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玖恨歌❀

¥〖萌新偏锋系测评〗 “你了解《物华弥新》吗?” “不了解,没关系” “我们一直存在,但你们终于看到了我们” “我们——便是这贯彻时代长流的见证者,以文物的身躯,记录着文明浪沙的冲刷” ¥介绍 定位:一款由b站发行的文物题材、战旗玩法的二游。 内容上,玩家将会处于一个文物拟人化的世界,也可称呼为“器者”,而能接触到这一切的人称呼为“收藏家”——背后铺设世界观比较急、以至于让玩家前期感觉“谜语人”。 ¥体验 1.游戏的角色定位明晰: 「轻锐」近战,能二段跑,无视地形; 「远击」射手,增加射程,直线狙击; 「战略」反致,布置阵地,侵则轰袭; 「构术」法伤,中程回血,小范围伤; 「宿卫」肉盾,范围庇护,主动抗伤。 2.游戏的前期福利不错: 二游的福利,离不开抽池,新手池上限30抽,必定出红,但只要出了红(最高阶),就提前关池。 邮箱里的东西简单领取,基本会送四五个十连抽的球,这方面可以了解其他专门统计的评价。 可以保证的是,前期抽池体验会良好,尤其肝一点、氪一点,不是太非情况下,开服双up池也能拿下。 3.游戏玩法的设计: 回合制战旗,通过攻击/击杀获得点数,不同角色的绝技(大招)是需要消耗2-4点数才能成功释放,而究竟该安排什么角色提前释放大招,其实也是一定的策略。 4.游戏角色的设计: 人设比较鲜明,有可爱害羞的“蝠桃瓶”、潮流押韵的“天亡簋”、软萌贪吃的“战国铜餐具”、四川话一身白的“制盐砖”等等。 ¥文物的设计,应该是什么定位? ▶1. 写在游戏介绍有句话: “我们一直存在,你们终于看到了我们” 既可以理解为游戏中,玩家作为主角、总算和这些文物的拟人化沟通; 更可以理解为,在如过江之鲫的游戏发展史中,总算有以“文物”为核心的游戏出现。 可这里有个关键问题,虽说游戏核心是“文物”没错,可在本作里,这似乎只能称之为“题材”。 ▶2. 我依稀记得文物是有当过“元素”,这里尤指一些联动活动下,官方设计的、融入文物特点的内容,比如说“敦煌系列”——像《王者荣耀》《奇迹暖暖》在这方面我印象中有过。 可这种“元素”,只能说是一款游戏中的冰山一角,毕竟连影响游戏玩法都做不到。 那再往上一点是什么呢?内容。 单机战略slg《大周列国志》里,文物作为其中的抽池道具,除了一小部分的科普作用外,更多的是提供机制相关的数值加成——比如说增加xx士气/年,工术+0.x,复国主义-x/年等等。 这里的文物,更像一种机制、道具,是游戏的卖点所在,却非游戏的核心玩法内容。 再往上,便是本作《物华弥新》。 以文物拟人化、与玩家沟通,由玩家养成,提供玩家战力方向的帮助,并且宣传也是以文物为卖点,“文物”在这之中,已然成为了个“题材”。 ▶3. 但是,本作有个尴尬的定位。 如果它的内容是单机内容,那么自然没啥大问题;可这是长线运营的二游,在社区中,我还见到过“希望和文物谈恋爱”的玩家。 更有甚至,希望是ml(master love)。 或许这的确是个大胆的想法,只是在本作上的发展,更倾向于一般向。 文物是题材、是个可以用于抽池养成的一个角色——但是文物如果成为了“后宫”,成为一个散发着性别魅力、却忽视了文物里历史的另一面,那这种“文物”,或许不过是降级成ml游戏里的一种“制服”元素而已。 ▶4. 最后,我也衷心的希望: “我们一直存在,你们终于看到了我们”。 而玩家看向历史文物的眼光,更应该是带有历史的沧桑,去了解背后的背景,或许肃穆端庄、或许委婉凄凉。 而不是带着有色眼光去看待。 本作做的不多,仅能让玩家从档案中,对文物有着基础的了解,产生一定的兴趣;本作做的不过,人设设计灵性生动,但并非单纯的媚宅。 这种程度,往好处说刚刚好,但也因此,可能两边都不讨好,只能祝发展的更好。
2025年01月08日 09:41
17

岁月有荣枯ZR4

推荐: 可玩性/画面音乐/运营服务

物华弥新本来就好玩,只是能在233里找到是真没想到
2025年01月01日 20:02
13

清宛

推荐: 可玩性/画面音乐/运营服务

说真的,233乐园有锅碗瓢盆,是我万万没想到的
2024年12月21日 20:23
8

阑莫『青墨宗』

一款国风二次元战旗抽卡手游,文物都能拟人!颇为新颖。 ✲【其内优点】 《美术、文案、题材》 无论是UI界面还是整体感觉都是很清新,但是不古板那种国风二次元的风格,让人直接眼前一亮。最值得一提的就是本作的国风立绘了,以及文化含量巨高的文案。要知道把物品拟人化很难的,但是本作就生生给拟出来了,而且拟的有审美、有性格、还有特色,美术直接上大分。文案也不错,不仅构筑了一个相对合理的世界观,还将里面的角色故事和背景做的很丰满。再加上普通话、方言和英文以及各种配音对应着角色们的背景故事,把古物文化体验直接拉满。 《可玩性》 在机制方面讲究阵容配合,对配队要求不高,类似于『明日方舟』的资源养成模式,带个武器装备也不是很复杂,简单易上手可玩性偏高。 ✲【体验感受】 《福利方面》 官方给的福利不少,推几关运气好还能爆红卡。但是抽卡概率方面公示的是2.5%,但个人开了三个号均60多抽才出的,其中有两个还歪了,由此可见出卡率较低。货币也跟『明日方舟』差不多,两种高级货币可以高换低,彩用来买衣服。队伍由6个角色组成,黄卡的强度也够用,没有pvp和强度焦虑,属于愿者氪金。 《肝度》 由于策略性有要求,挂机推图不是太好。但是养成资源少,而且比较清晰,扫荡一下也不费事。主要的肝点就是推图,外加限时运营活动,像是参考了『明日方舟』的资源系统。 ✲【其内缺点】 《战斗方面》 但是战斗系统方面是那种简单的Q版小人建模,大招动画也是贴图了事,实在是美中不足。传统的战旗模式,但其内策略性较强。因为每个关卡都基本要无阵亡三星。战斗细节方面五种职业各有一个特色技能,除了传统的射手打狙》坦克扛伤和战士突进,还有一个策略职业蹲下架跑,属于回合外的输出。策略性比较强,但是战斗系统的感官直接就是下乖。Q版小人棋盘互殴,说实话画风太偏古板,属实有些拉垮。 建议:战斗方面如果换成3d写实国风,每个角色外加文物的真身武魂漂浮,人手一个大招的cg动画以及华丽的特效,那么本作能算得上小众精品了。 本作非常有新意,虽然不是一部爽游,但是一部文化美术的好游,具有一定程度上的吸引力。但是战斗系统有些拉垮,外加玩法上并没有太大的创新,注定也是难以持续大火。
2025年04月16日 06:28
3

嘎嘎嘎嘎嘎

对于整个作品,无论是玩法的表现还是其中所拥有的风格内容,无一例外每个都包含优质的体验,甚至在这些基础上,就连奖励都拥有较为不错的概率表现。 ♚内容优点 -优点①:精美的人物立绘的展示,利用高概率带来收集的作用。 不得不说游戏本身对于角色获得的概率表现非常的高,甚至达到其中玩家仅仅只需要通过10连抽的方式,就能获得其中保底的角色,再加上本身游戏对于角色的立绘设计都拥有较高的质量表现,所以在这种轻松的获得情况下,不仅仅产生了吸引,也满足了玩家所拥有的收集想法,带来整个体验上的增强。 -优点②:充分的材料获得,保证玩家所拥有正常发展。 对于游戏本身人物的养生材料,不仅仅只有游戏当中所包含的额外关卡的副本,能拥有对应的领取机会,甚至玩家在进行不断的完成任务或者是不同活动的奖励基础方面,都拥有充分的数量进行提供给玩家,所以本身作品并没有过多限制玩家对于材料的获得,也能保证玩家至少在这些体验的基础上,进行正常的养成和推进整体关卡的流程,可以说这种表现也是很难所遇见的情况之一,只能说刚开始的表现给我带来了很好的印象。 -优点③:整个剧情的表达,整体的感受特别的不错。 对于这款游戏本身的剧情表现,可以说是其中相当可以夸奖的地方,而且每个人物在配音方面的表达上都会拥有情感的改变,不同性格的人物情况所包含的配音的效果也拥有很多区别,所以从角色的性格定位来说,就已经带来了较为明显的展示,而且本身剧情的丰富程度,也并没有依靠老套的内容来进行制作,所以和目前国内其他二次游戏呈现出突出表现的话,肯定带来吸引是没有任何问题的存在。 -优点④:充分地图的构造和战旗的内容体验的丰富表现。 整个游戏对于地图的设计,每一次的构造都会包含不同之处,甚至在特殊的地形情况下,玩家也可以通过人物本身职业的特点进行特殊的规划安排,所以游戏的地图也能呈现出对应策略的体验基础,再加上本身战旗的内容体验,了解上也较为简单,但是也依然包含需要角色本身技能搭配的需求,所以至少让玩家在轻易的了解情况下,能快速的理解整个游戏所拥有的玩法体验。 ♜部分缺点 ㈠:虽然角色本身立绘的质量表现还算不错,但是部分的人物的设计过于一般,在脸部的器官绘画上,还是带来了一些问题的存在。 ㈡:对于关卡本身的确拥有悔棋的选择机会,可是有的时候玩家在进行正常点击敌人的情况下,难以直接触发攻击,很容易直接点到待命的按键。 ㈢:的确也理解游戏想突出自身风格的表现,但是另一种问题就是对于部分的场景UI过于花里胡哨,并没有简约的轻松了解作用。 整个作品的内容还是相当不错的,尤其自身所拥有的奖励表现和高概率的增加情况,无论怎样在游玩的体验过程当中,都能带来相当较好的感受提高。
2025年02月13日 12:09
3

与寂冬

国潮:曾经风光无两,如今满地狼藉 某站:曾经二游之家,如今二游坟场 这可能是近期二游以来,为数不多的顺风团。无他,最朴实无华的商战,莫过于全靠同行衬托。开服没有节奏,就是最好的节奏。而二次元+国潮+战旗。在把游戏要素拉满的同时,也把玩家的期待与忧虑拉到了最顶。 物华弥新:究竟会“昙华一现”还是能“历久弥新”呢? 一.浮于表面的教条主义剧情,终究缺乏表现能力 二.战棋与二游玩法的结合,让人又累又乏 三.画风要素拉满,游戏养成舒适,游戏最后的温柔 一.游戏剧情 从小到大,我们看了多少文物历史相关的纪录片和影视资料。从敦煌莫高窟到故宫文物,从樊诗锦奶奶到文物修复师们。我们看了好多好多,但我们真的记得吗?好像有,又好像没有吧? 那即便在那种情况下,我们都记不住。更何谈,在游戏中。游戏对于文物的来历,文物的特点特色,以及更多的细节和工艺上都用简单的文案一笔带过的情况下。绝大部分玩家应该就和我一样:记个名字记张脸,记个技能顶破天了,不是吗? 纪录片的长度都难以让玩家牢记文物特点,更别提游戏现阶段的剧情碎片化+剧情量少的现状之下。我们能看到的就是游戏剧情对于文物特色,对于文物意义的浅尝辄止,甚至是贴标签式的文物特点。游戏中出场的文物很多,但能让玩家记着的很少。 而游戏中基于异能,基于都市,基于特殊部门的设定处理。呈现出来的效果到底是:“我们东方有自己的《哈利波特》”还是烂大街的都市异能文呢?我想,更多的是基于后者。 游戏在剧情设计上犯了太多都市异能文的问题,那就是顺理成章。讲白了,《哈利波特》最让人印象深刻的,往往并不是魔法对轰。而是对物品呼之即来,招之即去的能力。是对比你手洗的餐具,魔法洗得又快又好,这种认知和对比下产生的冲突。但这些内容游戏全然没有体现,这些器者的异能到底异在何处?到底有何用?好像除了打架,真没别的了吧?而这个设定难道不是脱离生活常态,脱离大部分人社会认知的部分吗? 而游戏剧情中的很多特色,比如说一口方言的制盐砖,比如说押韵的天七簋。他们的特色从何而来?为何而来?在现实生活中有何益损?游戏什么都没说,呈现于玩家视角下,这就是赤裸裸的贴标签。就是硬捏出的特色。《孤独摇滚》中都需要非常长的篇幅来刻写波奇酱孤僻,而《物华》中的蟠桃瓶,这么容易就“城门大开”了吗?游戏的剧情未免太急也太赶了。 游戏想构筑的到底是一个从文物中来到文物中去的故事体系。还是套用文物故事,实则输出俗套剧情的内容呢?一半一半吧,但主要是后半,真一般。 二.游戏战斗 在我个人看来,二次元的技能体系融合战棋玩法是一个很冒进的决定。一方面是某前二炸雷在先,另一方面是几款战棋加二次元玩法的内容体验下来。既要又要的内容,很多时候真的两不讨好的太过明显了。 相比传统战棋来说,游戏中的角色有着更复杂的机制体系。先锋系角色的多一回合,炮台角色的原地架枪,远程角色的瞄准状态。以及更复杂的,基于不同角色的技能机制与体系。比如说二游特别喜欢的技能被动,层数累加,物理伤害和法术伤害的双重体系,如此种种,在游戏中太多太多。 与此同时,游戏又吸收了战棋当中的站位机制。同时舍弃了传统战棋的很大一部分的地形要素与地形特色。并且在这个基础上加入了非常有特色的boss战,加入了boss自身的特殊技能与能力。当然相对的,玩家一次性可以上阵6名角色。多角色多定位和多技能之下的组合碰撞,确实能给游戏带来很高的可玩性上限。 可在游戏的boss战依旧是以boss机制为主导,而非地形和战棋要素为主导的情况下。你会发现的是游戏在玩法实质上不可避免的滑向了二次元玩法。而相比传统二次元游戏来说,游戏几乎完全割舍了二游里角色与角色之间技能与机制的相互搭配,也缺乏传统二游意义上的启动辅助(强化机制)。就是队伍中并没有一套明确的机制体系与机制打法内容存在。 而游戏同时砍掉的,基于战棋玩法下可能存在的特色地形模块。特色的地形要素以及站位增伤,以及命中率等一系列的设定。也让游戏在很大程度上减少了战棋游戏自身的趣味性。说白了就是,你打boss都不需要太刻意的去考虑站位的情况下。游戏的移动和位置的选定,似乎就只剩下一个拉近我方与敌人距离的基础作用了。 当然所幸,虽然游戏在角色技能搭配与玩法融合上做的很奇怪。但游戏一方面通过自己几大职业定位在一定程度上弥补了机制搭配上的缺失。(当然这是比较有限的)。另一方面则是游戏的数值给的很慷慨,毕竟你可以通过堆养成和堆红的方式去强过。所以在实际体验中,玩家还是比较有余力去发掘游戏本身的乐趣的。 但是这些乐趣到底有多少?它的上限好像太有限了! 同时,实战中很容易误触到敌人面板。我真的只想过关,而不想走一步看五步。 三.画风与抽卡 游戏画风上:好怪!但是完全能冲!近些年来,随着玩家的XP越来越怪,尤其是“男娘”文化的甚嚣尘上。特别是考虑到地球online的外服,也就是美服的“多元开创式性别”。对比之下,好像物华里的古文物们。确实是“兄弟”。不对,是“老祖!你好香!” 在这里我们不得不认可,物华在画面风格和画面细节上确实相当成功。游戏当中绝大部分的女性角色确实是做到了在二次元的基础下,加入很多国风国潮的美感。华丽的金杯配黑丝,头戴福桃身着旗袍的蟠桃瓶。粉色上衣加白丝的粉白瓶双耳瓶,白毛加总之就是很大的制盐砖。妙啊,太妙了! 在这里能困扰宅宅们的似乎只剩:“火速在剧情前传上,加一个和器者相守终身的收藏家,别逼我求你”.jpg 优秀的美术与很有国漫特色的画风是本作最大的加分项。因为这是特别细分的一条赛道,游戏放弃了二游最热门的泛日系风格。转而以国风和古装及古物为特色的情况下。就真的是吃定了我们这种“祖宗严选,一定是好东西.jpg”玩家的心态。当然,游戏若想做好这条分支,在之后的剧情上,要在这方面有更多的表现。现在的剧情在与画风的结合上,差了太多的档次。 再来聊聊游戏的抽卡,现阶段我个人的抽卡体验是比较舒适的。当然这里不排除新手新号的偏差,所以我们更广泛的从游戏的基础抽奖概率与机制来聊。这款游戏也是基本符合我认为他比较温柔的预期。 首先是基础出货率2.5%这个数值真的很慷慨,因为原崩普遍的基础出货率在0.6%,含保底的普遍概率也就给到1.6%市面上绝大部分的二游也基本是在1%~2%这个档。所以在没有任何概率加成的情况下,我的抽卡体验就是50发打捞出了活动池双角色。金杯真好看.jpg 其次是游戏的50抽加概率70抽保底出。以及卡池的强制继承规则和多池通用兑换。前者保证了大部分玩家实际上并不会抽到保底,后者则保证了多活动卡池之间的抽卡体验和保底兑换。对比友商,真的让人热泪盈眶。 在游戏现阶段没有整混合池,没有整专武的情况下。游戏的抽卡体验,在我个人看来是慷慨且压力较小的。 四.总结 物华弥新有着很精致的外观与较尴尬的内核玩法。就像文物一样,外表风华犹在,内里久经岁月。这大抵不能是致敬,更多是巧合罢! 游戏在玩法和剧情上,真的需要进一步努力。虽然披着文物的设定讲一般的故事很轻松。但能从文物中来到文物中去,带领玩家领略文物的风采,感悟历史的岁月。游戏才能更长久,也更出彩。
2025年11月27日 23:04
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