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《火山岛》是一款基地建造类开放世界生存射击游戏,用蒸汽朋克钻井船取代了无聊的旧基地。你可以独自一人或与最多三名船员一起,探索一个不断变化的火山岛,建造你的钻井船,并与敌对机器人作战,揭示隐藏在地底深处的秘密。探索一个不断变化的火山岛探索一个持续的火山喷发诅咒着的,看似被遗弃的岛屿。利用你的钻井船能够在地下旅行的能力来躲避喷发,发现岛屿新的区域,收集资源并揭开秘密。与机器人开战并摧毁他们的机械与各种形状和大小的敌对采矿机器人战斗,这些机器人会在岛屿的地表和地下游荡。捕获任何有用的资源和技术并摧毁其余的机械。制作、升级和自动化"钻井船"是你自己的移动堡垒。你可以利用建造系统从内到外定制它。你还可以通过技术层级的进步来升级、扩展、自动化和武装钻井船的各个不同部分。
游戏圈
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牛角面包
2026-04-07 04:00:18 · 发布在 「Volcanoids」
基础模组制作指南
欢迎来到《火山岛》模组制作指南!以下步骤将教你如何使用官方《火山岛》模组开发工具包制作自己的基础模组,以及如何将其发布到《火山岛》Steam创意工坊。让我们开始吧! 1. 设置Unity 首先,你需要下载正确版本的Unity。前往Unity下载存档页面,下载Unity版本:Unity 2022.3.20f1。我们强烈建议通过Unity Hub进行安装。模组开发工具包所使用的Unity版本可能会在任何更新中未经通知而更改,而Unity Hub能让这一问题的处理变得简单。 1.1. 通过Unity Hub安装:点击Unity存档网站上的绿色Unity Hub按钮,并在Unity Hub中打开该版本。如果你已安装Visual Studio,请取消勾选,否则请安装它。 如果你已安装Visual Studio,请确保进入Visual Studio安装程序,并确认已安装【Visual Studio Tools for Unity】组件(位于“单个组件”下)。 勾选【Windows Build Support(mono)】(你的设备上可能没有此选项) 勾选【Linux Build Support(mono)】 点击安装并等待安装完成。 注意:有时Unity可能会在下载时遇到问题。如果下载出现问题,请尝试重启Unity或你的电脑。 1.2.使用Unity安装程序进行安装 运行UnityDownloadAssistant 点击下一步并接受许可协议 勾选Unity 勾选Windows Build Support(mono)(你的设备上可能没有此选项) 勾选Linux Build Support(mono) 点击下一步并指定安装文件夹 点击下一步,等待Unity安装完成 注意:Unity在下载过程中可能会要求安装一些依赖项,例如Visual Studio。如果你已安装这些依赖项,可以跳过;否则请进行安装。(参见上方2a步骤) 至此,所有步骤应已完成。 2. 获取SDK 在本步骤中,我们将设置SDK。你必须安装正确版本的Unity才能使其正常工作。 安装步骤: 登录你拥有《火山岛》的Steam账户。前往你的库,点击左上角的【游戏】标签,然后查看【工具】 找到【Volcanoids SDK】并点击【安装】。不要忘记记住安装位置。 默认位置为:Steam/steamapps/common/VolcanoidsModSDK 启动方法: 打开Unity Hub,点击右上角的【添加】按钮 导航至Volcanoids Mod SDK文件夹位置并选择该文件夹。 选择你的Unity版本并运行项目 等待Unity重新导入,之后你就能运行Volcanoids Mod SDK了 你可以在弹出的欢迎屏幕上找到更多信息。 3. SDK结构 在开始创建模组之前,我们先来了解一下项目的组织结构。 3.1.项目结构 Mod SDK 结构项目分为两个重要文件夹: 资产文件夹 - 包含所有模组及示例模组的文件夹。 Packages - 这里存放着《火山岛》自身的所有引用,你可以随意浏览、复制并用于你的模组。在替换角色皮肤、武器音效等内容时,你也需要引用它们。 3.2. 模组文件夹结构 模组内有一个必须保持的结构。你可以尝试用不同方式组织内容,但可能无法正常运行。为获得最佳且经过测试的结果,请遵循本指南的结构。 模组结构:所有模组文件必须放在Assets文件夹内。在此文件夹中,每个模组都应有自己独立的文件夹(示例模组除外)。 所有文本、材质、图标、网格和.asset文件必须放在Data文件夹内。 所有脚本必须放在Mod文件夹中,最好避免放在Data文件夹。 你的【模组】根文件夹必须包含以下文件: Data文件夹 【模组】.asset文件——用于将所有数据和脚本连接在一起的文件。 当使用脚本时,必须添加程序集定义文件。 3.3. 如何在SDK中使用“Work”场景- “工作”场景可直接在源文件夹“Assets”中找到 或 - 在“模组场景”部分的“模组”选项卡中,若场景出现问题,可通过“重置”按钮将其恢复为默认设置。3.4. 如何使用SDK中的【工作】场景 - 首先,确保已开启钻探船工具栏。该工具栏包含【AC(自动认领)】按钮。如果未看到带有【AC】按钮的工具栏,请在图像项【玩家钻探船工具栏】中启用它 - 请在【工具栏配置】中启用它3.5. “AC”按钮的工作原理 - 在Unity的“Work”场景进入播放模式前,必须先开启“AC”按钮。之后你会以玩家身份出现在场景中,测试钻探船将归你所有,你可以测试各种模式及其他功能。 快速获取物品 - 如果你已制作某个物品或需要快速获取其他物品,可以通过其“物品定义”名称进行搜索,并将其添加到箱子中。这将使你的工作更轻松快捷。游戏中钻井船的【前段模块】也有类似功能,你可以直接将物品放入船的库存中。- 这一步将极大加快你的工作进度。 4a. 创建你的第一个模组 在本节中,我们将创建你的第一个模组。 4.1. 模组窗口 在模组窗口中,你可以管理所有模组。如果你是首次打开SDK,模组窗口会自动打开。若窗口未显示,可通过顶部菜单进行操作:窗口 -> 模组。模组 - 目前你尚未创建任何模组,创建后它们将显示在此处。 创建新模组 - 创建新模组的按钮。 构建模组 - 构建你已创建且当前在项目中的所有模组的按钮。 打开创意工坊 - 此按钮将打开火山岛创意工坊。 导入 - 导入你选择的示例模组。你可以重复使用或按自己的意愿重新创建它们。 创建你的第一个模组: 点击:创建新模组。这将带你进入检查器并为你创建一个新模组。 按你的意愿命名文件夹,检查器将突出显示。 太好了!你的第一个模组已创建! 4.2. 为左轮手枪模组创建弹药 为了演示,我们将为左轮手枪创建一种新弹药类型。按照以下步骤操作: 创建新弹药类型: 1. 前往:Packages/VolcanoidsAssets/Game/Items/Ammo(项目窗口中的“Packages”文件夹)。 2. 将RevolverAmmo.asset文件拖放到你的模组Data文件夹中(或其他任何弹药定义文件)。 3. (可选)通过点击Assets→Create→Game→Weapons→AmmoDefinition创建新定义。 4. 将文件名称更改为(武器名称)Ammo。 5. 点击该文件,将名称设置为(武器名称)弹药,展开后点击其旁边的A按钮。 6. 展开描述,输入你想要的任何描述,然后点击其旁边的A按钮。 7. 物品类别应设为:CategoryAmmo。将你的弹药图标文件拖放到Mod/Data文件夹中。如果你没有自己的图标,可以在项目中查找“RevolverAmmo”左轮手枪弹药图标。可在项目窗口中查找,或通过路径Prefabs/Weapons/Revolver/TexturesRevolver查找。通过选择圆圈,或从Data文件夹中拖放图标,来更改Icon字段中的物品图标。注意:你的图标必须设置为TextureType: Sprite(在图标上设置并应用) 展开弹药属性并按需进行设置 投射物预制体不应为空,且必须是ProjectileRevolver! 完成后,效果应如下所示:现在来为你的弹药创建配方: 前往你的模组数据文件夹。 进入-创建→游戏→配方。 将文件命名为RevolverSuperAmmoRecipe并打开。 展开输入字段并点击加号。这些是制作弹药所需的物品及其数量。选择你想要的任何材料和数量。 展开输出窗口,将物品设置为你的新弹药,并将数量设置为你想要的输出量。 展开类别窗口,添加任意数量的类别。这决定了该物品可在何处制作。 你还可以更改制作时间,这决定了游戏中弹药的制作速度。 完成后,它应该看起来像这样:- 最后,让我们设置模组资源 4.3. 模组资源工坊项目ID - 这是你的模组在Steam上的ID 唯一模组ID - 这是你的模组ID,格式为:创作者名称.模组名称(必须唯一) 标题 - 模组名称,将显示在工坊、游戏及所有列表中,可使用空格 缩略图 - 将上传至Steam工坊的模组图标 加载组 - 模组的加载时机(可选) 加载顺序 - 模组的加载顺序(可选) 版本 - 由你设定的版本号,会显示在Steam上 更新说明 - 自上次上传后发生的变更,将显示在Steam上 跳过内容补丁 - 是否在模组加载后跳过*.patch文件的自动应用调试版本 - 模组是否可在Visual Studio中调试。 程序集定义 - 在此添加模组文件夹内的所有程序集定义。每个模组可使用多个定义。 程序集 - 若使用第三方程序集或dll,在此添加。 其他文件 - 可在此附加文本文件等。 资源包 - 模组使用的所有资源包。它们是Mod.asset文件的子项。 其余内容将在构建和上传模组部分介绍。 4.3.1 多人游戏模式 多人游戏模式是非常重要的设置,因为它会影响模组的整体行为。客户端服务器 - 你的模组将同时在客户端和服务器上运行 服务器 - 你的模组仅在服务器上运行,不会影响其他客户端 仅客户端 - 不会影响服务器,仅在客户端上运行 单人游戏 - 你的模组仅在单人游戏中生效 4.3.2 标签 标签用于将模组分类到不同的部分。这将帮助用户更好地了解模组提供的内容或对游戏做出的改动。 实际上,标签不会影响游戏玩法或游戏内资源的行为。它仅用于游戏模组的分类。 标签在填写【模组定义】资源时设置,并且这也是模组构建前唯一可以设置标签的地方。术语解释 【全部】- 包含所有标签 【贴花】- 钻井船的额外贴纸(涂装作业) 【装置】- 钻井船设备 【钻井船】- 属于船体内部和外部的物品及装备 【敌人】- 玩家敌人(齿轮怪、动物、机器人、人类) 【环境】- 改变环境或增添美观度的内容 【模块】- 武器塔、装饰塔、生产、研究、废料相关 【其他】- 不适合其他类别的模组标签 【玩家】- 影响玩家的改动或改进 【皮肤】- 服装、装备、盔甲、技能 【工具】- 工具、斧头、设备 【炮塔】- 防御塔 【界面】- 界面改进、改动等 【武器】- 手枪、炮塔、陷阱 【建筑】- 建筑的新增、改动和改进设计 - 物品的外观改进或升级 初始 - 完成船长任务后玩家获得的第一艘钻探船的变更 视觉 - 仅为视觉元素,无功能发布: 构建模组并上传至Steam后,你将在Steam的模组网页上看到你选择的标签。 4b. 脚本编写 4.4. 程序集定义与脚本处理 如果你想添加新脚本,需要使用程序集定义。 4.4.1. 创建程序集定义 当你添加第一个脚本时,可能还需要创建程序集定义。要检查的话,请前往Mod.asset,在那里你会找到创建它的按钮。 你也可以手动创建程序集定义: 前往你的【模组】文件夹,在空白处右键点击 为文件命名。建议按“创建者名称.模组名称”的格式命名,因为这将用于脚本编写。 4.4.2.设置程序集定义 这将允许你在此定义旁边或任何子文件夹中创建脚本。我们建议将程序集文件保存在【Mod】根文件夹中。名称 - 这是程序集的名称,最好与文件名匹配。 程序集定义引用列表 - 添加所有将在你的模组程序集中使用的程序集。最常用的程序集定义列表: Volcanoids - 所有游戏脚本 Rock.Base - 框架导入 Rock.Unity - 框架导入 Unity.Multiplayer.HLAPI.Runtime - 适用于网络模组。 平台 - 可以指定程序集的目标平台。(游戏导出使用任意平台) 关于程序集定义的其他所有内容可在Unity官方文档中找到。5 编写弹药脚本 要让弹药模组正常工作,我们需要创建一个脚本,将弹药文件与左轮手枪装填器关联起来,这样左轮手枪就能装填你新创建的弹药。 右键点击/创建/C#脚本,创建你的第一个脚本,并将其命名为RevolverAmmoMod。(在此示例中,脚本名称必须完全如此才能正常运行。) 等待Unity完成编译后,双击该文件。它将打开Visual Studio。(如果没有打开,在Unity左上角菜单中导航至编辑/首选项/外部工具,将外部脚本编辑器选择为Visual Studio。如果没有安装Visual Studio,则需要安装它或使用其他集成开发环境。) 然后将以下代码复制粘贴到脚本中: using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using UnityEngine; //示例弹药模组 //在你的AssemblyDefinition中,这些程序集可与Volcanoids、Rock程序集配合使用。基础 //这样会创建资源,你可以在数据文件夹中右键,然后依次点击创建/模组/左轮手枪弹药资源来添加 [创建资源菜单(菜单名称 = "模组/左轮手枪弹药资源")] public class RevolverAmmoMod : ModCallbackAsset { //这将更新左轮手枪现有的武器装填器,引用自火山岛游戏 public WeaponReloaderAmmoDefinition weaponReloader; //这将是你的新弹药类型 public AmmoDefinition ammo; //这会备份之前的弹药,这样当你进入另一个游戏时,就不会出现问题 AmmoDefinition[] backup; //在模组初始化时发生 public override void Init() { //我们备份弹药 backup = weaponReloader.Ammunition; //我们注册事件以恢复模组将要做出的更改 ContentPatch.Push(OnRevert); //获取弹药列表 List<AmmoDefinition> list = weaponReloader.Ammunition.ToList(); //添加新弹药 list.Add(ammo); //用添加了新弹药的列表替换武器原弹药 weaponReloader.Ammunition = list.ToArray(); } //你创建的用于在停止游戏后恢复所有更改的函数 private void OnRevert() { //将弹药设置回备份的版本 weaponReloader.Ammunition = backup; } } 在Visual Studio中保存脚本。 导航至你的Data文件夹,右键依次选择:创建/Mods/RevolverAmmoAsset。 在RevolverAmmoAsset中添加武器装填器引用,即来自Volcanoids游戏文件的RevolverReloader。(点击检查器中武器装填器上带有中间圆点的圆圈)在左轮手枪弹药资源中,添加你模组中弹药定义的弹药引用(点击检查器中弹药处带有中间圆点的圆圈)。你已完成自定义弹药模组的制作。4.6 捆绑包在《火山岛》中,有3种类型的捆绑包。你可以通过右键点击你的[模组].asset名称来创建捆绑包。在这种情况下,我们将创建一个数据捆绑包。右键上下文菜单MyNewMod.asset 的层级结构 数据包 - 包含数据文件夹或其他文件夹(如材质、模型、纹理、.asset 文件等)中的所有数据 菜单包 - 包含修改主菜单所需的资源,不能包含配方、模块预制件等 场景包 - 仅包含场景,例如以叠加方式加载场景或作为主场景加载场景 4.7. 正确设置所有内容 要正确构建和上传你的模组,必须遵循以下步骤: 创建模组 进入[模组].asset,将唯一模组ID更改为:CreatorName.ModName 设置标题 设置缩略图(图标必须为Texture2D或Sprite类型,且必须位于模组文件夹内,最好为.png格式) 必须设置默认数据包 5.制作你的第一个模组 如果你已正确完成所有设置,可以点击模组文件中的【构建】按钮。别忘了提前保存!模组构建部分 等待构建完成,然后在控制台中查看错误。如果没有错误,说明你的模组已成功构建。 图片说明: 构建 - 构建模组 刷新 - 刷新构建数据 打开文件夹 - 打开包含已构建模组的文件夹 注意:构建时间取决于你的电脑性能,以及模组内包含的对象和脚本数量。构建可能需要一段时间,无需惊慌。在普通电脑上,一个空模组的构建大约需要2分钟。一个成功构建的模组应呈现为此类样式。此外,在构建信息中应包含你的模组内容以及manifest.json文件。 6. 将你的首个模组上传至Steam创意工坊 现在你已成功构建模组,接下来可以将其上传至Steam。为确保能正常发布到Steam创意工坊,你的Steam账户需消费超过5美元,并且在账户设置中启用Steam令牌。Steam 创意工坊上传部分 上传 - 点击将你制作的模组上传至 Steam 创意工坊。 在 Steam 中打开 - 打开 Steam 并跳转到你的模组页面。 打开网页 - 打开网页浏览器并跳转到你的模组页面。 Steam 状态 - 显示 Steam 的状态。显示“就绪”时,表示 Steam 已正确初始化。 模组所有者 - 显示模组的上传者。 从未上传 - 模组从未上传至 Steam 创意工坊。 你 - 你是所有者 未知 - 所有者是其他人 上传状态 - 上传时会显示状态。首先显示“准备中”,然后显示“上传中”。 好了!你的模组现已上传至 Steam! 7. Steam 创意工坊模组设置 在本部分中,我们将详细介绍模组的各项设置,这些设置是上传至 Steam 创意工坊所必需的。在Unity检视面板中选中你的模组,然后点击【在Steam中打开】或【打开网页】按钮以打开创意工坊。订阅 - 所有想要下载并游玩你的模组的玩家都必须订阅该模组。 编辑标题和描述 - 编辑模组的标题及其描述。你可以在这里介绍你的模组相关信息。 添加/编辑图片和视频 - 你可以为模组添加图片和视频,以便更详细地展示它。 添加/移除贡献者 - 更多玩家可以参与同一个模组的开发。 编辑链接/添加链接 - 你可以管理模组的社交媒体链接。 允许评论 - 开启所有用户的评论区功能。删除 - 在此处你可以移除你的模组 可见性 - 模组可以设置为: 公开 - 工坊内任何人都可获取 仅好友 - 只有你和你的好友可以订阅并查看该模组 隐藏 - 仅你自己可见 未列出 - 只有拥有链接的人可以编辑 公开评论 - 任何人都可以对你的模组进行评论 私人开发者评论 - 开发者可以对你的模组进行评论 8. 测试模组 我们已经创建好了模组,现在来进行测试。 8.1. 在SDK中测试模组 若要在不离开SDK的情况下测试模组,只需在“模组”选项卡中将其设为激活状态。8.2. 本地模组测试 无需上传至创意工坊即可在本地进行测试,操作十分简单。只需按照以下步骤操作: 构建你的模组(章节:5. 构建你的第一个模组) 运行《火山岛》游戏 点击模组按钮(1.)勾选模组名称左侧的复选框以启用模组(1) 点击右下角的【应用配置】(2)点击应用配置后,游戏将强制重启。之后,你所选的所有模组都会生效,你就可以正常运行游戏了。 8.3. 通过创意工坊测试 使用Steam测试与不使用Steam测试一样简单。你只需按照几乎相同的步骤操作: 构建你的模组(第5节:构建你的第一个模组) 将模组上传至Steam(第6节:将你的第一个模组上传至STEAM创意工坊) 运行火山岛游戏 点击模组按钮 在模组文件夹中,勾选你的模组旁的复选框 点击应用配置。(图片位于第8.1节:测试本地模组) 9. 更新模组 更新模组很简单。其流程与构建和上传模组相同。只需几个步骤: 修改模组中你想要更改的任何内容 不要忘记在模组资源中修改版本号和更新说明 构建你的模组(第5节:构建你的第一个模组) 将模组上传至Steam(第6节:将你的第一个模组上传至STEAM创意工坊) 完成以上步骤,模组即更新完成。 10. 重新发布模组 如果你意外或故意删除了模组,不必担心,可以重新上传。请按照以下步骤操作: 右键点击模组名称 点击【重置创意工坊ID】按钮 构建你的模组(第5节:构建你的第一个模组) 将模组上传至Steam(第6节:将你的第一个模组上传至STEAM创意工坊)重置工坊ID按钮 11. 接下来做什么? 现在你已经了解了所有基础知识,可以开始尝试更复杂的模组了! 以下链接将引导你查看其他已发布的指南,每篇指南专注于不同的模组类型。 首先,你可以查看贴花包模组制作指南。 接下来可以尝试创建新武器!其优势在于,你可以直接在《火山岛》单位SDK中设计武器。SDK中有专门的场景,你可以在其中轻松尝试各种想法并组装任何类型的武器。 更高级的指南则侧重于玩家角色和新的COG敌人。Steam指南 - 玩家角色模组制作指南 Steam指南 - COG敌人指南 目前还有更多指南正在制作中,因此该部分将在近期更新。同样,《火山岛》模组SDK也将增加更多构建场景。 我们会及时通知大家! 祝大家模组制作愉快,如有任何问题欢迎随时提问! 船长
LV.
2026-04-06 07:00:23 · 发布在 「Volcanoids」
存储系统 - 新手指南
存储系统可能会让人感到困惑且难以理解;在本指南中,我将解释其工作原理,以便让所有人都能清楚了解! 如果您有改进本指南的想法,也欢迎告诉我。 无论如何,希望本指南对您有所帮助! ——免责声明—— 由于“Control Bracer”更新对部分机制进行了调整,本指南需要更新。我最近时间有限,但已了解相关变更,会尽快更新指南。同时,你需要了解的是,现在存储模块无需部署即可运行并连接到钻探船的存储系统。 模块 首先,你需要了解什么是模块。如果你已经知道模块的工作原理,可以跳到本指南的下一部分。如果不确定,就阅读一下! 模块是一种安装在船体墙壁上的装置,例如生产模块、精炼模块或存储模块。 模块必须部署后才能完全工作:未展开的生产模块无法进行生产。 以下是从外部看到的未展开的生产模块:这是内部的样子:若要从外部部署,只需看向它并左键点击或按E键。从内部部署时,需点击或按E键操作顶部的小灯。这是部署后的生产模块从外部看起来的样子:而从内部来看:从内部看,这个轮子也会作为另一个指示器转动。如果模块正在运行(生产模块正在生产物品、动力装置正在产生能源、研究模块正在进行研究等),轮子转动的速度会更快。 灯光实际上是模块状态的非常有用的指示器。 灯熄灭表示模块已关闭。 黄灯表示模块已部署。 黄灯闪烁表示模块正在部署中。 红灯闪烁表示模块正在关闭中。 钻探船前锅炉 什么是“钻探船前锅炉”,为什么我会在存储指南中提到它呢? 好吧,让我来解释这部分内容。 钻探船前锅炉是船只的一种控制中心,建造在船的前部。所有钻探船都有一个,并且它是不可破坏的。看起来很酷,对吧? 这个前置锅炉可以用于基本功能,即便你飞船上的其他所有部件都已损坏:它具备让一艘基础飞船运行所需的一切。 它有一个锅炉来产生能量,只要其储存槽中有煤炭……(每秒+5能量)。锅炉开启时会有动画效果,并且在产能量时也会有动画!核心面板上有刻度盘……顶部的指示器显示核心插槽的总数和已占用数量,左侧的指示器显示能量平衡情况,右侧的指示器显示已开启模块数量占已安装模块总数的比例。 设有一个上下控制杆,可随时控制进入地下。只需轻轻一按,你的飞船就会开始潜入地球的土壤中!还有这两个阀门!那个红色的小部件是【关闭阀门】,它会关闭你飞船上的所有模块。要小心别误按了它…… 而那个大一点的部件其实是【驾驶轮】,你可以用它在地下旅行地图中驾驶飞船。 不过,关于前部锅炉还有最后一点我没讲到,这会引出钻探船存储的相关内容。 你可能已经注意到,锅炉中间有一个储物箱,它可以容纳24堆叠的物品。这被称为【钻探库存】。你在地下旅行地图中收集到的资源会存放在这里,游戏初期你也需要把煤炭和炮塔弹药放在这里。它始终与钻探船的存储系统相连,即使在地下也是如此。那么什么是钻探船储物仓呢?下一部分将为你详细介绍! 钻探船储物仓 欢迎来到本指南的核心部分:钻探船储物仓!这或许正是你阅读本指南的原因。 既然你已经了解了模块的定义、工作原理以及前置锅炉的相关知识,接下来我们就可以探讨这个容易让人困惑的部分了。 钻探船储物仓对钻探船的正常运行至关重要:生产站、精炼站、废料站和研究站都会从钻探船储物仓中取用物品,发电厂也只会从钻探船储物仓中获取煤炭,炮塔同样会从钻探船储物仓中拿取弹药。因此,基本上可以说,没有钻探船储物仓,钻探船就无法运转。 那么,如何使用钻探船储物仓呢?其实它简单得令人惊讶!本指南将以我自己的钻探船为例进行说明。 (请注意,本指南制作于游戏的早期版本,当时钻探船存储被称为“在线存储”。如果您在截图中看到“Online”,它对应的就是现在的“钻探船”。只是名称发生了变化。) 我有两个存储模块:一个是关闭状态,一个是部署状态。 当存储模块处于关闭状态时,您仍然可以向其中存放物品。但这些物品不会进入钻探船存储。封闭模块仅开放【物品】选项卡。存储模块一经部署,便会与钻探船存储相连接。此存储模块已部署,因此【钻探船】选项卡可用。目前该选项卡中暂无内容。我在关闭的存储模块里放了1发左轮手枪弹药。在这里,我也在已部署的模块中放置了1发弹药。通过已部署的模块,我也能访问钻探船的储物空间。你可以看到钻探船储物舱中只有1发弹药:这是因为另一个模块处于关闭状态,没有与钻探船储物舱相连。储物模块会显示它们当前持有的物品数量,但仅为实际存放的数量;如你所见,我的两个模块各存放了1件物品。现在,让我们部署我的其他模块!好了,你可以看到我的钻探船储物箱里有2发弹药,尽管这些弹药实际上并没有移动位置;它们仍然在各自的模块中。为帮助你更好地理解,以下是两个你可能会问自己的问题: -“我想拆解一个存储模块,是否需要自己清空所有物品?” 不需要!如果存储模块已部署,拆解时其内部所有物品会转移到其他已部署的存储模块中。若空间不足,则无法拆解该存储模块,你会收到错误提示“此模块非空,无法拆解”(或类似表述)。因此,在重新规划飞船布局时,你的物品不会丢失! -“如果我的存储模块被摧毁,物品会丢失吗?” 同样不会!当内部存放有物品的存储模块(实体)被摧毁时,会留下一个类似箱子的物体,你可以像打开普通箱子一样打开它,并取出其中的物品。不过,一定要在更换裂口部件**之前**拾取这些物品,因为更换操作会移除箱子以及箱内的所有物品! 钻井船存储与制作 好了,现在你应该对钻井船存储的工作原理有了一些了解。 让我们看看它与其他系统如何协同工作。 这里我只介绍生产系统,但精炼、拆解和研究系统的工作方式与此相同。 与你初始拥有的工作台不同,模块会从钻井船存储中取用材料,而非玩家背包。它们生产出的物品也会直接放回钻井船存储。 假设我想制作铜板。首先,我打开生产模块,然后查看配方。我发现需要1个铜锭。我的物品栏里有一个,但它无法使用;它需要放在钻探船的储物箱里。那我就把我的锭放进我的存储模块里吧由于我将其放置在已部署的模块中,它也会自动立即进入钻探船储物仓。 (注意:与已部署模块交互会将你切换到钻探船储物仓标签页。)如你所见,我现在可以制作我的铜板了。我已经制作好了它们,它们在哪里呢?原来在钻井船储物箱里!从物理层面来说,它们位于距离空间站最近的已部署模块中。需要注意的是,这其实无关紧要,因为金属板是一种制作材料,它们放在钻探船储物箱中会比放在你的背包里有用得多!除非你想在地下使用工作台,比如,它可以独立运行,不需要模块。 可访问性、箱子和堆叠 现在,你几乎了解了存储系统的所有知识! 但还有一两件事值得了解…… (请注意,在本节中,截图也会显示“在线”选项卡。这仍然是因为本指南制作于旧版本,不用担心;现在它是“钻探船”储物箱。) 钻探船储物箱可从船上的任何地方访问!是的,任何地方,只要你正在使用的模块已部署。它可以在你飞船的任何地方使用,即使模块之间隔着两个舱段。例如,我的飞船天花板上就有一个存储模块。如你所见,它是关闭的,里面什么都没有。现在,让我们部署它,看看会发生什么。我突然可以与其他存储模块中的所有物品进行交互了!而且这个模块还是空的!但要记住,任何处于关闭模块中的物品都不会出现在钻探船的储物空间里。那么箱子呢?箱子并非模块,而是装备:它们无法连接到钻探船储物舱。该选项卡显示为灰色。如你所见,如果我把左轮手枪放进去,它不会出现在钻探船的储物箱里。快速说明:你可能已经注意到飞船墙壁上的这些圆形孔洞。这些是安装座,你可以用它们来安装各种物品,比如控制器、面板……甚至箱子!要在其上安装箱子(或任何具有可挂载版本的装置),只需装备扳手并看向该位置,同时确保物品栏中有箱子。如果有其他可挂载装置,滚动鼠标滚轮即可选择所需物品。箱子最多可存放15组物品。它们还可以被着色,有红色、蓝色、绿色或黄色可选。要选择你想要的颜色,只需滚动鼠标滚轮查看不同颜色版本(在放置箱子前,由于物体本身呈绿色,可能难以看清颜色)。 此外,箱子上还有一个小方块。它有什么作用呢?你可以设置它来展示一件物品,以此为箱子做标记。操作方法是:看向小方块并按下E键(或你用于交互的按键),就会出现设置界面。你可以从任何可用标签页中选择任意物品放入右侧的槽位,这样物品就会显示在箱子上。随着你安装更多的蓝图,将有更多物品可供展示。(注意:展示功能的工作方式相同,它们只是有多个槽位,这也是它们的用途,并且会追踪钻探船储物箱中所展示物品的数量。) 在这里,我决定展示左轮手枪弹药,以此表明这是我的弹药箱。这样就好啦!现在我能轻松分辨每个箱子里装的是什么了。再加上箱子的颜色,整理起来简直太方便了! 显示的图标不会限制你往箱子里放什么物品。它只是一个简单的图标而已。如果你愿意,完全可以显示左轮手枪弹药的图标,却在里面放上铜锭。那么,【储物门】是什么?这个小装置能让你的生活变得超级轻松!它只能放置在安装座上,充当钻井船储物的接入点。它本身不能储存任何物品,仅仅是一个接入点;但你可以通过它存取钻井船储物中的物品。和模块一样,它只能访问已部署的储物模块,并且在地下时或所有模块关闭的情况下,只能访问钻井机储物。 另外还有堆叠的问题。钻井船储物会将所有相同类型的物品显示在一个堆叠中,但这只是为了实用。 在这里,你可以看到我的钻井船储物中有65个煤炭。但实际上,我的煤炭是这样储存的:你的存储空间并非无限。在存储大量物品时请务必考虑这一点! 存储模块等级 最后我想谈谈模块等级的问题。 T1存储模块可存储24堆叠物品,部署时占用5个核心槽位。 T2存储模块可存储72堆叠物品(是T1容量的3倍!),且仍占用5个核心槽位。 T3存储模块最多可存储96堆叠物品,同样占用5个核心槽位。 更高等级的模块不仅拥有更大的存储容量,还会占用更少的核心槽位,从而为其他模块留出更多运行空间,因为模块等级越高,它们占用的核心槽位就越多。升级你的存储模块只有好处!

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