会遇到什么样的困难呢,让我们一起走入这个故事,随着“侦探”一起探索未知的真相吧。(ง •□_•□)ง 梦境侦探的画风和市面上大多数的以什么什么侦探为主题的游戏不同,那些游戏大都把重点放在了“侦探”这一主题上,哪怕是我个人非常喜欢的迷雾侦探也一样,比起游戏的画风,游戏的重点更偏向游戏内的解密,故事和剧情,尝试塑造一个充满未知和困难,恐怖的世界。而梦境侦探反其道而行之,他把游戏的中心放在“梦境”这两个字上,他像是一本写给大家的故事书,想要给大家打造一个充满童趣,充满欢乐的世界,简单地说就是非常的可爱,不是那种用偏幼稚笨拙的画笔画出的那种可爱,而是另外一种,一种好像专门为了守护住玩家,和制作组的童心,用心而创作的可爱感,明明是烂大街的头身比例1:1的大头娃娃,却没有给我那种特意创作出给别人看的违和感,反而我个人看起来觉得很温馨,很可爱,很治愈,遇到的第一个NPC,我越看越像托尼斯塔克(滑稽),后面还有落榜生(科西)的出现让我更加确信了制作组想致敬这些经典角色的感觉。我们作为主角的侦探,在游戏剧情中,也不单单只是一个表情,像是僵硬的纸片人,尽管我们的头型嗯,,,很怪,但是却不会给我很丑的感觉,相反配合着多变的表情,或可爱,或疑惑,或着急,整体的感觉上,侦探生动了不少,而奇怪的头型最后反而成了我对游戏人物印象的加分项。游戏地图中的背景,同样也没有把重心放在那种充满悬疑,未知,故意制造意外,让人产生不好的联想,让人下意识的产生恐惧的感觉。他和人物的画风同样是那种偏可爱的画风,物品大都是看起来很圆润,很好rua的感觉,不出意外的,虽然我是个钢铁猛男,但是我少女心被勾起来了。游戏的第一场景,地面的落叶,破碎的路灯,滚落的轮胎,本来应该给人一种荒芜的破旧感,但是用了这种画风之后,我就是感觉他好可爱,他在勾引我去探索他,算是不同于纸嫁衣这种恐怖类解密游戏,迷雾侦探这种剧情类解密游戏以外的另一种侦探类解密游戏了,他的推进不是靠我对真相的探知欲,而是我对可爱的上瘾性(滑稽)。(,,• ₃ •,,) 游戏的音乐方面,不同于前面提到过的迷雾侦探和纸嫁衣那类,需要很贴合游戏主题的悬疑感把玩家带入游戏的节奏,或是恐怖的音乐风格带领玩家走进游戏的氛围。《梦境侦探》的音乐风格是非常贴合“梦境”这一主题,给我的感觉一直就是调皮,如梦似幻,没有实体,很调皮,很可爱的感觉,好像一个小精灵,来回在我的心弦上跳动,挑逗我的神经,明明不是一个以故事为主题的游戏,却能让我不自觉的想要探索接下来的故事,我个人而言,这个游戏的音乐方面带给我的感受虽然不是不可替代,但确扮演了一个引路人的角色,带我走进了这个故事,让我不自觉的把游戏进行了下去。(=゚ω゚)ノ 游戏在玩法上不同于其他的解密类游戏,前文说过的纸嫁衣和迷雾侦探都是先确立一个主题后,解密尽量以这一主题为中心,用各式各样的解密来刺激人的神经,激起玩家的好胜心来解开游戏内难度不一的迷题。而《梦境侦探》整个游戏可以看做两个部分,一个部分是游戏本体,就是故事线,我们做的所有事情都是围绕这个故事线,及重新开张爷爷的学校为目的而解密,推进游戏,听起来也是解密,但是《梦境侦探》的解密只有一种,就是类似于连连看一样的游戏,说是类似是因为这个连连看的重心不在于“连”而在于连出的物品,比如两个小铲子可以合成一个小叉子,而这个叉子可以在解锁荒废学校的场景时派上用场,而两个叉子又可以连出一个剪子,同样可以在另一个地方排上用场,甚至我们每次升级的时候,给我们的箱子,开出的物品都可以连出我们需要的其他物品,这一点上,在我看来,算是很新的游戏体验了,游戏好像回归了本质,就是不是为了赢,和达到某个目标而做某件事,而是我们做的这件事情本事就有他的意义,这样的感觉我非常喜欢,他让我重新体会到了儿时玩游戏的感觉,不为了输赢,没有目的,只是为了游戏本身。(`・ω・´) 游戏的体验上来说,因为解密都是连连看,所以本事没什么难度,只要跟着剧情走,需要什么连出来什么,就不会有什么卡关的情况发生,不过如果你和我一样,就是很好奇两样物品能连出什么新的东西,框框一顿连,连到最后卡格子了,那就会有卡关的可能性发生,因为等待能够开出基础组建的盒子冷却时间,还是蛮旧的,不过好在每次升级都会给我们新的盒子,而不同的盒子开出的东西是不同的,这一点上还对我来说挺新鲜的,如果实在等不及,也可以花钱买新的盒子,卖掉冷却中的箱子好解放格子,这样同样可以进行游戏。(`・ω・´) 总的来说《梦境侦探》虽然少了那份侦探类游戏该有的悬疑感和解密难度,却增加了更适合休闲类玩家,和我个人很喜欢的可爱类画风,像我一样的钢铁猛男,还是可以体验一下的。
2025年02月21日 07:34
7

达子

看见游戏的一瞬间,让我产生了一种这款游戏就是解密为主的错觉,但是实际上玩过之后会发现这款游戏与解密关系并不是太紧密,主打的就是一个合成解压,并且由于合成与消除的特性,也使玩家越玩越上瘾,确实是一个时间杀手。 目录 ■游戏玩法 ■游戏体验 ■游戏爽点 ✘不足之处 ■优化建议 ■总结 ■游戏玩法 游戏中无论是解密还是推剧情之类的事件,最后都会让玩家进入合成界面,合成任务或者剧情所需的物品才能进入下一个阶段。游戏中的消除以相同物品两两合成解锁下一阶段,玩家需要根据次特征来合成任务所需物品,然后清除游戏场景中的障碍物,便会使得游戏场景进一步扩大的同时,也会触发下一阶段的任务。 ■游戏体验 美术风格上,游戏采用了独特的手绘画风,但又有点偏向于卡通幼稚。在游戏场景中,每个角落都蕴含着不同的线索和秘密,值得玩家前去探索。同时,游戏配乐恰到好处,背景音乐以及音响方面偏向清新自然,让玩家更加沉浸于游戏的世界中。 剧情设计上,大体介绍了游戏的背景为大侦探妮妮寻找爷爷的故事,需要玩家在学院中扮演一名侦探,通过清除障碍的方式不断深入了解学院中的层层谜团,且剧情偏向于幽默风趣。 主要玩法上,以三消为基础玩法,需要玩家收集不同的材料、物品,并通过两两合成的方式进行组合,虽然有时候看着复杂一些,但实际上就是物品种类多,以及每种物品都有好几个不同的形态,并且时间一久游戏还贴心的为玩家指出了两个相同的物品进行合成。同时这也意味着玩家在游戏中需要不停的合成,但好在这一过程中,玩家只需要投入适当的精力与时间,就能通过不断合成获取自己所需的物品。 ■游戏爽点 玩这款游戏最大的爽点自然就是不断的合成了,这个合成系统是非常上头,玩家只需要管两两合成就可以,该类物品达到最高等级的瞬间真的会让人非常有成就感,而在合成的过程,不知不觉的情况下还可能会合成出经验包、钱币、体力等特殊物品,弥补玩家长时间游玩该游戏理应获得的奖励。而由于这样合成带来的爽感,以至于有时候玩家会忘记自己应该该合成了什么了,自顾着合成了,怪不得会被称之为时间杀手。 ✘不足之处 1.虽然以合成为主,但实际上在游玩的过程中,合成任务并不会直接在合成界面直接有明确的指引,只是给玩家一个图像,之后便让玩家自己合成该物品进行交差,这对于刚入坑的新人来说,无疑是极不友好的,而有时候玩家也并不知道自己合成的物品在之后的探索中是否有用,导致合成的时间会更久,同时合成空间和背包的空间也极大限定了玩家的发挥,这也就无形当中增加了玩家的难度。 2.游戏后期会陷入单调的局面,随着玩家在游戏中的不断深入,当合成的乐趣逐渐下降的时候,玩家便会考虑这款游戏还剩下什么内容,然而答案是明显的,玩家能做的事情就是不断合成完成任务,解锁下一个任务这样的死循环,一旦玩家一直重复如此单调的事情,便会容易感到这款游戏缺乏创意和挑战性,从而失去了想继续游玩下去的兴趣。 3.剧情效果微乎其微,剧情方面已经显得可以可无了,但如果游戏抓住剧情的发展,也不至于让玩家每天都在单调的消消乐度过,失去玩家流量了。 4.在游戏整体偏向于单机的情况下,游戏竟然设计有体力机制,这也就导致了有玩家会因为体力的原因卡关,因为每次获取物品都会消耗体力,对于想一次刷完任务的肝帝玩家来说,体力的限制简直就是一种拖时间的行为。 优化建议 发扬游戏其他方面特色,就比如剧情吧,多设计一些长篇剧情,而不是说一两句话就没了的应付式剧情,同时解密玩法也可以发扬一下,将解密的含金量提高,以此让玩家多体验一些不同的事物。 ■总结 虽然其特殊的合成与解密玩法为游戏增添了新意和趣味性,但实际上单调的合成玩法会使得游戏后期陷入一个枯燥的重复行为,不过挺适合短时间游玩体验的。
2025年05月06日 14:39
1
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