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8.7

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偶偶代

没玩过,不知道好玩吗
01月23日 18:44
8

^不🉐劲🉐梦魇^铭

还可以但没那么好玩个人认为
01月23日 03:09
5
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你对我可曾有半分真心 茹萱 眠控

非常好玩。!😃😃😃😃😃
01月24日 09:44
4

猫猫飞飞

战斗部分只需要自动上阵,排好了也不需要玩家额外的进行特别细致的分类。在套路的形式上有点对不起这个IP的发挥,毕竟之前就是以格斗出名,看见熟悉的火舞和橘右京之类的角色却只能以数值的形式展现,还是让人挺失望的。 ♢玩法路线:自动卡牌很迅速,质感一般 自动卡牌的设定会非常迅速,即使很多战斗之前会有不同的剧情导入,但是可以直接跳过,而且对于游戏中的探索环节也尽量的将距离缩短,很快就能够找到NPC。接着开展连续性的挑战,不过打斗的质感就很一般,尤其是几个boss聚在一起的时候,就只是一个类似于固定作业的形式进行展示,很难感受到对于进度的深度理解。 ♢人物养成与阵营部分 ①.玩顺很容易,可以凑合一下,想一直玩好需要钞能力 很容易玩的顺利,毕竟前期给的数值也不是特别差,点击了任务栏就可以自动的进行探索。人物上升也很快,队伍的表现形式能够达到一定的完整效果。所以打斗的时候也可以很轻松的凑合一下,至少不会妨碍玩家的前进路线。但如果想一直都玩的比较好,以高质量的方式不断的进行顺畅的挑战,就需要通过科技的方式维稳自己的数值。 ②.点击式的任务形式重复率高,没什么坚持兴趣 点击式的任务形式会存在着较高的重复率,所以在体验的过程中就没什么坚持的兴趣,感觉只是不断的对已有的环节进行重复枯燥的挑战,换了一个新的任务也还是同样的点击前进形式,就难以提起更多的追求度。 ③.数值与养成点多,养久了压力大,没什么创新点 数值和养成点设定是比较多的,甚至连人物部分都分了很多不同的点击属性,也可以说将卡牌游戏的那一套升级路子都搬了过来,但是这样的形式养久了就会有不小的压力,也可以说整体没什么创新点,只是对着已有的热门环节进行的生搬硬套。 ♢可玩性感受:玩法和主题有太多平替,不充钱也爽不了多久 玩法主题存在太多平替,即使是拳皇的特色,也还是有着很多同类的产品,也有比这更多轻松节奏更舒服的体验。而这款游戏不充钱也爽不了多久,所以可玩性不怎么高,评分也不会高。
01月30日 15:21
3

大橘无情

如果要说游戏的格斗动画的效果,确实拥有相当不错的表现,但是作品又把该IP的玩法设计,改成了放置回合类型的内容,又导致了游戏本身这些格斗动画的存在意义,只是为了占据游戏更多的时长,所以最终游戏的玩法,基本上就是玩家所熟悉的换皮回合制的类型作品。 ◇其中游戏给予的基础😉 作品的玩法基本上就是利用拳皇当中的角色,魔改了其中的剧情,并且以宣传为了收集勋章,展开其中与不同敌人之间战斗的竞争玩法,至于战斗只是非常普通的回合制的题材,玩家除了点击跳过以外,就只剩下自动等待,直到产生通关的结果,所以整个游戏的基础内容,最终给予的质量的确很普通。 ♡内容最终带来的优点🥰 ①优点:拥有跳过和自动的选项,确实带来了一些轻松的地方。 其中游戏对于极个别的普通对战的设计方面,额外添加了跳过的选择,也就意味着可以选择直接跳过的方法,来直接解决整个战斗的过程,算是跳过了整个游戏较长时间的无聊体验,除了这一点以外,基本上游戏本身主线关卡的所有流程,都可以直接点击游戏本身自动功能的选项,那么这个时候玩家自身的人物就会按照从左到右的不断顺序进行闯关,直到击败最终boss带来通关的结果,所以这么一看游戏本身其实也知道自身的内容时间较长,会拥有明显的无聊感,最终也是形成了一些小范围的调整过程。 ②优点:抽奖概率依然很高,继承了这种游戏本身主要吸引玩家的手段。 作品本身的抽奖概率基本还是围绕在10连抽必得一个橙色角色的基础上来进行设计,所以游戏对于角色的赠送肯定也是存在多种的方式,就好比作品本身通过每日签到,来赠送一个最终技能强势的高品质人物,或者是随着闯关对于其中的活动,也可以获得一个满命级别的角色,所以人物的获得方式较为简单,加上游戏本身就是一款IP类型的游戏,所以大概率也会存在一些玩家对于这些熟悉的角色产生一定的兴趣,自然这种的方式也就会对于感兴趣的角色在收集方面得到满足。 △其中作品带来的问题和建议🤨 ①问题:拥有较为精美的格斗动画,却没有任何实际的操控体验。 其实让我感觉最为反感的地方就是游戏本身对于人物的每一个经典的招式,其实都做出了对应的动作和演示的效果,但是这些只是当做整个回合对战释放技能所提供的工具,并不是玩家所理解的那种可以真正利用自身手动操作的方式,来进行实现了整个格斗的演示效果,所以作品本身也是大幅度的浪费了自身格斗动作的流畅动画,而且后期也会拥有很多无法跳过的战斗,这些动画所存在的意义也会占据较长的时间,因为即使是选择了剪辑,跳过其中的部分人物和敌人的动画依然会进行释放,实在不理解这种制作的行为究竟是为了什么? -建议:我觉得可以对于这些格斗动画带来实用的效果,比如后期在特殊的模式当中提供玩家手动操作的机会,在这种情况下玩家可以实现拳皇的原始玩法,和游戏本身的AI敌人产生战斗,从而获得一些活动奖励,利用这种方式产生回忆童年的作用,又能获得其中的奖励带来吸引,我觉得也是不错的方式。 ②问题:养成材料匮乏,对于能力提升方面特别困难。 目前作品对于养成材料的设计方面,在获取的难度表现上依然是过于困难,毕竟膨胀数值类型的游戏都是无法避免消耗需求过大的情况,而且游戏本身对于获得材料本身的奖励资源方面,又不会拥有特别庞大的数量,来给玩家的提升带来其中的协助,所以接下来如果开头的教程基本全部完事,后期解锁了更多排行性质的竞争和挑战的选择,就会发现敌人的能力数值在提升方面也是特别的夸张,所以膨胀数值之间的比拼也都是正比的关系,最终再怎么拥有较大的数值,后期照样会带来卡关的现状或者消耗巨额的材料,玩家却难以进行快速到达收集的要求。 -建议:唯一的需求那就是对于游戏获得材料的副本当中,进行翻倍的处理,要不就是活动本身进行添加更多材料获得额外的补助,如果要持续提供没有额外补充的情况,那么接下来后期的体验,只会带来每日卡关和反复养成的无聊结果。 □总结🥳 只能说制作的格斗动画的效果确实很炫酷,但是放在这种单纯以回合制内容为基础的游戏,又变得非常的冲突,甚至还不如直接设计成爽游类型的内容,让玩家的体验更加进一步提升,所以让我感觉目前战斗的表现更是一种搞笑的存在。
01月26日 16:39
3

墨汐妤

非常推荐,希望更多人玩
01月24日 00:24
2

用户0189

🤓🤓🤓😋好东西,有乐币
01月23日 19:12
3

小鬼鬼(鬼儿)~/伪善:戏

挺好的,我是奔着乐币而来
01月22日 13:56
2

留同学

这个游戏非常好玩,,,
01月22日 18:37
1
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🆔副官⚜️

特别好玩,全明星觉醒-首发送千抽
02月20日 02:06
1
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