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耐性与骨气

地牢,爬塔,Roguelike提到这些元素你想到了什么?精美像素风,拾取不同武器有不同的攻击效果,不同英雄的技能可以升级不同的路线,你又会想到什么?那么最后提到凉屋游戏制作组,大声告诉我你想到的是什么!是元气——不!是《战魂铭人》(滑稽) 提到凉屋游戏制作组,我相信大家第一时间想到的,一定是当年刚出就风靡一时,放在现在依旧久经不衰的经典roguelike游戏《元气骑士》吧,很多激进派玩家甚至说《元气骑士》是所有roguelike的爹,这种激进的行为我不做评价,但是说《元气骑士》的出现算是开创了一种新的游戏类型这种说法,我是认可的,也许是我见识短浅,但是《元气骑士》确确实实是我所接触的第一款像素风地牢Roguelike游戏,其像素标签却不劣质的画风,丰富的游戏内容,让人琳琅满目的武器类型,都是深深吸引我的点。随着《元气骑士》的大火,市面上也像潮水一样,争先恐后的出现了一大堆挂着roguelike的标签,内核却是大差不差的关卡,挂着像素的头衔,却用来试图掩盖劣质游戏画风的内容,这种的劣质游戏。 毕竟蛋糕是有限的,突然被人发现了一块新的大蛋糕,大家都想分一杯羹,我是能理解的,但是能理解不代表能接受,我依旧接受不了这种用玩家的热情和精力去换自己烂钱的行为。所以这类游戏玩多了,我已经渐渐的对挂有Roguelike标签的游戏失去了第一时间的兴趣,就好像碰瓷见多了,再遇见摔倒的老人不敢去扶是社会的悲哀一样,这是游戏行业的悲哀,当我看到《战魂铭人》的时候我也同样没有觉得这是一位真正需要被帮助的老人,我最开始的想法是“得,又一个恰烂钱的破烂游戏,怎么骂好呢”我确确实实是抱着这样的想法进入游戏的,结果游玩之后我发现我真是看走眼了,傲慢与偏见是人类的悲哀,我不知不觉中也犯下了这种悲哀,游玩后的体验我可以毫不客气的说是在游戏体验方面基本上完全还原了《元气骑士》,但是我却并不觉的《战魂铭人》是《元气骑士》的子嗣之类的说法,我更愿意称其为《元气骑士》的继承人,是Roguelike和像素结合后的后起之秀,是和两种元素的下一个却一定不是最后一个的“里程碑” 《战魂铭人》在画风方面的表现,我可以直接称其为优秀,制作组并没有因为他是一款像素风的游戏,就放弃了游戏在画面方面应该带给玩家的感受,反而更加注重了像素风游戏应该带有的东西——打击感和表现力,我觉得《战魂铭人》于《元气骑士》青出于蓝而胜于蓝的点就在于这里,相比较《元气骑士》那种更加注重射击爽快感和《雷霆战机》一样的密集弹幕下人物的走位,《战魂铭人》更加注重的点在于非常棒的打击感和技能或者普通攻击击中敌人时的表现力,这两点真的是超出我预期的。近战的第一个人物权虎鹰是玩家所能接触的第一个人物,这个人物在普通攻击的动画中带给玩家的视觉反馈非常棒,有一种拳拳到肉的视觉感受,而随着剧情玩家所能接触的第二个人物是一个女法师,法师的普通攻击会随着玩家的更换而更换效果和动画,闪电攻击下那种雷电穿透敌人的视觉感受做的非常到位,很棒,在我眼里这些都是加分项。 因为是Roguelike游戏,所以每关的敌人和攻击方式都是不确定的,而关卡画面也不是一样的,每次进入关卡时所带给玩家在视觉上的感受也不尽相同,森林里的精灵射手,独角兽,半人马。小日子塔楼里的忍者,河豚,火枪队,蝙蝠,戴着帽子的蛤蟆,这些小怪的画风都非常符合地图整体画风,带给玩家的是每关都不一样的游戏体验,值得一提的是虽然《战魂铭人》在roguelike方面上是有《元气骑士》的影子的,但是在实际游玩时会明显的感觉到《战魂铭人》在这方面做的是比《元气骑士》强的,我个人感觉可能是因为《战魂铭人》更注重战斗方面的体验所导致这样的结果。我个人兼职吹爆。 游戏在音乐方面,带给我的感受,其实和《元气骑士》如出一辙谈不上好坏,但是《战魂铭人》要比《元气骑士》出彩的地方在于近战攻击时的音效和击中反馈,这两点无形之间在我心中带给《战魂铭人》的加分是比《元气骑士》要高的。我对于游戏音乐方面的评价方式,是看关闭音乐会不会影响游戏整体感受,《战魂铭人》带给我的答案是会的,这种打击感是《元气骑士》所没有的,所以尽管我觉的《战魂铭人》是《元气骑士》的接班人,但是这一点上我还是觉得《战魂铭人》青出于蓝。 游戏操作方面,《战魂铭人》是要比《元气骑士》难一些的,《元气骑士》更多的是射击方面的反馈,这一点上其实手感大差不差,毕竟都是拿枪射击,没什么很强的击中反馈,而且子弹会自动瞄准,所以无形中其实降低了游戏难度。《战魂铭人》的攻击全部是需要玩家自己控制的,如果人物面朝方向不对,或者没有在前方大概120°之内,人物是真的空A的,所以战斗中玩家需要时刻注意调整自己的面朝方向和与敌人的位置关系,这就增加了游戏难度,所以很多时候是需要灵活使用闪避的,这就增加了游戏难度。 总的来说《战魂铭人》带给我的游戏感受,是超过了我的预期的,我并没有觉得他全方面超过或者碾压了《元气骑士》,但是《战魂铭人》确确实实的让我看到了很多有代发觉得很棒的点,这款游戏除了画风有点jojo的感觉,和女性的立绘非常奇怪之外,其他的我挑不出很大的槽点,不在乎这两点的玩家,我真的很推荐大家自己尝试一下。
2025年02月19日 08:35
6
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进击的小埃

-同样是作为凉屋旗下的肉鸽游戏,但显而易见的书,这款游戏并不是那么受玩家待见,这可能源于两款游戏的操作核心方面仍存在一定的差距,但并不意味着这款游戏就一定比元气骑士差,可以毫不夸张的说当玩家游玩一段时间之后就很容易“上头”了。 ✐画面与音效 -本作的画面效果依旧采用的是肉鸽传统的像素美术风格,毕竟这一类游戏最重要是游戏的玩法,而非游戏的画面效果,但这并不意味着游戏在画面上没有细节所在,尤其是在他的攻击特效方面上,这方面为了能让玩家的手感上身特地做了非常契合攻击方式的攻击特效,根据玩家的武器以及操作,往往会伴随着特效与音效的结合,使得玩家的打击感提上一层次。虽然说大部分时候都是像素的画风,但是在以漫画或者是立绘人物出现的情况下则是比较好看的日式立绘画风。 ✐硬核动作玩法与肉鸽元素 -在游戏当中,玩家可扮演着各种不同的角色,并在随机生成的地牢当中不断的前进,而每个角色都有着独特的技能机制,一般来说都会有着两个主动技能,而在游戏当中玩家获取到天赋点之后又可以额外获取其他的技能以及增益buff,让这些技能以及buff的增加来持平对应的游戏难度的增加,而这些技能机制与元气其实最大的不同在于它有两个主动技能,并且这些技能时间还十分的短暂,因为在游戏当中大量的伤害基本上都是要靠技能输出,这些技能以及平a、躲避的组合可以让玩家根据敌人的节奏打出不一样的连招。本座与元气骑士最大的不同在于它属于一款横面游戏,他的攻击并不可能像元气骑士一样可以朝着四面八方攻击,而是只能在对应的x轴坐标上进行攻击,但不必担心的是在本作当中有着自动锁定的机制,当玩家距离敌人比较近的时候,并可以触发自动索敌的功能,因此玩家也被更好地使用对应的连招击败怪物,体验在秀操作当中获得源源不断的快感。 ✐多样的关卡设计 -本作的关卡设计上吸取了多国的元素融合而成,既有冰原森林等元素,也有着日式武士元素、欧式皇家骑兵元素等,并且在对应不同的主题下,怪物的模样也会随时发生改变,并且有其特色的攻击方式,不过最重要的还是关卡当中的随机性,由于是地牢闯关模式,在每一关当中都会形成好几个不一样的房间,可能是战斗房间,也可能是商店、锻造等房间,而在每进入到下一个房间之前,都会出现比较强大的怪物,阻碍玩家经验的步伐,并且每隔几个关卡玩家就有可能遇到boss战,这时候就会相当考验玩家的操作手法,并且随着玩家探索进度越来越向后的时候,就会发现怪物的数值在不断的提升,血量与攻击不断的变高,而正是因为有了这样的战斗设计,才让玩家的游戏具有了一定的挑战性。 ✐剧情设计方面 -对于这类肉鸽游戏来说,剧情方面的设计上反而显得并不算特别重要,游戏会在开局使用对应的漫画简短介绍游戏开局,故事观比较宏大,但细节并不多,不过在剧情的讲述上,还是会根据玩家推进关卡的进度来不断解锁的,并且在一些人物之间的对话还是相当有趣的。 ✐缺点与不足 -在游戏当中最大的槽点莫过于是大部分的角色都需要付费解锁了,而反观元气骑士很多角色只需要赚取对应货币就能解锁角色,因此本作在角色体验方面因为付费上就让玩家少了很多乐趣。 ✐结语 -虽然在名气上没有元气骑士那么大,但是在玩法老说只是逊色了一些,其操作玩法还算不错,依旧是肉鸽爱好者可以考虑入手的一款游戏。
2025年05月21日 16:50
3
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