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8.2

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大橘无情

内容的本质上就是一款肉鸽类型的数值玩法,利用不断的推进和搭配,逐渐堆叠人物本身数值的伤害,来进行提高自身的能力,带来整个肉鸽题材本身简单的上瘾作用。 ✔游戏优点 优点①:有趣的boss战设计,带来了不一样的挑战表现。 其中游戏对于boss的添加会存在技能攻击的设定,所以在进行对战的过程当中,会拥有较为明显的技能攻击的区域告知,玩家在进行对战的过程,也要根据提醒的颜色深浅,来进行移动带来其中躲避的控制,也就意味着对于boss的对战,游戏并不是简单的相互硬扛带来其中的体验表现,所以也额外增加了路线规划的操作要求,提升了自身对战方面的参与感,也确实是非常游戏玩法的设计。 优点②:丰富的路线探索,带来了各种奖励的收获内容。 玩家在进行不断推进的过程当中,前方会对于路线的表现进行随机化的处理,但是也会额外增加一些上锁的屋子或者是可以开启的木栅栏,添加更多的金币和其中宝箱奖励的内容,甚至其中地图还会额外添加分支路线,比如矿洞的探索可以获得更多强化装备的材料数量,还是突然出现的空地区域会额外刷出boss战的挑战体验,确实这种丰富的探索表现,也提升了游戏的玩法。 ✘缺点和建议 缺点①:联网的内容无法进行选择,所以玩法欠缺了更多乐趣。 对于联网的内容会包含排名竞技的内容,可以根据玩家自身推进的数字,带来其中真人相互对抗的记录产生,也能实现一些联机类型的特定玩法,产生其中更多乐趣的游玩表现,所以目前对于国内体验方面的限制还是无法所进行解决,导致单人体验方面实际和大多数肉鸽游戏会感觉没有太大的区别,从而产生无聊感的加剧,带来游戏玩法的降低。 建议:还是建议对于一些不是强制联网类型的内容,能提供局域网或者是删除强制性登录的要求,来实现其中联机体验方面的方便性。 缺点②:没有过多辅助功能的按键,让玩家更好地区分装备的使用。 游戏对于装备的获得只会简单的放置在背包当中,并不会告诉玩家该装备本身的属性能力,会高于我们自身所拥有的装备进行更换方面的提醒,而且也并不存在一键更换装备的选择,带来一些方便性的体验,确实对于玩法方面存在干扰的作用,对于其他就是血量的提醒不够明显,在血量告急的状态下,也并不会告知其中需要使用食物补充血量,也是其中多次产生失败的主要原因。 建议:毕竟整体游戏的UI过于杂乱,很多都得需要显示游戏当中的地图画面,所以其中血量和装备的提醒还是得需要通过弹窗来进行告知。 游戏本身确实包含自身的创新和突出表现,但因为体验方面的局限性,无法尝试到完整的内容,也成为了其中体验产生下降的主要原因。
2025年02月27日 13:04
3

看透不说透

推荐: 可玩性/画面音乐

游戏很不错,就是汉化不完全,玩起来有点废手
2024年12月14日 06:52
3

维妮妮

感觉这游戏要是可以联机玩应该会更有意思,玩法是偏向肉鸽割草玩法,类似于《黎明前二十分钟》那种,只不过这边采取竖屏+高养成的形式进行,稍微比那些无脑的肉鸽割草游戏难一些,但是个人感觉这样的设计会更好玩,至少越到后期的挑战性越高,而不是直接后期无敌。 因为竖屏限制没办法想横屏那样把场景做得很广,所以这游戏就直接从原本360°转变为上下拉动路线探索,这点倒是挺有意思,从另一角度实现了地图延伸,而且地图本身的随机性做得很足,前方出现的场景元素都是随机,但不会直接给你把路堵死,体验下来场景设计挺有乐趣。 体验下来,除了场景和玩法给到的乐趣以外,游戏还是存在挺多问题,比较在意的是游戏的ui布局,明明场景挺好但是ui布局很杂很乱,看起来很不舒服,游戏风格本身是偏向暗黑风的,底部的ui有显得不清晰,刚开始玩的时候挺不理解其中的布局。 还有一点就是游戏装备的信息展示不够全,每次获得装备之后需要自己打开背包查看详细数值,个人感觉这块不如改为类似前者其他同类型游戏一样,自动推荐合适的装备支持一件佩戴。 总的来说,游戏的创新是有的,作为一款竖屏游戏来说有自己的场景延伸特色,这是很多游戏都未曾尝试过的,但是基础的体验问题还需要进一步优化,要是后续能够做些联机玩法也未尝不可。
2025年02月27日 15:49
1
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