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9.6

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推荐: 可玩性/画面音乐/运营服务

🥊打击手感: 💰肝氪度: ✍🏻游戏建议: 🎁游戏福利:
2024年12月06日 22:14
2

Mettaton EX

游戏做的挺不错的,能做个原神版吗?我很期待
2025年02月15日 16:03
10
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玖恨歌❀

⊹║三秒信息流║ “体验较慢、也许会是双厨狂喜的同人游戏” 游玩难度:前期较低,中后期未知 较为难受:节奏太慢,叙述不明 较为惊喜:可以跳关,无广告 内容卖点:同人类游戏 其他问题:正反馈不足,资源发展限制 ⊹游戏名: 《星铁版植物大战僵尸》 英文名:《Trash can army》 游戏玩法不需多说,需要注意的是,游戏中布置植物还是僵尸,都是“双击”,而不是“拖移”:双击,也就是说先点击一下上方的植物,再点击要放置的格子,即可成功。 ⊹1.游玩难度 这款游戏比较清楚自己的定位:一款同人类的偏休闲游戏,所以就目前前期体验到的难度来说,是比较轻松简单的,基本上可以无脑布置两三列向日葵,然后再种豌豆射手就行了(称呼就不按照星铁角色来了,这样更直观容易理解)。 当然,游戏目前来看是有十八关的,玩家可以选择跳关往后打,不过可能不容易了解不同角色(植物)具体有什么作用就是了。 ⊹2.较为难受 游戏中有两个比较令人难受的点,一个是“节奏太慢”,一个是“叙述不明”。 前者是指游戏中,并不会额外掉落阳光,只能靠初始50阳光种向日葵慢慢返还阳光,而这段时间是个很长的空白期,僵尸也不会过来;等到种完一列向日葵后,差不多才轮到僵尸过来进攻。 就体验来说,僵尸移动速度和啃食速度是比《植物大战僵尸》本身慢一些的,但是阳光效率慢,导致前期体验的游戏基本只有一波浪潮,浪潮前面只是等待阳光发育派出的杂兵。(而且土豆雷和豌豆射手的清醒速度与攻击频率也慢不少) 个人建议可以给玩家弄个二倍速和四倍速的按钮设置,不然作为游戏本身,玩起来挺折磨人的。 后者是指游戏中角色的叙述,既没有解释这个角色的作用和背景,也没有解释这个角色的能力和强度,属于一个“只能自己联想到角色原型”才能继续游玩的设计。 前期出的角色顺序是豌豆射手、向日葵,第三个我以为是坚果墙,结果不是,是樱桃炸弹...第四个才是坚果墙,行吧,第五个是土豆雷;而丧尸一边,戴墨镜和不戴墨镜似乎都是普通丧尸,还以为会类似于雪糕桶/路障丧尸。 当然,不能说完全没有描述,但描述的往往是一段较为抽象的句子,属于让玩家去猜是什么效果了。 ⊹3.较为惊喜 其实...关于“无广告”这个点,作为一款同人类游戏基本上是很正常的(而且盈利方式也是做视频,并不依赖于游戏本身)。 至于可以跳关这一点,在主界面“选关”ui可以直接选择,也可以在对局里选“下一关”,不过这样的话其实游戏的原动力就没了,属于玩后期几关就可以卸载的存在。 ⊹4.内容卖点 同人类游戏,中文名上基本上直接把受众和远作品完完整整的表达了出来,只能说同人卖点很重——当然,这种并没有很好的优化在游戏本身,因为本作体验后更像“植物大战僵尸的星铁角色mod”,还是那种节奏慢的那种。 ⊹5.其他问题 正反馈不足,表现在游戏中并没有任何的正反馈机制,玩通一局游戏,只是给你解锁新的角色,然后继续玩下一把,如果你游戏性很强的话那也可以无视这个... 资源发展限制也是在第二点说过了,前期阳光太慢,后期阳光太多,甚至还没找到小铲子能馋植物,阳光可以三四秒后自动拾取;而这云云种种给我的体验就是,打的太枯燥了,没有眼前一亮的感受。 ⊹尾记 对于游戏本身,双厨狂喜的玩家下载是高概率的,游玩自然是肯定的,但是游戏本身并不具有正反馈和耐玩性,也的确更容易属于“一次性游戏”。
2025年02月21日 14:27
5

落雪听梅

利用植物大战僵尸方面的内容来进行依靠二次创作类型的游戏,其实选择的数量情况会拥有很多相关的玩法表现,尤其更换整体外皮类型的内容,或者是通过另一种方式形成一些我们所喜爱的作品,达成对应相同玩法的表现,也算得上是一些经典方面的制作情况,《星铁版植物大战僵尸》或许很多玩家对于这款童年记忆当中的作品都并不陌生,并且也拥有一些神作方面的代名词一直延续至今,所以对于这款作品将会通过植物大战僵尸类型的玩法设定,利用二次创作的方法,来制作一款相似类型的游戏作品,但是因为游戏本身从正常的体验基础来说的话,是作者本人通过单独所进行制作的游戏作品,进行推出的整个所拥有的内容表现,所以肯定从本身所包含的玩法过程来看,其中包含的优化和bug的问题也带来了特别明显的存在。 -作品当中主要的改变和不同之处- 其实从游戏本身的基础上来说的话,整体所包含的玩法和我们所了解的植物大战僵尸,都是相同类型的内容表现,所以只要拥有对应一些基础类型的接触水平,对于这款游戏本身所进行体验下去的难度也并不是很高,所以目前来看的话,游戏对于部分植物带来了其他类型的攻击类型的设计表现,除了这个以外,其中对于部分的关卡和敌人的种类也是拥有不同的添加,所以游戏本身也是增添了自身专属的一些创新和想法内容的融入,或许从基础上来看的话,又有不错的内容表现,但是实际对于作者本身进行制作游戏的过程当中,并没有考虑好正常的互动和能让玩家拥有体验顺畅方面的感受,带来优化性质的体验提升,所以对于很多相关的添加玩法的表现,整体实现出来的效果,却拥有了很多别扭的成分,比如玩家对于很多植物方面新奇的攻击设计,游戏并没有任何相关的提醒或者是指引的告知该如何所进行使用,而且对于很多不同敌人的新颖类型的添加,他们所包含的实际表现的效果和整体拥有的消灭需求,也没有添加任何所进行让玩家了解方面的机会存在,导致游戏当中在进行增加不同的想法创新的过程当中,并没有真正让我们呈现出任何拥有低门槛,或者是更加顺畅理解方面的机会增加。 -完善本身游戏方面的表现- 对于同人作品来进行评价的话,游戏目前拥有的表现状况还算可以,毕竟该包含的体验玩法也添加在了内容体验的表现,并且各方面的想法和不同之处也算得上能拥有一个正常的推进的过程,但是如果真正要评价整体所包含的细节处理,或者是是否能让玩家拥有更加贴合接受程度的游戏体验,我觉得也是一种非常重要的存在,所以目前第一个问题,那就是游戏本身所包含的了解过程没有太多告知方面的添加,所以也希望游戏能进行融入一些图鉴方面的系统,只要玩家通过获得对应所包含的植物或者是解锁新的僵尸类型的种类,玩家可以通过其中土建方面的点击查看,来了解这些敌人和我们所进行放置的角色,拥有什么类型的攻击表现,除了这些以外玩家在进行不断的体验过程当中,对于一些操作方面的适配程度拥有很大幅度的问题,存在玩家很大一通过拖拽的方法来进行放置对应所包含的角色,或者是无法取消现有选择方面的种类,这也是一个所需要优化方面的更新地方,除了这些以外,对于很多所拥有的整体的过程过于拖拉和缓慢,肯定对于玩家无法带来任何能真正接受下去的标准效果,所以游戏本身所拥有的体验内容的结果过程,实在是会因为这种所包含的拖拉问题带来一些降低吸引方面的过程表现。 -整体包含的关卡和挑战的过程- 基础上的表面情况来说的话,整体的人物攻击方面的速度还是对于其中敌人的移动过程实在是太过于缓慢,所以在整个推进的过程当中很难以形成植物大战僵尸那种爽快的消灭情况,或者是带来一些更加快捷方面的推进速度,所以这种的设计调制的情况,也得需要通过优化的程度进行解决,也是我对于关卡上的体验感受最为难受的地方,除了速度的过程,整体也是保留了一些经典人物方面的攻击种类,尤其在挑战的过程来说的话,游戏也是增添了很多新颖性的内容,也算得上是对于玩家带来了很多真正产生吸引目标方面的存在,所以可玩性的感受来看的话,也是达成了一定弥补方面的效果。 -拥有的额外补充的小游戏内容- 从其他类型添加来说的话,游戏也是尽可能的保留了我们所熟悉的一些小游戏类型的玩法,保证了在进行原基础方面的塔防放置的体验之外,玩家也能通过其他小游戏的体验,进行感受到游戏所拥有的额外内容的接触,所以从完整性的表现来说的话,作者在进行二次创作的过程也是保留了这些所拥有的体验增加,从目前来看如果玩家想进行接触一个拥有不同风格和换皮类型的植物大战僵尸游戏,那么这款作品本身所包含的可玩性还是非常值得所进行尝试的,但是优化和整体细节的过程肯定也会带来很大幅度的缺点,所以只能算得上是一款中规中矩的类型游戏的内容,毕竟如果要说后期的话,肯定有其所包含一些更新和重新所进行优化的情况,也不太可能会进行出现。 游戏整体所包含的作品玩法,的确带来了一定缺点方面的过程,但是实际目前的弥补概率也并不是很大,所以可玩性还是非常不错的,但是体验起来的感受程度却带来了很多不足的表现,这也是在进行游玩之前需要注意的地方。
2025年02月19日 13:28
4

刃伴恒心

好玩,爱玩,崩铁,启动
2025年08月30日 19:41
1
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