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233用户521406518

发布时间是我的生日哦
2025年10月07日 13:07
2
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情绪光

真的特别好玩 真的很好玩
05月04日 22:20
1

痞老夫

一款通过消除方块来释放相应角色技能的放置闯关游戏,游戏中经典的放置闯关玩法融入消除玩法的设计给玩家带来一些相对新颖的玩法体验。游戏中各种减负功能设计显著减少后续培养以及点击交互的操作负担,再加上这游戏前期提供了不少抽卡资源来给玩家抽取想要角色的福利设计,让这游戏所带给玩家的体验反馈有着不错的表现。 游戏中的玩法操作跟常见的放置闯关游戏一样,玩家通过上场强力角色与关卡内的敌怪进行战斗并且完成游戏中的关卡挑战来推进闯关进度解锁更多的内容板块来体验。相较于其他放置游戏角色直接释放技能的设计,游戏中通过消除角色对应图标并且根据消除数量来进一步提升技能威力的设计给游戏中的战斗体验带来了一些新颖有趣的玩法体验。 这游戏比较人性化的地方就在于游戏中有着不少减负功能设计来减少游戏后续需要进行点击交互的操作体量。随着玩家不断推进主线闯关进度,后续的关卡挑战会陆续解锁自动消除实现自动战斗,以及副本爬塔根据当前阵容战力与关卡战力差距来直接跳过战力差距过大的关卡挑战。而角色培养方面则是采用了经典的场下角色等级会与场上最低等级角色同步设计,以此来减少玩家后续角色培养负担的同时还减少了不必要的资源浪费。 不同于其他放置游戏中点击技能图标就只能够释放技能甚至是由系统自动释放技能攻击的设计,游戏中的玩法操作则是需要玩家消除方块来释放对应角色的技能招式。游戏中玩家可以通过同时消除多个方块或者是达成三消操作来进一步提升角色的技能伤害,以及根据角色类型划分所带来的不同消除要求设计来合理分配方块消除顺序从而让角色的技能伤害最大化。给玩家带来了一些不同于常规放置闯关玩法的新颖体验。 这游戏比较烦人的地方就在于游戏中将一个关卡被拆分成三个小关卡进行挑战闯关,玩家需要将三个小关卡全部通关之后才能够真正完成一整个关卡的挑战闯关。以至于游戏中每个章节的关卡数量看似很少,但是实际上玩家需要完成的操作体量跟那些十个关卡为一章节的放置游戏差不了多少。再加上游戏中关卡挑战最后都会有一段剧情交互环节需要体验的设计,以及游戏中没有自动闯关推进功能设计的缘故,让这游戏闯关挑战时的操作体验比较难受。 总体来说这游戏算是一款比较不错的放置闯关游戏,游戏中可观的福利资源以及各种人性化的减负设计给玩家带来了不错的体验反馈。不过因为后续内容玩法缺乏新颖的内容设计,而是沿用放置游戏一贯的副本挑战一局培养板块作为后期解锁的内容板块设计导致游戏后续体验不尽人意。
2025年10月28日 14:00
1

大橘无情

内容的设计依然是那种三消合成类型的放置玩法,玩家只需要在下方利用三个相同的人物头像,通过点击消除的方式,就能让人物自身释放专属的技能,从而对于敌人造成高额的伤害,除了这些以外的体验之外,本质上还是与其他普通的放置题材作品没有任何的区别。 ♛整个游戏所呈现的基础内容🙁 玩法的表现基本和普通的放置题材没有太多的区别,依然是快速的推进整体的关卡,带来消遣的体验,加上各种数值游戏所拥有的便捷养成,提供能力明显的提升效果,所以如果只是选择这款作品当做消遣内容的情况来进行尝试,确实也能提供一些乐趣,带来其中休闲的过程。 ♝作品所拥有的优点情况🥰 ①优点:消除提供的大面积攻击的过程,提供关卡快速推进的爽感。 因为人物本身释放技能是需要玩家通过下方消除的方式来进行解决,而且部分的人物对于自身的技能,是根据消除的数量来决定其中所释放出来的攻击表现,比如开头的人物所释放出来的羊驼,只要玩家是完全三个人头消除的状态,就会直接释放三个大型羊驼,从而冲击敌人带来持续性穿透的群体伤害,后期即使有的人物没有这种的设计,但是大多数释放的技能也会通过这种群体伤害的特点来进行表现,尤其结合关卡快速推进和数值游戏的设计,这种的表现情况,确实更加容易提升其中的上瘾作用。 ②优点:等级共享的机制添加,减少材料消耗的要求数量。 其中玩家只要在共享功能的内容上,保证所上阵的三位角色等级都是相同的情况,就会直接共享到其他所获得的人物,而且对于共享的功能当中,对于所能影响的角色并没有任何上限的要求,所以玩家只要获得的角色拥有多少,那么基本上就能直接继承玩家自身三个角色最高等级的表现状态,而且也就保证了玩家抽奖获得新角色可以快速的进行使用,无需任何等级提升方面的担忧,甚至减轻了其中更多花销材料的需求,能更加关注到自身所上阵的角色本身的整体能力,从而能推进更多的关卡内容,最终算是对于体验方面提供完全帮助的状态。 ♚游戏作品当中的问题和建议🧐 ①问题:无聊的模式内容,到了后期基本上没有太多改变。 即使作品添加了这种点击产生合成的内容,能提供一些参与感的表现,但是越到后期实际这种参与的过程会让玩家感觉特别的单一,最终还是会选择自动的功能来进行直接解决整个战斗的过程,所以这种情况,游戏肯定需要通过一些其他的内容来维持玩家对于玩法的兴趣,可是目前作品却并没有进行改变,所以导致接下来除了其中关卡以外的全部模式内容,基本全是这种一模一样的玩法设计,甚至关卡的推进手段都没有任何的的改变,所以也能看出模式内容制作方面极其敷衍的情况。 -建议:至于改变的方法,如果对于玩法下手的话可能不太现实,除非作品能对于其中消除合成的内容,会加重每个人物配合的需求,或者是强硬的必须通过三个消除的方式,才能实现技能真正的最大用途,也可以更改其中关卡推进的方式,利用肉鸽题材或者是RPG的各种元素,来设计自身关卡的话也是一种手段。 ②问题:完全放弃活动的作品,全靠氪金礼包实现成堆的添加。 目前来看的话,整个作品活动的设计确实特别的匮乏,除了赠送角色这种特别老套的直接吸引之外,并不存在那种大量的目标让玩家进行完成,能实现一些游玩下去的兴趣,也并不存在任何专属的皮肤,这种能让玩家感觉活动特别与众不同的内容表现,甚至这种作品本身的玩法设计就非常简单,所以后期想进行丰富玩法,增加更多有特点的活动,那么也没有任何的可能,所以如果要接触这款游戏想带来长时间游玩的话,那么就要承担后续重复的内容,带来毫无区别的关卡挑战。 -建议:可以适当的对于赠送的角色,提供一些少量的目标,让玩家感觉游玩方面投入时间能存在意义,或者是尽可能增加专属的活动角色,提高其中参与的价值,也让后期的体验并非只是简单的推进关卡带来单一的过程。 ♜总结🥸 根据游戏的整体情况来看的话,虽然放置的玩法设计方面形成了一些区别,额外融合了合成内容的特点,但本质上还是一款单纯的数值游戏加上可以通过自动战斗的玩法来进行解决的内容,所以最终自然也就会呈现出特别一般的体验状态,带来无聊的结果。
2025年10月16日 15:25
1
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