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耐性与骨气

你也曾像我一样幻想过仙侠小说里的御剑飞行吧,幻想着可以提剑走天下,断天下不平之事,斩天下不义之人,成为人们口中的大英雄,可以快意恩仇吧,这款游戏虽然不能让你直接体验到做大侠的感觉,但是却可以靠你的经营让你的子孙后代,一步步成为洪荒世界的主宰。 《修仙家族模拟器2》的名字,给我的直观感受,下意识里是用《了不起的修仙模拟器》来做对比的,相比较修仙模拟器来说,修仙家族可以自己创造的东西更少,你不能决定自己的家族每个房子的布局和形状,只能决定建设什么建筑,虽然说中国人骨子里的执着是建筑,种田,这是个梗,但是我个人其实非常喜欢那种可以自己选择材料,建筑,一步步建设家园的感觉,这一点上我还是有点失望的。相比较《了不起的修仙模拟器》那种一个小门派从头开始一步一步的做大做强走向辉煌的感觉,《修仙家族模拟器2》的重点更偏向于“家族”这个点,我们要做的更多是经营这个家族,像个真实的族长一样决定家族的每一步行动,每一个决定都会影响到家族中弟子的命运,虽然看起来格局大了不少,但是就是给我一种喜欢不起来的感觉。 另外在介绍游戏之前,我要先吐槽一下,就是这个广告,我连游戏还没开始呢,在那选择天赋呢,下面一排闪着金光的字出来了,播放广告获得功德值,你认真的?我都已经不是要吐槽了,我真的想开骂了都,没见过吃相这么难看的,都不是游戏内播放广告了,我连档都没建呢,就已经开始了?进了游戏第一件事让我建灵田,建完了我寻思点击啥看看,点开了商店,下面又开始闪了,播放一次增加刷新几率,呵呵,吃相真的难看的有点骂人了,就这时候其实基本上我心里就已经把这个游戏给打低分了,我不排斥广告,如果你游戏做得好,我不介意看看广告支持一下,但是我连游戏都没开始体验,就先半逼半骗的让我看广告真的受不了。 如果你把他当做一款简单的经营类游戏来看,其实也就是普普通通的水平,没什么新意,也没什么特点,没有很吸引人的点,属于让人玩完就会忘的类型,当做一款休闲类游戏来说,关于休闲的元素很多,但是大都没啥用,有点食之无味,弃之可惜的感觉。有一种游戏的目的就是为了让玩家看广告的感觉,挺恶心的。 游戏的画面整体来说,还是偏向于明亮的风格,画风上偏向可爱的感觉多一些,配饰也大都是很圆润的感觉,人物大都是一个模子刻出来的,换个头型,带个配饰,连动作都不换,清一色都大头娃娃的模样,看多了有点审美疲劳。画卷一样的信息栏,代入感挺强的,挺像小说里那种拿出一个个卷轴上面写着什么什么信息的感觉,这一点上我觉得挺棒的,大地图里的仙山应该是坐落在海上的吧,但是给我的感觉又有点像是在空中漂浮,不过不管是海水还是云层,他压根没有一点波动,给我的感觉就是死,这个大地图是死的,糊弄人的,仙山也没有给我那种仙气环绕的感觉,反而给我了一种这里被人发配边疆了的荒芜感,大多数的仙岛仙山,都是同一个模型,改个名,不仔细放大看名字压根分不出哪个是哪个,甚至于到这的时候,我都怕这是一个个人制作游戏,我对人的要求太高了,我专门去看了一下标签,就作为有制作组的游戏来说,这种同模换名的情况,真是挺糊弄人了。 音乐方面来说的话,音乐还算不错,那种我对修仙的期待的感觉,还是做出来了的,古色古香的,还有种仙剑的那种很宏大的感觉,很有韵味,多多少少的给我了一种修仙是为了觅长生的感觉,如果有搭配的背景故事,或者相关的小说,我觉得代入感会更加棒,但是很可惜,这些都没有,虽然音乐不错,但是就凭这个音乐,实在不足以打消我对这款游戏到目前为止的失望。 游戏的操作方面来说,没有什么很突出给我留下很独特感受的地方,只是在建档的时候,相对于重点在于个人天赋的选择上,游戏的天赋更加侧重于家族这一特色上,选择的天赋也都大都是给家族的人增加寿元,家族弟子更容易出现什么什么颜色的天赋这样子,相比较于个人的冒险,修仙家族更偏向于整个家族的传承,进入游戏之后我们要做的就是尽可能的经营这个家族,招收弟子,获取资源,参加大比,点击我们自己的岛屿之后还可以进行一些岛屿的建设,虽然不能一砖一瓦的决定建筑的形态,但是至少我们可以决定建在哪,升级我们的建筑物,可以使建筑物的效果加强,能做的事还是蛮多的,就是不管做什么,都没什么游戏性,就是单纯的做个决定而已,每个弟子都有自己的关系谱,自己的各种属性,修为,突破几率什么的,我们可以重点关注一些有仙运的弟子,这样更方便我们对家族的发展做出更好的决定,难度高了之后还有机会被周围的敌对势力和妖魔袭击,我们还需要在袭击中使家族幸存下来。但是作为一款以经营模拟和修仙为主要买点的游戏,对我实在是没啥吸引的地方,像一碗平平无奇的大米饭,能吃饱,但是没啥味。(´-ι_-`) 因为没有什么需要操作的东西,所以整体上带给我的感觉,是有点无聊的,大多数时间做的其实是关注信息栏,看弟子有什么样的突破,谁又有什么样的奇遇,总之是有点打消了我的仙侠梦的感觉,另外因为广告的原因,让我对这款游戏实在是没什么想说的正面评价,总之不是很建议大家玩。( ´_ゝ`)
2025年02月24日 10:23
2

大橘无情

从修仙游戏的体验角度来看,作品的第2代表现确实比第1代拥有不小的提升,而且从修仙题材的特点表现方面,也比大多数同类游戏拥有更强的特征。 ✔整体优点 优点①:符合修仙的养成表现。 很多作品会在修仙题材的基础上融合很多其他题材的内容,比如玩家所了解的传奇游戏或者是卡牌放置类型的玩法,导致修仙题材的内容特征却形成了减弱,也让整个养成和游戏本身的修仙题材,无法产生任何的关联,但是这款游戏本身就只是通过修仙和各种种田的方式来提升自身人物的属性,再加上额外的战斗和装备的补充,也算是带来了稳固的题材特点。 优点②:多人联网的丰富作用。 对于二代改成了多人联网的服务器形式,确实在表现方面能更加舒心许多,毕竟至少比那些单人类型的文字交互玩法来看,多人方面的添加能给游戏提高其中的活跃度,玩家在后期对战的过程当中,也能更加放大其中真人相互竞争的特点,从而产生攀比和后续休闲能力的提高,所以对于本次作品改成了联网的手段方式,也算是对于体验上有所作用。 ✘缺点和建议 缺点①:大量人物堆叠带来的干扰。 对于这款小游戏作品加上本身又没有那么多玩家了解的情况下,游戏地图当中却拥有一堆玩家的出现,所以是真是假也是不清不楚,但是唯一能感受到的就是在一堆玩家之间,找到NPC是极其困难的表现,即使包含地图的自动行走的指引,但也会因为遮挡无法找到其中NPC的立绘位置,所以目前来说,如果都是阴间人物的话,还是建议进行一定的删除或者是给玩家带来隐藏的按键选择。 建议:设置当中增加同屏所遇见的玩家数量上限,或者增加任务自动跟随进行互动的选择,降低多种人物堆叠的遮挡问题。 缺点②:重复任务的迷惑过程。 其中对于玩家逐渐进行扩展新的田地或者是炼丹炉,游戏并非是通过其中的难度,来让玩家产生后续解锁的想法,则是通过任务让玩家依靠重复的要求,进行不断的解锁新的扩展表现,导致任务前期的较长时间不会给予任何有用的告知或者教程,但是这种重复的要求也会给玩家带来乏味的感受,所以还是建议前期的任务不要出现重复的问题,应当通过游戏更多丰富的挑战,让玩家觉得其中扩展和获得丹药这些能起到一定重要作用。 建议:还是希望对于任务的各种指引依靠玩家逐渐的能力增强带来其中了解的过程,没必要通过重复的要求,进行反复带来相同的体验。 只能说整体游戏的表现虽然拥有优点,但是缺点也非常明显,当然还是希望作品能增添类似于修仙小说文的剧情内容,产生更多目标带来体验下去的吸引。
2024年12月03日 10:40
2

玩游戏的天命

作为一位玩过《修仙家族模拟器》的玩家,我对于前作的评价是四星优秀之作,让玩家从一个新接手小家族的族长,带领族人触及那令无数人向往的仙。 前作以单机,开放世界,探索,修仙,养成等元素,以新鲜的玩法吸引着玩家。 但优秀归优秀,再优秀的作品还是有着一些缺点: 比如玩法功能单一,前作的主要是以单机游戏为各位玩家提供乐趣,但玩法功能太过单一也导致趣味性下降。 不过前作之所以令玩家们喜爱是复活后获得更多功德点,让玩家们在下一世,以更强的姿态面对新的挑战。 而本作也继承了前作的玩法功能,并且在前作上增添了不同的玩法。 和前作相比,它更像一个“活”的修仙世界 : 真实感拉满 ,玩家共享同一个大世界,现实时间1小时=游戏1年,下线也能自动修炼。 但死亡有代价, 新增的“真修仙模式”,弟子挂了装备直接丢,主角能转生但功德清零,玩起来更刺激。 而且飞升不再是终点 :灵界地图开放(炼虚/合体期才能进),想要飞升要闯九重试炼,还能自己建据点,生存策略直接拉满。 生活技能更“硬核” :炼丹、炼器步骤更细致,成品能卖能打架,家族发展靠手艺也能行。 家族传承更真实 :跨玩家联姻、灵根遗传,后代天赋看血脉,养娃养出“修仙世家”的感觉。 总结 :2代从“单机养成”升级为“联网生存+家族社交”,玩法更硬核且自由,但部分系统仍需优化。若喜欢高沉浸感修仙世界,值得预约等待;若偏好轻松休闲,可观望后续更新。 感谢各位道友对本评价的观看,我是玩游戏的天命,一名穿梭在各个游戏的行者。
02月28日 00:17
1
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