三国:问鼎山河

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已于今日10:00正式上线

03.26

将于4月2日上午10点正式上线

"五丈原之役,诸葛亮观望星象,自知命不久矣,故设七星灯以续命,不料错开诸界大门,汇通平行世界,导致神魔横行,一时烽烟四起! 三界初通,时空未稳,盘桓不定的异界能量坐落为一座座异界城池,神魔武将纷纷各识明主,一时三国鼎立之势愈加巩固。 值此之际,忽一夜东方有帝星骤起,化作新兴势力降临神魔三国大陆,诸多名将纷纷打听帝星所化何人,欲以投效,而你则在一个默默无闻的没落城池踏出了谋定天下的第一步!" "《三国:问鼎山河》是一款以卡牌玩法为核心的三国卡牌SLG手游,游戏中汇集了三国各个名将,以魔改背景故事为开始,书写了主角化生帝星冉冉升起,大展鸿图攻城掠地的篇章。 【攻城送万抽,阵容再不愁】 率土之下皆为吾臣,攻下一城即可领取10连抽,再不担忧阵容难以搭配,武将职业划分独特,不同职业之间互相克制,如何搭配阵容为游戏核心玩法; 【赛季玩法,重现历史剧情】 根据三国历史战役划分多个剧本赛季,不同赛季内容玩法各异,参考三国志内容,结合游戏特色推出战略版玩法,在各个战役版本中,可以体验不同阶段的赛季特色,为游戏进程增加更多策略趣味; 【大地图玩法,攻城拔寨显计谋】 还原三国地域城池分布,体验城池战役的攻城之艰难,根据不同板块城池分布,广出计谋,战略争锋之际,如何用兵才能出其不意,卧龙凤雏难出其右,谁才是乱世中的真正王者?且看我三十六计攻城天下! 【神兽降临,争锋相夺谁为王】 神魔大陆中时有异兽降临,听闻降服异兽将有仙物相助,各路王侯闻之趋之若鹜,这也使本就竞争激烈的三国战火烧得更为旺盛,在这场止戈之战中,最终谁能逐鹿天下!"
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共11条评价

不要玩,不要********不要玩千万不要玩儿玩儿了,就后悔

内容的设计依然是玩家所熟知的三国加SLG的玩法,而且开头会带来较长时间的放置回合对战,但是其中的放置玩法也没有任何的特点,导致整个体验的无聊情况确实严重。 ✘作品问题 问题①:没有任何三国的相关内容,来提供风格的魅力之处。 单纯三国这种题材的风格,目前很多相关的换皮游戏,都会所进行用来制作自身的内容,表面来说各种三国熟悉的角色确实提供了整个人物不错的外表和吸引,但实际除了角色的外表和名称方面的表达之外,其中并不会添加任何相关的三国剧情或者是类似的战役,带来体验方面的提升,所以都是打着该风格的旗号,来制作游戏本身所包含的外表。 问题②:无聊的放置回合,呈现了开头较长时间的过程。 本以为开头能直接体验SLG的正经内容,但实际游戏会对于后期的内容基础,拥有很高的等级要求的门槛,玩家迫不得已需要通过前期各种毫无区别的关卡挑战来不断的完成任务,提升自身的主要等级,但是游戏本身对于回合的对战设计,基本上就是换皮的游戏内容,没有任何参与或者是策略方面的体验,所以开头较长时间的无聊过程,也是游戏初始方面的劝退原因。 问题③:没有任何实际的活动奖励,来帮助玩家自身的发展。 整体作品对于其中材料的获取并没有太多的机会,而且想提升自身的人物等级,或者是其他能力方面的增加,基本上只能单纯依靠每天限量的奖励内容带来其中提升的机会,所以别看开头会赠送各种的抽奖次数,但实际人物的获得玩家想进行进一步的发展,基本上会处于相当困难的表现,因为作品本身主要是以SLG为主体来进行制作的内容,所以并不会像其他放置的回合游戏一样,添加专门的材料副本带来其中养成方面的帮助,只能说还是得利用能力提升的套路带来氪金的需求。 问题④:无法避免的争夺对战,那其中强制的能力比拼。 后期在SLG的玩法方面,会逐渐加大玩家自身人物对战的需求带来其中比拼的过程,所以这个时候玩家就需要和各种真人玩家之间产生其中资源的获取,或者是攻击其他的家园带来奖励方面的夺取,其中但凡玩家自身能力没有达到对应的标准,那么最终也只会产生多次失败,扣除自身所包含的材料奖励,对于发展方面也会受到限制,只能说这也并非是较好的体验表现。 ✔想法建议 ㈠:还是希望作品能对于自身的三国内容,额外增加类似于剧情之类的体验,融合在关卡带来其中进一步的吸引。 ㈡:开头的放置回合还是建议缩短时间的体验过程,尽快步入正轨内容带来SLG的玩法体验,否则也只会对于玩家带来初始的劝退。 ㈢:太多各种抽奖次数感觉还不如直接减半,增加材料之类的养生奖励,帮助玩家带来现有角色方面的能力发展。 ㈣:可以对于主要内容当中增添额外的PVE内容,提供平衡的奖励内容,让玩家自己决定最终奖励获得的体验选择。 体验方面基本还是和同题材的作品没有太多的区别,也只是更换了一个三国外表,但实际的玩法依然是换皮的设计,拥有相当雷同的表现。

老套路的slg,一层不变的数值膨胀问题,这个在无数slg游戏经常出现的问题又毫无保留的出现在这样一款三国IP的作品中,估计游戏官方自己也知道,三国形式的游戏基本就是烂大街的现状,而且能够真正拿得出手的slg少之又少,可操作的内容多也没见得游戏在这其中下血本,一味的模仿拙劣者后果就是自身的产品质量也不会让玩家有多喜爱。 核心玩法就是堆数值,然后无限循环的闯关,闯关过程也非常简陋,slg的占地机制放在推关中,过一关卡后该关卡就变成自己的领地,因为slg老套路就是前期特别顺,怎么玩都可以过关,所以推进速度贼快,但每个关卡的内容相差不大,很容易造成枯燥感。中后期开始关卡要求的数值限制就上来了,养成体系这时候就搬上来,整个游玩过程就转变成推关-卡关-养成-推关的新循环,但基础内容没有变化,可玩性还是摆在那。 开头说这游戏就是在模仿拙劣者,还有一点很重要的相似点,就是氪金要素,因为中期卡关基本是板上钉钉,玩家想打破这枷锁只有两个选择,要么刷和屯资源养成要么氪金走快速通道,提前给玩家固定好了路线,本身就是slg一直以来让人厌恶的问题,不向着好的方向走,只想着一味圈钱那会给玩家什么好体验?

都到了2025了,怎么还有这么敷衍人的作品

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游戏信息

更新时间
2025-04-02
App核准
粤ICP备2022144015号-19A
语言
简体中文
年龄分级
16周岁+
权限须知
系统要求
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