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6.7

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节制正位

前言 肉鸽塔防小游戏,玩法上没什么新奇的,画风还蛮吸引人,凉屋一贯的卡通风格。局内战斗拖拽和长按的操作比较多,玩家能自由控制点击出怪,不是自动刷新,玩起来比较轻松。 →测评总览 ♠️游戏玩法 ♥️个人体验 ♣️优缺点分析 ♦️个人建议 🤡总结 ♠️游戏玩法 海战塔防卡牌放置,肉鸽式的属性随机抽取,配合障碍物长按拆除,种种设定都在别的游戏里有迹可循,可是叠加在一起还是有一定的可玩性。从最近的区块开始释放敌人派兵攻击,对于已攻占的区域可以进行长按拆除障碍物,放置我们的炮台。 ♥️个人体验 游戏教学很细致,流程比较长,基础的操作都教学了一遍。局外养成方面也比较轻松,没什么压力,游戏的策略性比较比较不错,需要搭配各种炮台,随机性太强了 ♣️优缺点分析 ①可控性的游戏时长: 不同于常规的塔防游戏,每次一波敌人过后,只留给玩家一小段的建设时间,这款游戏可以主动控制敌人的释放,提供了充足的时间给玩家建设和拆除,更方便玩家思考建造思路了。 ②范围性的增益: 游戏提供了多种的增益效果,而且范围是比较大的,我们完全可以集中放置多个炮台在敌人到达基地的汇合处,尽量把所有的炮台全部放进增益范围内,实现收益最大化,火力压制敌方不能靠近。 ③难度差异大,炮塔种类少: 前期的游戏难度还是比较低的,有一个大块头会在原地反复跳跃挨打,对我们能够造成的伤害微乎其微,完全是被动挨打,机关枪一架,范围增益一放,基本所有的怪物都很难真正靠近我们的基地。而到了中期关卡明显感到难度上升了一个档次,整个游戏的节奏变得有些紧凑,这就需要一些策略性补足了。 ④随机性过强: 既然添加了肉鸽玩法,难免出现随机性太强,运气成分占比较大的体验,这里推荐都带远程的卡牌,摇出来几个近战兵就懵了,攻击伤害太低了。 ⑤内容较为丰富: 游戏内容比较丰富,敌人的种类比较多,基本上每一关都能看到新的怪物,后续的不同玩法也会带给玩家很强的探索欲,不会出现枯燥的情况,体验十分不错。 ♦️个人建议 ①增加目标卡牌刷新率: 由于设定是卡牌随机刷新的,不是全部的放在那里直接消耗金币放置,这种设定也有很大的缺陷,很有可能出现玩家想要带的目标卡牌迟迟刷新不到,而那些没有升级的卡牌出现的情况,游戏中有刷新过滤设定,被刷新掉的卡牌不会再出现,实际体验没有什么太大作用。 ②完善路径设定: 看似游戏可以通过拆除目标建筑从而改变怪物的移动路径,实际上的拆除并没有达到预想的效果,对于怪物路径没有产生多大的影响,希望官方能够完善一下这个设定,让玩家打出理想的配合操作。 🤡总结 游戏的可玩性非常高,内容上十分全面,大量不同的关卡和怪物极大的激发了玩家的探索欲。
2025年05月12日 15:52
1

大橘无情

游戏本身奇特的塔防玩法,确实给予了整个游玩方面带来了新奇作用,但由于包含养成系统和抽奖的要求,加上目前奖励表现过于稀缺,对于这种氪金系统的情况也是特别糟糕。 ✔游戏优点 优点①:设计路线的表现,称为游戏本身规划放置的难度提升。 因为游戏本身对于敌人出现的区域会随机进行不同更换,所以玩家对于所放置的塔防位置,到了后期也有可能会出现无法所进行利用的情况发生,所以每次的不同路线加上敌人出现的方向不同,也直接加大了玩家自身在塔防放置方面的体验上,从而进一步的提升了其中难度,更需要推断新的路线在放置上,如何更加发挥好其中塔防攻击的效果。 优点②:多种地图互动的补充,给玩家带来各种帮助的影响。 越到后期其中关卡的地图当中,会添加不同的陷阱或者是彩蛋内容的表现,至于这些陷阱玩家可以通过花钱的方式,提高其中伤害情况和触发陷阱攻击的决定,或者是对于新出现的敌人可以依靠花钱带来招募方面的选择,来对于我们玩家带来帮助的作用,产生额外攻击的输出效果,可以说对于地图这种额外各种互动的彩蛋,也算是另一种玩法的提升作用。 ✘缺点和建议 缺点①:没有额外奖励的获得,导致能力提升相当困难。 因为后期的难度会逐渐增加,每个塔防也需要玩家通过抽奖的重复获得带来提升方面的机会,但由于游戏本身对于宝箱的获得数量实在是过于稀缺,而且在这种稀缺的情况下,宝箱还分为三种品质的各种选择,只能说这种设计实在是过于离谱,最终也就会导致玩家自身塔防的能力难以进行提升,后期关卡会出现多次卡关的情况,影响玩家自身娱乐的过程,没有发挥出游戏本身塔防策略的意义。 建议:还是建议游戏对于自身的奖励能通过任务和活动的方式给玩家产生获取的机会,尤其人物自身的碎片,更应该带来其中额外获得的选择。 缺点②:糟糕的抽奖机制,提高了氪金要求的表现。 因为没有过多的钻石获得,基本都得通过氪金的方式来进行解决,虽然看起来宝箱抽奖的投入要求并不多,但是由于游戏本身对于宝箱当中所包含的奖励,并不会拥有任何的保底,甚至也会出现其中的奖励会歪到其他宝箱奖池的内容当中,所以想靠宝箱获得自身所想要的塔防种类基本难上加难,甚至想收集完整的小队种类,也是需要玩家进行大量的氪金投入带来解决,只能说游戏本身抽奖的机制设计也是特别的奇怪。 建议:抽奖方面不应该形成三种不同品质的宝箱,甚至还不如直接制作成保底UP池的方式,降低玩家自身抽奖的难度。 游戏的制作情况还是相当糟糕,虽然对于塔防的玩法设计特别的拥有创新,但由于本身的氪金和养成问题,也影响了游戏从头到尾的体验。
2025年03月24日 09:31
1
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