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8.0

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输过败过、但不曾怕过cW2

我从2024年预约到现在2025年终于2月8日终于可以上线了
2025年02月07日 21:18
5
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233用户503552438

我看屌德斯玩了,我来玩了玩还很好玩,强烈推荐,你们去玩
2025年12月21日 13:56
2
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拼搏奋斗

这款游戏将原本单人体验的攻城策略玩法与多人竞技元素巧妙融合,大大提升了游戏的乐趣。以下是详细评价: ### 核心感受(完全参与的攻城) 玩家在游戏中的策略操作丰富多样,需要规划士兵招募顺序、控制行进方向以及指挥领队英雄角色进行近距离战斗,提供了沉浸式的参与体验。 ### 表面内容(丰富的战斗体验) 1. 游戏主要通过多人战斗形式提供攻城策略过程,玩家之间相互对战。 2. 玩家可以为军队添加技能,从而对敌方部队造成高额伤害。 3. 对战目标是消灭对方旗帜,成功后即可获得关卡胜利。 4. 玩家可以选择第三人称视角控制领队角色,参与战斗。 ### 游戏优点 - **随机地图的地形**:每次匹配的地图随机变化,玩家需不断调整策略,增加了游戏的多样性和挑战性。 - **兵种养成系统**:兵种技能的触发能有效消灭敌人,因此兵种养成成为获胜的关键。玩家可以通过关卡奖励提升兵种能力,形成明确的目标导向。 - **第三人称切换**:玩家可以在战斗中切换第三人称视角,增强了代入感和观赏效果,尤其适合模拟战斗体验。 - **单人挑战模式**:新手玩家可以通过单人模式熟悉游戏规则,逐步掌握兵种和技能运用,避免因多人模式失败而失去兴趣。 ### 其中缺点 1. 第三人称视角下无法释放专属技能攻击,限制了部分战斗体验。 2. 多数多人对战场景采用1:1地形设计,随机性不足。 3. 缺乏多样的活动奖励,吸引力有限,建议增加更多活动以提高玩家积极性。 总体而言,这款游戏在真人对战配合及随机地图挑战方面表现出色,整体质量令人满意。
2025年02月14日 14:15
4
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海绵的心

整体而言,这款游戏玩家自主性很高,排兵布阵和兵种升级机制设计得相当丰富,给玩家提供了广阔的策略发展空间。然而,在画面观感和核心玩法架构方面,游戏显得缺乏深度,尤其是在玩法模式的多样性和地图种类上,难以提供多样化的体验,趣味性也不易保持长久。此外,联机模式存在明显的公平性问题,氪金玩家能够快速获得强力兵种,平民玩家则需要长时间投入,导致体验失衡。战斗过程也较为单调,打击感反馈重复,音画表现略显僵硬。 ### 多元化写实策略攻城 & 兵种机制呈现丰富多元 不得不承认,本作在攻城流程的策略性上表现出色,提供了多元化的选择和即时策略反馈。兵种建模精细,排兵布阵体验流畅,玩家可以逐步探索并训练自己的部队,感受到部署和训练的乐趣。丰富的兵种及属性加点机制让玩家可以根据个人喜好进行搭配,以达到最佳战斗效果。 ### 僵硬无感音画氛围 & 持续枯燥单调玩法核心形式 尽管初体验时有一定的新鲜感,但随着深入游玩,游戏逐渐暴露出其枯燥乏味的一面。虽然兵种自由搭配和逐步深入敌方城池的设计看似紧张刺激,但实际体验中,打击音效和动作刻画过于僵硬,缺乏战争的真实感。持续解锁兵种需要大量时间投入,无论是本地对战还是联机对战,都存在明显的平衡性差距,尤其是氪金玩家与平民玩家之间的体验差异明显。此外,游戏中还存在一些UI bug、卡顿掉帧等问题,亟需优化。 ### 优势特征 1. 玩法机制独特且完善,创意性的美术风格带来不错的视听亲和力。 2. 提供丰富的兵种及技能升级选择,搭配空间广阔,玩法入手门槛较低。 3. 兵种间无花哨的氪金属性加成,一定程度上保证了公平性,攻城体验真实感较强。 ### 劣势表现 1. 缺乏气候、地形等写实向攻城策略元素,打击感反馈及音画交互僵硬。 2. 美术架构缺乏个性特征,CV音效缺失,氛围感薄弱。 3. UI触控及显示方面存在bug,观感效果有粒子模糊、锯齿感等问题。 总体来说,目前这款游戏在攻城战斗流程和排兵布阵的触控UI设计上显得僵硬,缺乏细腻生动的代入感。立绘美术和竞技对抗的差异性、表征形式上的单调性是影响沉浸感的重要缺陷。核心玩法架构的爽点和深度设计也有待进一步打磨。此外,联机模式的网络优化、画面卡顿掉帧及显示bug等问题仍需持续优化。
2025年02月14日 14:14
2

一树灯笼一树秋

免责声明:个人玩家,观点仅供参考,力求真实。 之前在B站看到有UP主分享了PC版《超逼真的攻城模拟器》的试玩视频,感觉这款游戏结合了骑砍和全战模拟的元素(就是那个红蓝小人乱斗的游戏吧),非常吸引我。最终成品也确实不错,以下是我总结的优点和缺点: **优点:** 1. **逼真攻城体验** 游戏在“攻城”这一题材上打磨得相当出色,策略性甚至超越了骑砍和围攻等类似游戏。这款游戏在“硬核攻城”方面表现不俗,尤其突出了策略的重要性。 2. **画风设计** Q版纯色小人的风格既不会出错,又巧妙地照顾到了移动端的性能限制,避免了多人同屏时的卡顿问题。 3. **游戏性** 与骑砍这种纯攻城+养成类游戏不同,《超逼真的攻城模拟器》更像是RTS+攻城的结合,增加了游戏的多样性和趣味性。 **缺点:** 1. **数值平衡** 弓箭手的火力压制效果较差,强势单位要到后期才能解锁,流派较为单一。建议可以参考国服已有的全球行动,开局解锁所有兵种,并通过游戏内货币购买不同的皮肤来增加差异化(例如全球行动中联邦步战车有两个皮肤,一个增加喷火但降低移速,另一个削弱伤害但能蹲草)。 2. **帧率问题** 本人对极致帧数有要求,30Hz确实难以接受,希望未来能推出60Hz版本。 3. **操作体验** 虽然游戏本身好玩,但操作起来不够流畅。 综上所述,这款游戏整体评价为3分,如果操作和刷新率能够改进,本体可能会达到4分。
2025年02月14日 14:14
1
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貓言深林

在这款手机游戏中,游戏题材非常新颖,联机方式有些类似于铁锈战争。经过几十场多人模式的体验,我有一些改进建议,希望能对游戏的发展有所帮助。 首先,关于栅栏门的建造规则,目前只能建在格子一组对边中点的连线上,这导致在一些地形(如掌控全局地图的山脚下)放置的栅栏门效果不佳,敌人可以通过正方形边长的一半空隙进入。建议调整栅栏门的建造规则,使其更适应各种地形需求。 其次,建筑物破损后无法修复的问题也较为突出。例如瞭望塔、栅栏门等建筑物一旦受损便无法修理,影响了游戏体验。希望可以增加修复功能,点击菜单键选择修复选项后,展示可修复建筑的破损程度及所需金币,完成修复时扣除相应费用,中途停止修复则返还一定比例的金币。 对于地图自带的城门、城墙等不可建造的设施,损坏后无法复原,建议增加原地重建的功能,以提升玩家的游戏体验和策略性。 开局不花钱直接造巨人的玩法过于强势,在高端局中基本形成固定套路,双方都憋一个巨人进行对抗,降低了游戏的自由度和可玩性。建议通过限制巨人制造或引入更多克制巨人的单位来平衡这一玩法。 弩箭手站在瞭望塔上无法射击,且射程较短(7格),低于弓箭手(10格)。作为一个相对昂贵的中级单位,弩箭手的射程应至少与弓箭手持平甚至更远,射速可以稍慢以突出其特点。此外,弓箭手在高端局中表现较弱,命中率低、伤害不足,建议为其增加穿透能力,并推出针对弓箭手的有效反制单位,如带棚顶的推车,保护士兵接近敌方目标时免受高地弓箭手的攻击。 弓箭手的操作体验有待优化,建议加入左手开火模式以提升操作舒适度。同时,摄像机与地面的夹角固定,希望后续能支持双指滑动调整视角角度。占领资源点模式下的状态提示图标在士兵附身模式下显示不垂直于玩家视角,导致信息显示不清,建议优化图标显示逻辑。 士兵模式下使用道具不便,建议像明日方舟那样,点击建筑物图标在准星上显示建筑蓝图,旋转至合适位置后确认建造,避免频繁切换上帝模式。操控巨人时携带的绷带等一次性恢复道具也应在士兵模式下可以直接使用,以提高战斗灵活性。 希望士兵模式下可以直接使用技能,并且士兵属性标注更加清晰。当前部分图标含义不明,如盾战兵的进化路径选择缺乏明确说明,容易让玩家误解数值高低代表的意义。新手教程应更注重实战化内容,讲解如何招募士兵、使用商店等功能,避免过多剧情讲述,确保教程的实用性和引导性。 高级瞭望塔和新兵种(如火枪矮人)的引入将丰富游戏内容,提升可玩性。现有兵种种类较少,容易形成固定套路,降低游戏自由度。特殊地形和建筑的细节问题也需关注,如烽火台、物资点等的规则说明应更清晰,避免歧义。 梯子作为攻城工具,目前无法摧毁,这使得进攻方一旦架设成功便占据优势。建议梯子可以被破坏或搬走,或者推出坚固版梯子,同时考虑增加两层高的城墙和相应的攻城工具,提升攻防平衡性。 游戏过程中遇到闪退问题后无法重新连接,建议提供重连机制,方便玩家继续未完成的游戏。部队无法出售后回收资金,增加了更换部队的成本,建议引入一键出售功能并回收部分资金。已选定部队在前往军营修整途中或进入军营后,应可以立即使用升级、疾跑、绷带等技能。 最后,建议增加大厅观战功能,允许玩家观看正在进行的比赛,房主可以在游戏开始前设置观战权限及发言权限。同时,房主在游戏未开始时可以看到大厅里其他房间的状态,便于决策是否等待更多玩家或加入其他房间。 以上是我在游戏过程中的一些改进建议,希望能为游戏的发展提供参考。感谢开发者们的努力,期待这款游戏越来越好。
2025年02月14日 14:13
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