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6.2

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阑莫『青墨宗』

一款不用抽卡的二游,但游戏整体质量堪忧,尤其是画风照搬某某城和极具相似度的剧情方面直接被劝退。 ✲【其内优点】 《装备系统》 游戏性还是有一点的,作为一款装备驱动和build构筑的游戏,游戏初期第一套装备就添加了跳斩增伤的机制。虽然后面三段跳增伤显得有点呆,但不可否认的是制作组在这一点下了功夫,而且玩到后面我又发现几乎每隔几级就有一套新装备,直到40级后各种套装划下来后数不胜数,乃至一个职业的毕业套装都有好几套。 ✲【其内缺点】 《模糊的游戏画质》 不敢想象都2025年了,游戏画质竟能做到如此的“复古”,将画质拉到极致乃至电影级却还是有些模糊。而且玩久了之后糊的可不仅仅只有画面,还有发光发烫的手机。 《极差的剧情》 几乎没有游戏剧情的体验,这点可以说是做的极差了。但在文案方面却还有“梗”的存,比如红温、急了急了等等…可能是制作主觉得幽默吧,想给游戏增添一些恶趣味。 《廉价的音效方面》 另外游戏的细节都充满了廉价的味道,重要的场景会穿模,没有任何语音。背景一直重复着单调乏味的bgm ,哪怕是到boss战还是默认的bgm,自动战斗角色又只会普攻…… 《非常肝的杂乱玩法》 游戏设计了各种采集和打造系统,锻造、缝纫、练金和烹调等等,肝!我只看到了肝,不知道的还以为是款端游。 建议:个人感觉厂商要认清自己的实力水平,竟然没有做3d开放世界mmo的实力就老老实实的回归小而美的项目。 很可惜唯一优秀的部分建立在一言难尽的游戏体验上,战斗上手感不紧僵硬还有延迟,跳跃和闪避也是难以下烟。页游般的打击感更无需赘述,整体评价下来可以说是集百家之短很难闯出成就。
2025年05月09日 15:00
9
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群耀阳新

这游戏加载了几百年。
2025年09月20日 15:25
2

维妮妮

刚玩这游戏就有一种很显眼的山寨感觉,这画面这风格怕不是从mhy手里套用来的,有些场景地区的建模描边简直一模一样,有点怀疑是不是直接源代码复制过来的,还是用ai简单洗了洗...最直观的就是这个画风了,按照官方之前解释的说辞根本站不住脚跟,再怎么调配的同unity引擎,也不可能做到相似度如此高,就拿之前的“原神”和“幻塔”,两款本身的开发引擎和渲染都是一样,但画风和质感就是完全不同,玩过前者的玩家应该很容易发现。 mmo的玩法机制已经不算特别新颖,看似加了开放世界会把体验感加强,但如果操作太僵硬或者乱七八糟,只会增添游玩难度,游戏的操作性谈不上很好,打击感可有可无的存在就是最大的问题,对于击打敌人没有特定的音效或者粒子效果呈现,有时候甚至看不出来自己有没有命中,知道是自己在玩mmo,不知道的还以为在玩某款不知名的rts。 而且游戏的养成就是个养不熟的白眼狼,角色的养成七七八八的资源需求填之不尽,一堆材料刷到人麻,正常的资源获取和时间付出不成正比,对于玩家来说就成了游玩负担,枯燥感很快出现,就离退游不远了。 总的来说,作为一款mmo开放世界作品,缺乏站得住长期游玩配置,本身的画面质感也没法吸引玩家,测试到上线依旧存在的掉帧问题就说明优化还不过关,体验感也好不到哪去了。
2025年04月01日 17:37
1
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书无诗章

原神我都玩几年了。这外面地图一眼看着原神啊。
2025年05月11日 13:13
1
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蕉林夜雨

不知道为什么,越看越像原神,管他呢,先来个五星
2025年03月15日 17:53
1
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☄ฺ(糟糕小猫(¦凝~月~玲☄

和原神差不多,但还是比较推荐
05月04日 20:22
1

痞老夫

游戏整体的画风设计真的有一种莫名的即视感。但从本身的玩法上来看,算是比较俗套的一种换皮mmo游戏的表现。游戏当中,虽然打着开放世界的旗号,但是在进行地图探索的过程当中,却有着较多的限制,开放世界的魅力并没有太过于突出。 游戏当中添加开放世界的设定本意是想通过玩家的自由探索,提高自由度。但实际的开放世界设定却有着诸多的限制。名义上是开放世界玩法,但玩家的探索基本还是跟随着任务去进行的,能够自由探索的地方不多,很多地图场景都是无法到达的。这也使得游戏开放世界的设定意义不大。更多的还是辅助任务去进行,探索受到较大的限制,也并没有太好的自由度表现。 本来会以为这款游戏有着什么新鲜不俗的表现。但实际体验后却没有满足对他的期望,尤其是对于其中的武器养成设定,所走的仍然是镶嵌符文那些老的套路。甚至其中的养成体系,依旧是按照战士,法师等过于古早的角色划分去设定的。虽然说体系完整,但是过于俗套,实在是难以引起玩家的兴趣。 其实体验这种游戏玩家最大的目标还是不断的去提升所拥有武器的输出数值。但是在游戏当中,玩家对于武器的养成,更多的还是依靠不同的符文镶嵌。但是这种符文镶嵌是有着极大限制的。需要玩家到达一个较高的等级之后才能解锁全部的符文槽位,在这之后,玩家才能够去正常的提升数值。这就表示,玩家获取符文需要肝努力升级,还需要肝,展现出了一种极大的养成压力和较长的真空期。就算是解锁了,全部的槽位之后,玩家对武器的养成内容基本也已经到顶。后续基本不会有什么提升。这一限制住了玩家对于后续体验的兴趣。 战斗的部分算是这款游戏占比最大的内容。战斗过程中,通过人物的招式设定,可以看出游戏想要通过去追求人物连招的表现,从而带来一种不错的打击感。但在实际的战斗过程中,会发现,如果玩家手动操作是很难将这些招式联系起来,或者说是招式的设定,缺乏独有的特色,在战斗过程中也只是进行无脑的打击。并没有给玩家带来那种行云流水的操作体验。甚至在命中之后都很难给玩家带来特别明显的反馈。所以,游戏所展现出的这种打击感是比较差的。战斗体验并不出彩。
01月29日 14:25
1

玩游戏的代代

仍然不出所料,依旧是mmo玩法的俗套展现。并且这款游戏从整个界面的设定还有其中的任务线走向,以及实际的内容都有一种原里原气的感觉,所以说这种的形式确实很吃香,但是过分的没瞳就让游戏少了应有的几分新意。再加上其中的内容表达实在是过于的单调。也让游戏的整体表现看起来非常平庸。 【浅层表现】 说白了,游戏就是透着开放世界的形式去进行mmo的玩法套路。游戏当中所突出的依旧是对各种装备技能的数值养成。虽然说相较于其他的同类型游戏,并没有太高的自动化表达,但俗套的内容并不会对这款游戏起到什么加分的作用。 【虚假的开放世界设定,极为敷衍】 我相信很多玩家去体验这款游戏都是冲着开放世界的标签来的。但真正的体验过后,明显的能够感觉到其中开放世界的设定完全就是一个噱头。其中,根本不会给玩家任何的探索空间,其中所设定的更多是一种单线的任务设定。至于橱柜的路线,其他以外的部分玩家根本无法去进行探索。完全就是一种虚假的开放世界设定。与那些线性单纯执行任务的mmo游戏并没有任何的不同。反而会因为其过分的宣传与实际的不符产生较大的落差。算是比较失望的一次尝试。 【极差的交互内容,毫无代入感可言】 针对于这种mmo游戏而言,剧情的设定绝对在游戏当中占较大的比重。但是这款游戏在剧情方面的设定给我的第一印象就是十分敷衍。所展现给玩家的,只不过是单纯的文字交互,并且剧情当中所体现的内容真的是十分的突兀,前后的联系并没有太多的逻辑性。似乎就是在为游戏的任务进行套上一个十分生硬的理由话题。并且单纯的文字表现让整个剧情的表达有着极差的交互性。较为敷衍的剧情内容,加上交互性极差的互动设定,使得游戏剧情根本无法给玩家带来想要的代入感。这无疑是拉低了玩家整体的游戏体验。 【单纯的数值表现,过于单调的战斗体验】 刚进入游戏,看见其战斗按键中分布着不同的技能以及多种的移动形式,本以为游戏想要突出一种技术性的战斗表现。没想到最终所突出的仍然是一种单纯的数值输出,所展现出的战斗手感,真的是十分的稀烂,各招式释放之间非常的卡顿,根本无法进行连贯,这也就导致游戏从根本上就丧失了其战斗操作技术性表达的基础。甚至因为这种卡顿的形式,让玩家去躲小怪释放的技能都相对困难。更多的还是依赖装备养成所展现出的单纯数值输出。战斗方面的反馈可以说是一无是处。 【模板化的养成发展,体验不够新颖】 游戏当中的养成是玩家提升自身实力的唯一途径。也算是对游戏除任务探索战斗部分之外的玩法延伸。但游戏当中的养成设定完全就是一种模板化的表现。似乎这些mmo游戏所沿用的养成路径都完全的相同,一就是那种技能的升级符文的镶嵌等级为俗套的元素展示。最终所突出的还是单纯的数值内容。这也让其中的养成玩法难以做到延伸体验的作用。养成过程相当无聊,不养成又没办法提升自身的实力,这也让整个养成的板块处在一种食之无味,弃之可惜,相当尴尬的地步。 【最终感受】 这款游戏整体的表现可以说是并没有任何的新颖之处。无论是其中的风格设定,还是任务内容,甚至说,就连其中的养成板块都有着太多雷同的表现。有着非常大换皮的嫌疑。再加上本身所套用的这种mmo模板也早已不是什么新鲜的存在。多种地是加持之下,让这款游戏的体验非常的糟糕。
01月26日 09:46
1

落雪听梅

游戏整体体验充满了陈旧设计的气息,缺乏原创性玩法。游戏名义上是单人开放世界,实则构建了一套完整的MMO框架——从线性任务链到数值化排名竞争,所有内容都围绕着传统网游的模板展开,未能展现出开放世界应有的自由与探索精神。 <游戏当前拥有的各方面问题> ①地图内容特别匮乏 地图看似广阔,实则由预设路线与固定内容填充。整个探索过程缺乏自主性,互动设计单一,本质仍是MMO那套“接任务-跑图-交任务”的循环,未能传递出开放世界应有的沉浸与自由。 ② 陈旧数值化养成 角色成长完全沿袭传统数值游戏的思路。装备强化、技能升级等系统皆以堆砌数值为导向,缺乏深度机制或个性化构建。体验近似于老式传奇类游戏,与开放世界应有的角色成长维度严重脱格。 ③ 敷衍的叙事呈现 剧情推进仅通过静态界面与文字对话完成,无配音、无演出、无分支。角色面无表情,互动机械,难以形成情感链接或沉浸代入,与游戏宣称的宏大世界观形成鲜明反差。 ④ 失衡的战斗手感 技能释放前后摇设置不合理,动作衔接生硬,常出现莫名卡顿。战斗节奏拖沓,操作反馈薄弱,更像是传统MMO的站桩输出模式,未能体现即时动作游戏应有的流畅与爽快。 <最终改良的想法建议> 一、重塑探索机制 应以任务为载体,构建多路径、可选择的探索流程,强化场景互动与动态事件,替代当前单线性的内容推进模式。 二、重构成长体系 可引入多角色切换或武器专精系统,减少对纯数值强化的依赖,通过机制组合与战术选择赋予养成深度。 三、提升叙事表现 至少应为关键剧情注入配音与过场演出,借助视听语言强化氛围,使叙事体验与游戏场景规模相匹配。 总结 总体而言,本作完成度较低,在剧情、战斗、养成等多个维度皆存在明显短板。内容设计流于形式,缺乏独特亮点,整体体验趋于平淡。若不进行系统性重构,恐难在同类作品中形成竞争力。
01月12日 20:10
1

大橘无情

表面虽说是开放世界,但实际体验就是普通的mmo玩法,所以玩家除了通过其中的任务要求不断的击杀敌人之外,就只剩下各种相同的无聊模式和排名竞争的表现,带来最终的体验。 <全篇段落> ☞核心感受(特别糟糕的玩法) ☞表面体验(无聊的基础内容) ☞问题吐槽(毫无乐趣的表现) ☞想法建议(需要解决的缺陷) ☞核心感受:毫无自身的创新,全是老套的玩法表现。 整个内容的设计玩家除了根据固定路线推进其中的任务之外,还有各种排名竞争等相关的数值比拼,尤其对于这种单人开放世界的基础来说,游戏完全把一款作品制作成了mmo类型的游戏内容。 ☞表面体验 1、整体的养成基本就是传奇类型的设计,利用养成和各种强化,带来其中的能力提升。 2、游戏虽然包含完全参与的战斗体验,但是手感特别糟糕,完全没有开放世界该拥有的战斗玩法。 3、至于剧情方面没有任何的配音,也没有专属的动画,单纯看着普通对话实在是过于无聊。 4、其中的开放世界没有任何的探索内容,基本上挑战和宝箱的奖励,都是固定方面的添加表现。 ☞问题吐槽 -问题①:虚假的开放世界,全是固定体验方面的内容表现。 可以说作品对于自身的玩法本质上就是一款mmo的作品,只不过身边并没有相关的陌生玩家所进行出现,但是每时每刻单调路线的探索过程,加上游戏本身所设定好的奖励内容,其中游戏压根就并没有发挥出任何开放世界本身所包含的探索体验,所以表面看起来地图非常的充足,但实际每一个互动方面的过程,都没有任何自由的表现。 -问题②:数值类型的养成设计,单纯就是传奇游戏的风味。 无论是人物本身装备方面的各种分配,还是其中各种强化的不同选择,可以说一款以开放世界为主题的游戏,却没有任何正常的镶嵌和各种觉醒方面的养成设计,确实过于离谱,但是人物技能都是固定的种类,通过升级技能就能带来能力上的提高,所以玩家所遇见的传奇游戏拥有怎样的养成表现,这款作品本身所包含的能力提升也是相同的结果,完全没有任何养成方面的特殊想法,带来新颖的体验表现。 -问题③:没有任何用心的剧情添加,就是单纯的普通对话。 游戏本身对于剧情的设计,压根并不包含任何用心的表现,除了静态人物带有几段文字的对话之外,并不包含其他以外的交互选择,甚至整个剧情就连对话方面的配音都并没有进行添加,更别说其中人物是否包含细节性的动作和表情的变化,所以对于整个体验的代入感完全没有,千万不要认为游戏本身画面呈现还算不错,其中的剧情就一定拥有较好的结果。 -问题④:稀烂的战斗手感,完全没有任何体验下去的想法。 完全不理解游戏本身对于战斗的设计,尤其每个技能每次释放的过程,都会给予较长的前摇动作,带来缓慢的释放表现,即使释放的速度很快,但是游戏就非得带来中间无缘无故的停顿感,导致体验方面极其难受,所以游戏本身对于整体战斗方面的手感表现,对于一款第三人称的即时作战游戏来说,基本上是处于相当糟糕的表现,感觉游戏对于自身战斗的手感设计,都是按照mmo题材的方式来进行制作。 ☞想法建议 ㈠:既然是开放世界的设计,就应该利用任务的特点,来给玩家带来其中充足的探索过程,而并非是目前固定路线的体验表现。 ㈡:养成方面游戏还不如形成多种角色的切换,利用武器的强化和人物的普通升级来进行解决,更多也只是通过抽奖产生一定的限制。 ㈢:无论怎样剧情应该增加正常的动画和配音的补充,否则对于自身开放世界这种大场景的演绎表现,目前的设计完全并不匹配。 总结下来,游戏的制作质量特别的糟糕,剧情设计过于摆烂,人物模型也没有任何的吸引之处,战斗的手感也并没有制作完美,基本上没有任何值得体验的内容。
01月12日 19:29
1

猫猫飞飞

视角很广阔,操作人物到达下一个NPC旁边接了任务之后就可以进行各类战斗的体验。就算不接受NPC的任务,也可以在主线中进行一些特殊的关卡挑战。打boss的环节也能够爆出不错的物资,但是游戏对于整体步骤的设定会比较雷同,感觉每一次前进都是一些换汤不换药的东西,也并不能产生更多的趣味性,而是mmo游戏中很常见的套路,更在意玩家对于此类游戏的体验经验。 ♢MMO塑造:带着很明显的换皮与借鉴的美术风格,地图的表现形式也不太讨喜 有很明显的换皮与借鉴的美术风格,感觉近些年的动漫风格MMO手游都是这样的质感,就会产生一定的雷同现象,让主角也变得没什么辨识度。无论是野外的场景还是对于街道的塑造都很千篇一律,所以在地图的表现形式上也不太讨喜。 ♢对于冒险和升级的环节塑造: ①.体验卡式的坐骑表现,能给一点甜头,节奏并不算快,任务的专注度还不错 开局就送了可以免费体验的高级坐骑,时间的限制也帮助玩家尽快的将这种奖励进行更大化的利用,会给玩家一定的甜头,但整体的节奏并不是特别快,玩家还是需要把每一个任务花1~2分钟认真的完成了才能够走下一步,并不是市面上特别常见的那类自动化mmo。所以任务所带来的专注度还是挺不错的,毕竟部分任务还是需要玩家主动的钻研一下方向。 ②.战斗环节有手动操作的必要,但手感并不是特别好 战斗环节会存在着手动操作的必要,毕竟只能点击自动普攻技能,还需要自己按,有时候也需要躲避一下敌人的攻击,所以手动的流畅度会更高一些,但是整体的手感并不是特别好,无论是打击的反馈还是锁定部分的体验都很平面化,感受不到这类自由视角的战斗优势。 ③.装备类型很细,但挑不出特别好的重点。有机械化的放置点击感受 装备的类型很细,可以说在装备的解锁部分就已经奠定了比较多样的基础,栏位非常多,有时候觉得已经解锁了很多装备,但是还剩着不少的空位。到了解锁强化部分的时候就又增加了好几倍的工作量,但都是同类的操作形式,所以挑不出特别好的重点,感觉每个方向都来一点,但是每个方向都不够突出,就导致升级和培养的过程有了一种机械化放置点击的感受,尤其是刚开始对技能进行提升的时候,就像一些放置类小游戏,不断的对同一个属性进行对比。 ♢可玩性点评:内容分量坚实,可看出一定的基础制度实力,但表现过于平庸 内容的分量是很坚实的,可以看出不同阶段的方向会不一样,前面的几分钟就已经有了好几种不同场景的切换,基础的制作实力还是可以的,每一步都走得很踏实,但是整体的表现过于平庸,至少在自身的赛道上没什么优势。
01月09日 15:23
1

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